Isang card file ng sikolohikal na mga laro sa pagbuo ng pakikisalamuha, paglikha ng mga positibong emosyon. Psychological games ng mga bata sikolohikal na mga laro para sa mga preschooler

Isang card file ng sikolohikal na mga laro sa pagbuo ng pakikisalamuha, paglikha ng mga positibong emosyon. Psychological games ng mga bata sikolohikal na mga laro para sa mga preschooler

Card Larawan ng Psychological Games.

Ang laro para sa mga bata ay hindi lamang hindi gaanong entertainment. Para sa isang bata, ang laro ay ang pangunahing uri ng aktibidad. Tinutulungan niya siya na bumuo at malaman ang mundo sa paligid. Samakatuwid, ang mga magulang at guro ay madalas na gumagamit ng sikolohikal na mga laro para sa mga bata sa pag-aalaga ng bata. Ang ilan sa mga laro na ito ay ibabahagi namin sa iyo.
Ang mga sikolohikal na laro para sa mga bata ay maaaring naglalayong pagbuo ng memorya, mga reaksyon, smells, pansin, imahinasyon, pandinig ng musika. Makakatulong sila na makilala ang mga lider sa koponan ng mga bata, tae at rally ang koponan, pagtagumpayan ang pagkamahihiyain at bumuo ng tiwala. Plus sikolohikal na mga laro para sa mga bata sa katunayan na ang bata ay magiging masaya na maglaro, nang hindi sinisiyasat na sa sandaling iyon siya ay nakataas. Isaalang-alang ang ilang mga uri ng sikolohikal na mga laro para sa mga bata.

Mga sikolohikal na laro para sa mga bata. Pag-unlad ng memorya
"Nakakatawang mga guhit." Ang laro ay dinisenyo para sa mga bata ng mas batang edad ng paaralan at tren memory sa mga pangalan ng mga item. Sa sampung sheet ng papel, kailangan mong gumuhit ng mga nakakatawang hindi umiiral na mga item - prutas, gulay, hayop, atbp. Ang bawat paksa ay imbento ng isang hindi pangkaraniwang pangalan. Pagkatapos ay nagpapakita ang mga bata ng mga guhit at sabihin ang mga pangalan ng bawat isa sa kanila, pre-babala na kailangan nilang maalala. Pagkatapos ay malinis ang mga guhit, at pagkatapos ng ilang segundo ay ipinapakita muli, at hulaan ng mga bata ang kanilang mga pangalan. Kung naglalaro ka sa isang bata, kailangan lang niyang hulaan ang maraming mga item hangga't maaari. Kung may ilang - ayusin ang kumpetisyon, na nagkakaloob para sa bawat item sa paghula isang punto o pagbibigay ng bigyan ng lakas at pag-asa. Kung ang mga manlalaro ay napakaliit, kailangan mong gawing mas madali ang pangalan, at gumawa ng mga card na may mga guhit.

"Taster". Ang larong ito para sa mga preschooler at mas bata na mga mag-aaral ay bumubuo ng lasa at visual memory. Maaari itong i-play sa isang pangkat ng mga bata, at maaari ka at kasama ng iyong anak, toga ikaw ang magiging lead. Ang mga bata ay nagpapakita ng isang basket na may iba't ibang prutas na kailangan nilang matandaan. Pagkatapos ay hinihiling sa kanila na lumabas sa silid, at ang nagtatanghal ay gumagawa ng salad mula sa prutas, na tinutulak ang mga ito at sumasalamin sa kulay-gatas. Kailangan mong gamitin ang hindi lahat ng prutas, ngunit upang itago ang basket. Sinubukan ng mga bata ang salad, at pagkatapos ay subukan na tawagan ang mga bunga na hindi kasama sa salad, ngunit sa basket ay. Maaari mong gastusin ang larong ito at may mga gulay. Pinapayagan ka nitong patayin ang dalawang hares sa parehong oras: kunin ang memorya at pakainin ang sanggol na may kapaki-pakinabang at masasarap na gulay at prutas.

Mga sikolohikal na laro para sa mga bata. Pag-unlad ng pag-iisip at imahinasyon
"Paano itali ang dalawang salita?" Ang larong ito ay bumubuo ng imahinasyon at ang kakayahang magtatag ng mga nag-uugnay (semantiko) na mga link. Ito ay inilaan para sa mga bata sa gitnang paaralan. Ang arbiter-leading sa larong ito ay isang may sapat na gulang. Tinatawag niya ang dalawang salita, halimbawa, perehil at lola. Dapat ipaliwanag ng mga bata kung paano magkakaugnay ang mga salitang ito. Ang mga pagpipilian ay maaaring ang pinaka-iba't ibang: ang lola ay lumalaki sa perehil sa windowsill; Ang lola ay kulot, tulad ng perehil, buhok, atbp. Para sa bawat opsyon, ang manlalaro ay sinisingil ng isang iskor. Maaari mong higit pang hikayatin ang mga kagiliw-giliw at hindi pangkaraniwang mga pagpipilian, ngunit hindi pa rin sila dapat mawalan ng kahulugan at lohika.

"Kaninong bahaghari ay mas maliwanag?" Ang larong ito para sa mga bata ng mas bata at gitnang edad ng paaralan ay hindi lamang pagbuo ng imahinasyon, ngunit tumutulong din upang malaman kung paano magbigay ng isang emosyonal na kulay sa kanilang mga pahayag at competently ipahayag ang mga saloobin sa pamamagitan ng sulat. Ang bawat bata ay tumatanggap ng isang dahon na may isang panukala na nakasulat dito. Ito ang simula ng kuwento. Kailangan ng mga manlalaro na magdagdag ng isang kuwento sa kanilang sarili at sa parehong oras na paggamit ng tanong at exclamation alok - ang higit pa, ang mas mahusay. Ang unang mga panukala ay dapat na medyo simple (siguraduhin na tumuon sa edad ng mga manlalaro), ngunit dapat silang maglaman ng ideya na maaaring madaling binuo.

Mga sikolohikal na laro para sa mga bata. Mapupuksa ang mga complex
"Ang aming tagapag-ayos ng buhok". Ang ilang mga bata ay kumplikado dahil sa kanilang mga hairstyles - maaaring hindi nila gusto ang haba ng buhok o kulay ng buhok, ang katotohanan na mayroon silang kulot na buhok o tuwid, at ang isang tao ay kabaligtaran. Ang laro na "Ang aming tagapag-ayos ng buhok" ay makakatulong sa kanila na mapupuksa ang complex na ito. I-play ito ay mas mahusay sa mga bata ng Middle School Edad. Ang mga manlalaro ay nahati sa mga pares, sa bawat pares mayroong isang "client" at "hairdresser". Ang "tagapag-ayos ng buhok" ay dapat gumawa ng kliyente ang orihinal na hairstyle. Upang gawin ito, maaari mong gamitin ang iba't ibang mga gilagid at hairpins, foams, gels, mousses. Ngunit ang lahat ng mga pondo ay dapat na madaling maipasok sa tubig. Huwag ipaalam ang paggamit ng hair lacquer - makakakuha siya sa mga mata, at hindi siya laging may maayang amoy. Sa ilalim ng pagbabawal, ang gunting - ang hindi matagumpay na gupit ay mahirap ayusin. Kapag handa na ang lahat ng hairstyle, maaari kang magkaroon ng isang paligsahan ng mga hairdresser at mga modelo at matukoy ang pinaka hindi pangkaraniwang hairstyle, at maaari mong hikayatin ang bawat pares. Pagkatapos ang mga manlalaro sa mga pares ay nagbabago ng mga tungkulin.

"Ang kakayahang kumilos sa lipunan." Kadalasan, ang mga bata complexes, pagkamahihiyain at pagkamahihiyain ay nauugnay sa ang katunayan na ang bata ay hindi alam kung paano kumilos sa isang paraan o iba pa, ay hindi alam ang mga patakaran ng magandang tono. Ang larong ito para sa mga bata ng gitna at mas lumang edad ng paaralan ay makakatulong sa makayanan ang komplikadong ito. Nagtatanghal (mas mahusay, kung ito ay isang may sapat na gulang) ay nag-aalok ng mga bata upang gumuhit ng iba't ibang mga sitwasyon mula sa pang-araw-araw na buhay. Paano kung inanyayahan ka upang bisitahin? O kabaligtaran, ang mga bisita ay dumating sa iyo? Matapos ang mga nais na nagpakita ng kanilang mga eksena, maaari mong talakayin ang mga ito at magpasya - kung paano gawin ito ng tama.

Mga sikolohikal na laro para sa mga bata. Paano matukoy ang pinuno?
"Gawin minsan, gawin ang dalawa." Laro para sa mga bata. Sinasabi ng nagtatanghal na sa kanyang koponan ang lahat ng mga bata ay dapat sabay na gumawa ng ilang pagkilos. Sa koponan na "Do Rate", itinaas nila ang mga upuan at panatilihin hanggang sa isa sa kanila ang nagsasabi na babaan ang mga upuan. Sa utos ng lider na "gumawa ng dalawang" mga manlalaro ay magsisimulang tumakbo sa paligid ng mga upuan. Kapag ang isa sa mga manlalaro ay naglilingkod sa koponan, dapat silang sabay na umupo. Ang mga bata na nag-file ng mga koponan upang mabawasan ang mga upuan at umupo, malamang na mga lider, lalo na kung ito ang parehong tao.

"Kahinaan". Laro para sa mga tinedyer. Ang mga manlalaro ay malapit na ang kanilang mga mata, ang kanilang gawain - upang tumagal ng hanggang sampu. Kinakailangan upang isaalang-alang ang pag-ikot, i.e. Ang isang manlalaro ay hindi maaaring sabihin ng dalawang numero sa isang hilera, imposibleng makipag-ayos. Kung ang dalawang manlalaro ay nagsasabi nang sabay - ang laro ay nagsisimula muli. Ang lider ay malamang na maging manlalaro na tatawagan ng higit sa anumang mga numero.

Psychological game para sa mga bata "Kung gusto mo, gawin ito!"

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, alinman sa kanila ay nagpapakita ng anumang kilusan, binibigkas ang mga unang salita ng mga awit na "Kung gusto mo, pagkatapos ay gawin ito ...", ang iba pang mga bata ay ulitin ang kilusan, patuloy ang kanta: "Kung gusto mo , Pagkatapos ay ipapakita mo ang iba, kung gusto mo, pagkatapos ay gawin ito ... ". Pagkatapos ay ipinapakita ng kilusan nito ang susunod na bata, at kaya hanggang sa makumpleto ang bilog

Psychological game para sa mga bata "Itapon ko sa iyo ang bola."

Upang mag-discharge at itaas ang mood, maaari kang mag-alok ng isang laro na may bola. Sa isang bilog, ang lahat ay lilipat sa bawat bola, na tinatawag na pangalan ng isa na itinapon, at binibigkas ang mga salita: "Itapon ko sa iyo ang isang bulaklak (kendi, isang elepante, atbp.)." Ang isa na naghagis ng bola ay dapat sapat na sagutin.

Psychological game para sa mga bata na "pinalayas na telepono"

Ang mga kalahok ay nagpapahiwatig sa bawat iba pang mga kawikaan na tinawag ang lead sa tainga na nakaupo mula sa dalawang dulo. Pagkatapos ay iniuulat ng bawat isa sa kanila ang kawikaan na inilipat dito mula sa kabilang dulo.

Walang ganoong tao sa edad na walang kasalanan

Ang lahat ay mali - kasalanan

Mula sa kapalaran ay hindi mo iiwan

Panganib - Noble Business.

Ako ay mananatiling pera - mabuhay nang walang pangangailangan

Kapag ang pera ay sinasalita - ang katotohanan ay tahimik

At may isip na magnakaw - hindi maiiwasan ang mga problema

Sa sandaling nakaagaw - magpakailanman magnanakaw ang naging

Sino ang mas malakas ay tama

Kung kanino gagawin namin - mula sa na at makakuha

Mas mahusay ang Smart Lies kaysa sa Stupid Truth.

Tumakbo palayo - tama, at nahuli - upang sisihin

Psychological game "Unawain mo ako"

Kasabay nito, ang lahat ng mga kalahok ay gumugol ng malakas na salita, at ang nangungunang ay nag-uulit ng lahat ng mga salita na pinamamahalaang marinig.

Psychological Game for Children "Virtues Fair"

Ang mga kalahok ng laro ay tumatanggap ng 2 sheet na may mga pangalan na "nagbebenta" at "bumili" ang mga lead alok sa isang sheet, sa ilalim ng inskripsyon na "ibinebenta ko" isulat ang lahat ng iyong mga kakulangan, mula sa kung saan nais niyang mapupuksa, at iba pa Sheet sa ilalim ng inskripsyon "Bumili ako" magsulat ng mga pakinabang na wala siya sa komunikasyon. Pagkatapos ay naka-attach ang mga sheet sa dibdib ng mga kalahok ng laro, at naging mga bisita sila sa "patas", magsimulang maglakad at mag-alok upang bumili (o magbenta) kung ano ang kailangan nila. Patuloy ang laro hanggang sa napupunta ang lahat at hindi binabasa ang lahat ng posibleng mga pagpipilian sa pagbili at pagbebenta na kinakailangan para sa kanya.

Psychological game para sa mga bata "Pangalan ng damdamin"

Paglilipat ng bola sa isang bilog, ang mga kalahok ay tumawag sa emosyon na makagambala sa komunikasyon. Pagkatapos ay ang bola ay ipinapadala sa kabilang panig at tinatawag na emosyon upang makatulong na makipag-usap. Ang mga emosyon ay maaaring ipahayag sa pamamagitan ng iba't ibang paraan - sa pamamagitan ng trapiko, pose, facial expression, kilos, intonation.

Paraan na "iyong pangalan"

Ang mga kalahok ay nakapasok sa bilog, at isa, na dumaraan sa bola sa isang kapitbahay, tinawag ang buong pangalan. Ang gawain ng iba ay tumawag, dumadaan sa bola sa isang bilog, tulad ng maraming mga pagpipilian para sa kanyang pangalan (halimbawa, Katya, Katyusha, Katerina, Katya, Katyushka, Catherine). Ang gawain ay paulit-ulit para sa bawat kalahok. Pagkatapos ay ang lahat ay magiging mga impression na nadama nila kapag narinig ang kanilang pangalan.

Ehersisyo laro "Dour bucket"

Isinulat ng mga bata ang kanilang mga negatibong saloobin sa mga sheet ng papel, hindi kanais-nais na mga kaso, mga kuwento, sitwasyon, pagkutitap sheet at itapon ang mga ito sa isang bucket (forgetting ito magpakailanman).

Psychological Game for Children "Burim"

Mga tula na madaling magsulat, nagsalita ng mga bulaklak ng makata. Ang pangunahing bagay ay may isang kahulugan at rhyme. Ang bawat tao'y tumatagal ng isang papel at isang hawakan at nagsusulat ng anumang linya na dumating sa isip, hindi bababa sa malayo kahawig ang maindayog pattern ng taludtod. Dagdag pa, ang lahat ng mga piraso ay ipinapadala sa isa sa isang bilog at isa pang linya ay nakasulat sa nakaraang linya, mas mabuti sa rhyme, at iba pa. Para sa isang sorpresa elemento, ito ay mas mahusay na balutin ang isang dahon sa tubo, umaalis lamang ang huling tatlong linya. Kapag ang lahat ng mga dahon ay gaganapin isa o dalawa o tatlong mga lupon, lahat ay tumatagal ng sheet, na sinimulan niya at ipinahayag ito sa ilalim ng tawa ng publiko.

Psychological Game for Children "Fly"

Naglalaro ng konsentrasyon ng pansin at pag-verify. Ang mga nagpapakita ng malabong pansin at konsentrasyon sa mga astronaut ay hindi kukuha. Ang bawat tao'y nakaupo sa isang bilog o sa mesa. Mga tagubilin na humahantong. Isipin ang isang patlang para sa paglalaro sa cross-tag, tatlong tatlong parisukat. Sa sentro ay lumipad. Kami ay lilipat sa pagliko. Mayroon lamang apat na stroke: pataas, pababa, kanan, kaliwa. Ang error ay babalik: pataas at pababa, at ang ani ng mga lilipad na lampas sa larangan. Ang gawain ay sa lahat ng sama-sama, sa isang bilog, mental paglipat ng isang fly, voicing iyong turn at hindi nagkakamali. Kung ang isang tao ay nagkakamali - i-reset at muli lumipad sa gitna. Maaari kang magpasok ng mga puntos ng parusa para sa mga error para sa mapagkumpitensyang elemento.

Volumetric fly. Ito ay isang mas kumplikadong pagpipilian na magagamit hindi sa lahat, ngunit lamang ang pinaka-matulungin. Isipin ang isang bulk field para sa paglalaro sa Noliki Cross - Rubble Cube tatlo hanggang tatlo. Nagdagdag kami ng dalawa pang gumagalaw sa kanilang sarili at mula sa ating sarili. Mahalaga na huwag mawalan ng fly, maingat na subaybayan ang mga paggalaw nito at hindi nagkakamali.

Psychological Game for Children "Troikhka"

May isang walang pag-asa na laro sa mga patakaran upang suriin ang pansin at konsentrasyon nito. Pagtuturo. Kami ay rhythmically isaalang-alang ang natural na hanay ng mga numero sa isang bilog: isa o dalawa hanggang tatlo o apat o limang at iba pa. Ang pagiging kumplikado ay na ayon sa mga panuntunan ng laro, ang bilang na "3", ang mga numero na nagtatapos sa tatlo, halimbawa "13", at ang mga numero na hinati ng tatlo, halimbawa, "6", huwag makipag-usap, ngunit pumalakpak . Ang isang error ay itinuturing na ang pagkakamali mismo at ang rhythm failure. Sa kaso ng error lahat ay i-reset at simulan muna ("isang beses") mula sa kalahok na ito sa anumang direksyon sa isang bilog.

Gamit ang panlabas na pagiging simple ng laro, hindi lahat ng mga kolektibo pamahalaan upang maabot ang hindi bababa sa dalawampu. Kung umabot sila sa tatlumpu, ito ay nagsasalita ng isang mahusay na konsentrasyon ng pansin. Ang pagpapagaan o komplikasyon ng laro ay posibleng paghina o pagkawala ng ritmo.

Psychological Game for Children "Zoo"

Laro sa mga kasanayan sa pagkilos. 7-8 mga tao ay kasangkot, lahat ay pipili ng anumang hayop: tupa, kabayo, baboy, pusa, aso, buwaya, sunkoskin, jackal sa taglamig, lumaki sa isang kasal, atbp. Karagdagang pamilyar: ang bawat isa sa isang bilog ay malinaw na nagpapakita ng natitirang katangian ng hayop na ito. Pagkatapos nito, ito ay kinakailangan upang ipakita ang unang "iyong sarili", at pagkatapos ay anumang iba pang "hayop" kasalukuyan. Ang "hayop" na ito ay nakakakuha ng isang paglipat, nagpapakita mismo at pagkatapos ay isa pang hayop. Atbp. Pagkatapos ay maaari mong ideklara ang isang "supersoopark". Ito ay kapag ang lahat ng mga hayop ay ipinakita bilang pinagrabe hangga't maaari at maliwanag! Maaari kang maglaro ng isang alon. Ako ay nagkakamali sa paglipat ng stroke - bumaba sa laro.

Psychological Exercise for Children "Princess on the Pea"

Ang mga kababaihan lamang ang lumahok sa laro. Kinakailangan na ilagay sa isang hilera ng mga dumi (o mga upuan na walang malambot na tapiserya) sa bilang ng mga diumano'y mga kalahok (pinakamahusay na 3-4). Ang isang tiyak na bilang ng mga round caramels ay inilalagay sa bawat dumi (may mga ganoong matamis, sa anyo ng -Magne Bolobges), maaari kang pindutan sa binti (mas mahusay na mamantika). Halimbawa, sa unang stool - 3 candies, sa pangalawang - 2, sa ikatlong - 4. Ang mga nangungunang stool ay sakop ng mga opaque polyethylene packages. Nagtapos ang pagluluto. Ang pagnanais ay tinatawag. Sila ay nakaupo sa mga dumi. Lumiliko ang musika. Karaniwan para sa kumpetisyon na ito ay lumiliko sa kanta "Rate Poyo". At sa gayon, ang pagsasayaw na nakaupo sa isang dumi, ang mga kalahok ay dapat matukoy kung gaano karaming mga candies sa ilalim ng mga ito. Manalo sa isa na gagawing mas at mas tama.

Psychological Game for Children "New Year Tree"

Para sa laro na kinakailangan: isang dumi o upuan -1 bagay, isang batang babae - 1 indibidwal, damitpins - marami. Ang mga damit ay sumasali sa damit ng babae, ang batang babae ay inilagay sa isang dumi ng tao, ang 2 kabataan ay pinili mula sa kapaligiran ng kumpanya (maaari mong hatiin ang 2 koponan), na alisin ang mga damit na may mga blindfold mula dito. Siya na nag-aalis ng huling damitpin, o ang isa na magkakaroon ng higit pang mga damit, ay nagtanggal sa batang babae mula sa upuan at hinahalikan nang maraming beses gaya ng damit na ito. Ang laro ay maaaring gawin sa kabaligtaran, i.e. Ang isang lalaki ay tumataas sa isang dumi.

Ang sikolohikal na laro "Cacti lumago sa disyerto."

Ang lahat ay nakakakuha ng isang bilog, kumuha ng mga kamay, pumunta at sabihin:

"Lumaki si Cacti sa disyerto, lumalaki ang cacti sa disyerto ..." Ang nagtatanghal ay nasa gitna ng bilog, kung minsan ay lumiliko. Bigla, ang alinman sa mga manlalaro ay lumalabas sa bilog at sumigaw: "Oh!". Dapat niyang gawin ito upang ang nangunguna sa sandaling ito ay hindi nakikita siya, at ang mga manlalaro na kalapit sa kanya ay agad na umangkop sa kanilang mga kamay. Kung nakikita ng host kung paano tumalon ang isang tao, inamin niya sa kanyang balikat, at nananatili ito sa isang pangkaraniwang bilog.

Ang nagtatanghal ay nagtatanong: "Ano ang mali sa iyo?"

Ang manlalaro ay may anumang sagot na nauugnay sa cactus (halimbawa: "Kumain ako ng cactus, at siya ay mapait" o "ako ay dumating sa isang cactus").

Pagkatapos nito, bumalik ang paglalaro sa bilog, at ang iba ay maaaring tumalon. Ang pinakamahalagang kalagayan ay hindi dapat ulitin, pagtugon sa tanong ng lead.

Ang mga bata na kadalasan ay lumalabas na sa labas ng bilog ay pinaka-aktibo at may malalaking kakayahan sa pamumuno.

Psychological game "bear on a walk"

Ang larong ito ay kapaki-pakinabang upang kasangkot ang mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan. Maaari itong i-play sa kindergarten o sa isang pagdiriwang sa elementarya.

Una, ang presenter ay nagsabi: "Ikaw ay lahat - maliit na oso, lumalakad ka sa paligid ng halaman at mangolekta ng isang matamis na presa. Ang isa sa inyo ay ang pinakamatanda, sinusunod niya ang lahat ng iba pa. "

Maligayang tunog ng musika, ang mga bata ay naglalakad sa paligid ng silid at ilarawan sa akin ang mga Cubs - gumulong, magpanggap na nakolekta ng isang itlog ng isda, pagbahin.

Sa oras na ito, pinipili ng presenter ang isang manlalaro at kapag humihinto ang musika, nagpapahayag na siya ay isang senior bear. Ang kanyang gawain (ipinahayag nang maaga) - sa lalong madaling panahon upang suriin kung ang lahat ay nasira sa lugar, iyon ay, pindutin ang balikat ng bawat manlalaro.

Matapos tiyakin na walang nawala, ang laro ay nagpapatuloy, at sa ilang minuto ang nagtatanghal ay nagtatalaga ng isa pang senior. Ang laro ay napupunta hanggang sa lahat ay nasa papel na ito. Sinuman na tuparin ang gawaing ito ay mas mabilis kaysa sa lahat, ay ipinahayag ang pinakamabilis at pinakamatanda. Naturally, ito ay lamang sa isang tao na kumilos nang mahinahon at mas organizer kaysa sa iba. Sa dulo ng laro, ipinaliliwanag ng lead kung bakit mas mahusay ang panalo kaysa sa iba. Pinapayagan ang mga bata na matutong tumugon nang mabilis sa gawain at maayos na ayusin ang kanilang mga pagkilos. Madalas itong maisagawa, binabago ang mga anak sa mga kuting, chickens, pagsamba, atbp.

Psychological game "malayo at malayo sa isang siksik na kagubatan ..."

Ang laro ay para sa mga preschooler. Sa edad na ito, ang mga katangian ng pamumuno ay medyo maliwanag, kadalasan sila ay direktang may kaugnayan sa mental o pisikal na kataasan. Sa edad, ang mga katangiang ito ay maaaring makapinsala kung hindi sila bumuo.

Naglalaro ng pag-upo sa mga upuan, isinara ang kanilang mga mata, at ang lead ay nagpapaliwanag ng mga patakaran: binibigkas parirala "malayo at malayo sa isang makapal na kagubatan ... sino?" Ang isa sa mga manlalaro ay tumugon, halimbawa: "Lial". Kung ang ilang mga sagot ay binibigkas nang sabay-sabay, hindi tinatanggap ng nagtatanghal ang mga ito at inuulit muli ang parirala. Minsan ang pag-play ito ay mahirap na magpasya kung sino ang dapat sagutin, ngunit ang nagtatanghal ay hindi dapat makagambala at bigyan ang mga guys upang malaman.

Kapag natanggap ang tanging sagot, sinasabi ng nagtatanghal ang sumusunod na parirala: "Malayo, sa isang makapal na kagubatan lysteat ... ano ang gagawin mo?" Ang mga sagot ay tinatanggap ayon sa parehong mga patakaran.

Ang larong ito ay maaaring i-play para sa lubos ng isang mahabang oras hanggang sa ikaw ay nababato. O - Kapag ang unang parirala ay nagiging sapat na mahaba, maaari mong simulan muna. Ang tanging kondisyon: lahat ng mga parirala ay dapat magsimula nang pantay: "Malayo at malayo, sa isang makapal na kagubatan ..."

Karaniwan itong lumalabas na ang isa o higit pang mga manlalaro ay nakakatugon sa karamihan. Dapat silang magbayad ng pansin - nagtataglay sila ng mga pinaka-binuo na kakayahan sa pamumuno.

Psychological Game "Shipwreck"

Game - para sa mga bata ng preschool at edad ng paaralan.

Ang nangunguna ay nagpapahayag: "Naglayag kami sa isang malaking barko, at nakuha niya ang isang maiiwan tayo. Pagkatapos ay tumindig siya ng malakas na hangin, ang barko ay naka-star mula sa Mel, ngunit sinira ang engine. Ang mga bangka ay sapat, ngunit ang radyo ay pinalayas. Anong gagawin?"

Ang sitwasyon ay maaaring ang iba, ang pangunahing bagay ay ang umiiral na ilang mga saksakan.

Tinatalakay ng mga bata ang sitwasyon na lumikha at isinasaalang-alang ang lahat ng posibleng output mula dito. May nag-aalok ng isang paraan, ibang tao. Mahalagang gumuhit ng pansin sa isa na aktibong nakikibahagi sa talakayan, nagtatanggol sa opinyon nito.

Bilang resulta, ang talakayan ng mga manlalaro ay nagpapaalam sa nangungunang paraan sa sitwasyon, at sinabi niya sa kanila na naka-out. Naturally, ang resulta ay dapat maging matagumpay. Ang master ay hindi maaaring pahintulutan na "split" sa mga manlalaro, iyon ay, na ang kalahati ng mga bata ay pipili ng isang opsyon, at ang pangalawang isa.

Psychological Game "Fire Team"

Sa simula ng laro, pinili ang presenter. Ang natitirang mga manlalaro ay kumakatawan sa "koponan ng sunog". Dapat ipadala sila ng presenter. Ang mga manlalaro ay dapat tumakbo, mag-alala at gumawa ng ilang mga hangal na pagkilos. Ang gawain ng master ay maaaring "mangolekta" at gumawa ng "ilabas ang apoy." Bilang resulta, ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng pagtatasa nito sa pag-uugali ng lead.

Pagkatapos ay baguhin ng mga manlalaro ang mga lugar - may ibang tao ang nagiging nangunguna. Ang laro ay paulit-ulit. Susunod, ang bawat isa sa mga manlalaro ay muling nagbibigay ng pagtatasa ng pag-uugali ng lead. Patuloy ang laro hanggang sa ang bawat manlalaro ay nasa lugar ng lead. Ang nagwagi ay ang isa na nakatanggap ng higit pang mga point.

Psychological Game "Photographer"

Laro para sa mga preschooler.

Sa simula ng laro, ang presenter ay pinili - "Photographer". Ang nagtatanghal ay dapat gumawa ng mga kagiliw-giliw na "mga larawan", na nangangahulugang kailangan niyang masisiyahan sa iba pang mga guys sa kanilang paghuhusga. Ang "photographer" ay kumilos nang mabilis at malinaw. May isang tao mula sa mga kalahok ng laro, maaari niyang ihandog ang papel ng guro - samakatuwid, dapat itong gamitin ng kaukulang pustura. Ang isang tao ay maaaring maging isang "opisyal ng pulisya", isang "artista", isang "focus".

Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagbibigay ng pagtatasa nito sa mga aksyon ng "photographer" sa limang-point scale. Dagdag pa, ang mga manlalaro ay nagbabago, ang "photographer" ay nagiging isa pa. Patuloy ang laro hanggang sa ang lahat ng mga guys ay nasa papel ng isang "photographer". At para sa laro na maging mas kawili-wili, maaari kang kumuha ng "Polaroid" at kumuha ng mga snapshot. Sa pinakamahusay na "photographer", ayon sa pagkakabanggit, ang mga larawan ay magiging mas mahusay, nangangahulugan ito na alam nito kung paano pinakamahusay na hangarin na hanapin ang iba upang matupad ang kanyang mga pangangailangan, at ang pinuno.

Psychological game "Ako ang pinakamahusay, at ikaw?"

Para sa mga bata sa preschool.

Ang lahat ng mga bata ay dapat makaramdam ng pagkakaisa at makakuha ng isang bahagi ng pampatibay-loob at pag-apruba, at sa kapaligiran ng mga mutual na pahintulot at magandang kalooban, ang mga bata ng hindi bababa sa ilang sandali ay aalagaan ang kanilang mga takot at pagdududa. Ang laro ay idinisenyo upang lumahok hindi masyadong maraming mga bata (mula 3 hanggang 5).

Isa sa mga bata sa ilalim ng pangkalahatang exclamations ng mga pag-apruba plunge sa isang upuan, at para sa ilang oras ang panaginip ay nasa entablado at karapat-dapat masigasig na palakpakan ay nagiging katotohanan. Ang natitirang bahagi ng siksik na singsing ay pumapalibot sa upuan at pumalakpak ang iyong mga kamay.

Ang bawat manlalaro ay dapat bisitahin sa ganitong marangal na lugar, at ang kasiyahan mula sa laro ay nakuha rin ng mga na ang address ay ang palakpakan, at ang mga nag-aaplay.

Psychological game "sa pangunahing kalye na may orkestra"

Para sa mga bata sa preschool.

Tinutulungan ng laro ang mga bata na mapupuksa ang mga negatibong emosyon, pati na rin ang kanilang sarili sa isang mahalagang konduktor ng orkestra. Ang ehersisyo na ito ay hindi lamang swings, kundi pati na rin lumilikha ng isang pakiramdam ng sparnesiness. Ang isang cassette ay madaling gamitin para sa laro na may isang rekord at masayang musika na nais sa mga bata at naging positibong damdamin mula sa kanila.

Dapat tandaan ng lahat ng mga bata ang konduktor at ang mga paggalaw na ginagawa nito sa hukay ng orkestra. Magkasama, lahat ay dapat na sa isang karaniwang bilog, ipakita ang kanilang mga sarili sa mga konduktor at "pagsasagawa" ng isang haka-haka orkestra. Ang lahat ng bahagi ng katawan ay dapat na kasangkot: mga kamay, binti, balikat, palm ...

Psychological game "hardinero"

Para sa mga bata ng edad ng preschool at mas bata; Ito ay kanais-nais na ang bilang ng mga kalahok ay hindi bababa sa 10.

Pumili ng lead. Sila ay madalas na maging isang adult na tao.

Inalis ng lahat ng mga bata ang mga pangalan ng mga kulay. Nagsisimula ang presenter ng laro sa pamamagitan ng pagsasabi ng sumusunod na teksto: "Ipinanganak ako sa hardinero, nagalit ako sa isang joke, ang lahat ng mga bulaklak ay pinakain, maliban sa ...", at tawag sa isa sa mga bulaklak mula sa mga piniling bata. Halimbawa, "... Bukod sa mga rosas." "Rose" ay dapat agad tumugon: "Oh!". Ang lead o isang tao mula sa mga manlalaro ay nagtatanong: "Ano ang mali sa iyo?" Rosa tugon: "Sa pag-ibig". Ang parehong manlalaro o lead ay nagtanong: "Kanino?" Ang Rosa ay responsable, halimbawa, "sa violet". Ang "violet" ay agad na maaalala: "Oh!" At iba pa. Kung hindi ka tumugon, kapag tinawag mo ang iyong bulaklak, o "nahulog sa pag-ibig" sa isang hindi naririto, pagkatapos ay nawala ka. Ang laro ay nagsisimula muna.

Psychological game "ilong, bibig ..."

Para sa mga bata sa preschool. Itinuturo niya ang kakayahang mabilis na tumugon sa sitwasyon, bubuo ang kanilang pansin at ang kakayahang mabilis na ilipat ito mula sa isang paksa sa isa pa.

Kadalasan, ang isang may sapat na gulang ay nangunguna. Umupo sa mga bata, seeding ang mga ito sa isang kalahati ng bilog. Simulan ang laro, na nagsasabi: "ilong, ilong, ilong, ilong ...". Sa kasong ito, ang haba ng haba ng index ay nagpapalitaw sa iyong ilong. Dapat gawin ng mga bata. Biglang baguhin ang salita: "ilong, ilong, bibig ...", ngunit hindi mo dapat hawakan ang iyong bibig, ngunit sa ibang bahagi ng ulo, halimbawa, sa noo o tainga. Ang gawain ng mga bata ay hawakan ang parehong bahagi ng ulo tulad mo, at hindi sa isa na iyong tinawag. Ang isa na nagkakamali ng higit sa 3 beses ay lumabas sa laro.

Ang nagwagi ay ang manlalaro, ang pinakamahabang natitira sa laro.

Sikolohikal na laro "base ng produkto"

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Napiling nagtatanghal. Siya ay magiging isang "direktor ng base ng produkto." Ang isa pa ay ang "direktor ng tindahan". Ang natitirang mga manlalaro ay "nagbebenta". Ang kakanyahan ng laro ay ang sumusunod - isang "nagbebenta" ay dumating sa "database ng produkto" at nagtatanong sa kanya tungkol sa kung anong mga produkto ang magagamit. "Database" ay tumatawag sa kanya ng isang tiyak na listahan, halimbawa: "May ice cream, sausage" Ostankinskaya ", Salami sausage, pinausukang sausages, Dutch cheese, Indian tea, gatas, langis, margarin."

Ang "nagbebenta" ay dapat tandaan ang lahat at ilipat ang "direktor ng tindahan". Ang kahirapan ay imposibleng i-record ang pangalan ng produkto, maaari mo lamang kabisaduhin. Kasabay nito, maaaring maayos na isulat ng mga pinuno ang kanilang sinabi upang suriin ang mga manlalaro sa ibang pagkakataon. Para sa bawat tinatawag na produkto, ang manlalaro ay makakakuha ng punto. Natatalo namin ang mga puntos na higit pa.


Novoselova Natalia Vladimirovna.

Ang buhay ng tao at ang mga gawain nito ay mga natatanging proseso na may maraming mga tampok. Ang isang tao ay ipinanganak, na may ilang mga predispositions, inclinations, kakayahan. Ngunit sa pagkakasunud-sunod para sa kanyang pakikipag-ugnayan sa nakapalibot na mundo at lipunan upang maging mas mahusay at produktibo, ang isang tao ay kailangang "mapabuti", "magpahitit" ang kanyang sarili at ang kanyang pagkatao. At ang proseso ng pagpapabuti na ito ay nagsisimula sa pinakamaliit na taon, ngunit hindi ito nagtatapos, maaari mong sabihin, hindi, dahil, tulad ng sinasabi nila, walang limitasyon sa pagiging perpekto. Upang bumuo, pagsamahin at pagpapabuti ng mga katangian ng pagkatao ngayon, ang isang malaking bilang ng mga iba't ibang paraan at gawi ay inilalapat. Ngunit magsasalita kami, marahil, tungkol sa pinaka-popular at epektibo sa kanila - socio-sikolohikal na mga laro.

Sa pahinang ito, alam namin na ang mga ito ay karaniwang sikolohikal na mga laro na ang kanilang mga tampok at kung ano ang kailangan nila. Lahat tayo ay paulit-ulit na narinig na may mga laro para sa mga bata, para sa mga tinedyer, para sa mga paaralan, para sa mga estudyante, maliit, malaki, papel, negosyo. Maaari silang ituro sa pag-unlad ng anumang mga katangian, sa pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, para sa pagkakaisa, atbp. Ang mga laro ay gaganapin sa mga kindergarten, mga paaralan, mga kampo ng libangan ay mga laro ng mga bata. Sa mas mataas na institusyong pang-edukasyon, ang mga laro at malalaking kumpanya ay gaganapin din laro, ngunit ang mga ito ay mga laro para sa mga matatanda na madalas na kasama sa programa ng anumang mga pagsasanay at mga seminar. Mayroong kahit na computer sikolohikal na mga laro - ang mga ito ay napaka-tanyag sa ating panahon, kapag halos lahat ng tao ay may home computer o laptop. Kaya ano ang dahilan na ang mga laro ay naging isang mahalagang bahagi ng buhay ng tao at naroroon sa halos bawat lugar nito? At anong mga laro ang maaari at kailangang gamitin para sa iyong sarili? Mga sagot sa mga ito at maraming iba pang mga katanungan na ipinakita namin sa iyong mahalagang pansin.

Ano ang isang laro?

Ang laro ay isang uri ng aktibidad, ang motibo ng kung saan ay hindi ang resulta, ngunit ang proseso mismo, kung saan ang libangan at asimilasyon ng anumang karanasan ay nangyayari. Gayundin, ang laro ay ang pangunahing aktibidad ng mga bata, kung saan ang mga katangian ng kaisipan, ang mga pagpapatakbo ng intelektwal at ang saloobin patungo sa nakapalibot na katotohanan ay binago at enshrined. Ang terminong "laro" ay ginagamit din upang italaga ang mga programa o hanay ng mga bagay para sa pagpapatupad ng mga aktibidad sa paglalaro.

Ang pag-aaral ng sikolohiya ng tao at sikolohikal na katotohanan ng kanyang buhay ay nagiging mas kawili-wili at mas mahusay kapag natupad sa pamamagitan ng mga gawain na interesado sa mananaliksik mismo. At ang gayong mga gawain, siyempre, ay ang laro. Ang karanasan ay paulit-ulit na nagpakita na ang mga socio-sikolohikal na laro ay tumutulong sa mga tao na sineseryoso at malalim na nakikita ang katotohanan ng sikolohikal na aspeto ng kanilang buhay.

Ang mga function ng aktibidad ng laro ay:

  • Libangan - entertains, raises ang mood;
  • Communicative - nagtataguyod ng komunikasyon;
  • Self-realization - nagbibigay sa isang tao upang mahayag mismo;
  • Camerapeutic - tumutulong upang pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na nagmumula sa buhay;
  • Diagnostic - ay nagbibigay-daan upang makilala ang mga deviations sa pag-unlad at pag-uugali;
  • Pagwawasto - nagbibigay-daan sa iyo upang gumawa ng mga pagbabago sa istraktura ng personalidad;
  • Sosyalisasyon - ginagawang posible na isama ang isang tao sa sistema ng mga relasyon sa lipunan at nag-aambag sa paglagom ng mga kaugalian sa lipunan.

Ang mga pangunahing uri ng sikolohikal na mga laro at ang kanilang mga tampok

Ang mga laro ay maaaring maging negosyo, positional, makabagong, organisasyon at pang-edukasyon, pang-edukasyon, organisasyon at mental, organisasyon at aktibidad at iba pa. Ngunit may ilang mga pangunahing uri ng sikolohikal na mga laro.

Mga shell ng paglalaro. Sa ganitong uri ng laro, ang laro ng balangkas mismo ay isang pangkalahatang background, na kung saan ay nagpasya sa pamamagitan ng pagbuo, pagwawasto at sikolohikal na mga gawain. Ang mga naturang aktibidad ay nakakatulong sa pag-unlad ng mga pangunahing katangian ng kaisipan at mga personal na proseso, pati na rin ang pag-unlad ng pagmuni-muni at pagmumuni-muni.

Mga laro sa laro. Sa mga laro sa paglalaro, ang pag-unlad ng espasyo ng laro, konstruksiyon sa loob ng mga limitasyon ng interpersonal na relasyon at pag-unawa ng mga personal na halaga, nangyayari. Ang ganitong uri ng laro ay bumubuo ng isang motivational aspeto ng pagkatao ng isang tao, isang sistema ng mga halaga ng buhay nito, personal na kritikalidad; Ay nagbibigay-daan sa iyo upang malayang bumuo ng iyong mga gawain at relasyon sa iba; Nagpapalawak ng mga ideya tungkol sa mga damdamin at karanasan ng tao.

Drama games. Ang mga laro ng Drama ay nakakatulong sa pagpapasya sa sarili ng kanilang mga kalahok sa ilang mga sitwasyon at pagpapabuti ng seleksyon ng halaga-semantiko. Ang motivational globo ay bumubuo, ang sistema ng mga halaga ng buhay, ang pagiging handa para sa halalan na gumawa, ang kakayahang magtakda ng mga layunin, kasanayan sa pagpaplano. Ang mga tampok ng pagmuni-muni at pagmumuni-muni ay nabuo.

Disenyo ng mga laro. Ang mga laro ng disenyo ay may epekto sa pag-unlad at pag-unawa ng isang tao na may mga nakatutulong na gawain na nauugnay sa pagtatayo ng mga aktibidad, ang tagumpay ng mga tiyak na resulta at systematization ng sistema ng mga relasyon sa negosyo sa iba. Ang mga kasanayan sa pagtatakda ng mga layunin, pagpaplano at kakayahang umangkop sa mga pagkilos para sa mga partikular na kondisyon ay binuo. Ang mga kasanayan sa self-regulasyon ay nabuo, personal na kritikal at kakayahang maugnay ang kanilang mga aksyon sa mga pagkilos ng ibang tao ay bumubuo.

Ang mga nabanggit na uri ng sikolohikal na mga laro ay maaaring gamitin bilang independiyenteng, at ginagamit kasabay ng iba. Ang data ng mga paglalarawan ng US ay ang pinaka-karaniwan at nagbibigay lamang ng isang mababaw na ideya ng mga sikolohikal na laro.

Ngayon pumunta kami sa pinaka-kagiliw-giliw na bloke - ang mga laro mismo. Susunod, isasaalang-alang namin ang ilan sa mga pinaka-popular at mahusay na mga laro, at ang kanilang benepisyo sa pag-unlad at buhay ng isang tao.

Pinaka-popular at epektibong mga laro at ang kanilang mga benepisyo

Triangle Karpman Bern.

Ang tatsulok ng Karpman Bern ay, kung ikaw ay tumpak, hindi kahit isang laro. Mas tiyak, ang laro, ngunit walang malay. Ang laro kung saan ang mga tao ay naglalaro nang walang pinakamaliit na ideya na sila ay naging mga kalahok nito. Ngunit, dahil sa ang katunayan na ang hindi pangkaraniwang bagay na ito ay umiiral, ito ay kinakailangan upang banggitin ito.

Ang tatsulok na ito ay isang pinasimple na modelo ng sikolohikal na manipulasyon na may isang lugar na halos lahat ng lugar ng buhay ng tao: pamilya, pagkakaibigan, pag-ibig, trabaho, negosyo, atbp. Ang relasyon ng mga tungkulin na lumitaw sa proseso ng relasyon ng tao ay inilarawan ng Amerikanong psychotherapist na si Stephen Karpmann, na nagpapatuloy sa mga ideya ng kanyang guro - Amerikanong psychologist na si Eric Bern. Ang relasyon na ito, sa kondisyon na ito ay bubuo ayon sa "scheme" ng tatsulok na ito, mismo mapanira at nakakaapekto sa mga tao na kasangkot sa tatsulok na ito, iba negatibo.

Dahil Ito ay isang tatsulok, mayroon siyang tatlong panig: isang taong kumikilos sa papel ng biktima ("sakripisyo"), isang tao na may presyon ("aggressor") at isang tao na nakakasagabal sa sitwasyon at nagnanais na tulungan ("Tagapagligtas ").

Karaniwan itong lumiliko: may problema sa pagitan ng dalawang tao o isang kumplikadong sitwasyon sa buhay. Lumilitaw ang paraan ng "aggressor" at "biktima. "Biktima", naghahanap ng solusyon sa problema, tinutugunan ang ikatlong partido - isang tao na nagiging "Tagapagligtas." "Tagapagligtas" dahil sa kanyang kabaitan, kamalayan o anumang iba pang mga kadahilanan ay nagpasya na tumulong at nagpapayo ng isang bagay. Ang "sakripisyo" ay sumusunod sa Konseho at kumikilos nang naaayon sa Konseho ng Tagapagligtas. Bilang resulta, ang konseho ay humahantong sa isang pagkasira sa sitwasyon at ang "Tagapagligtas" ay nagiging matinding - siya ay nagiging isang "biktima", "biktima" - "aggressor", atbp. Paminsan-minsan, ang bawat isa sa atin ay gumaganap ng papel ng isang bahagi ng Karpman Bern Triangle. Ang parehong tatsulok ay madalas na nagiging sanhi ng mga malalaking pag-aaway, problema, problema, atbp.

Upang makilala mo nang detalyado sa tatsulok ng Karpman Bern, matutunan ang mga tampok nito at makita ang mga visual na halimbawa, na may kaugnayan sa aming pang-araw-araw na buhay, maaari kang mag-wikipedia.

Ngayon pumunta kami nang direkta sa mga laro na may malubhang sikolohikal na aspeto. Ang mga laro na ito ay sinasadya na organisado ng mga tao kapwa upang manalo / manalo at upang magbigay ng isang tiyak na impluwensya sa personalidad ng isang tao. Ang organisasyon at pakikilahok sa mga laro na ito ay nagbibigay ng isang tao ng pagkakataon na mas malalim sa kakanyahan ng kanyang kaugnayan sa kanyang sarili at sa mga tao sa paligid niya. Ang unang laro, na dapat nating isaalang-alang bilang isang sikolohikal, ay ang laro na "Mafia"

"Mafia"

Ang Mafia ay isang pandiwang papel na ginagampanan ng papel, na nilikha noong 1986 ng isang estudyante ng Estado ng Moscow University Dmitry Davydov. Inirerekomenda na i-play ito para sa mga tao mula sa 13 taon. Ang pinakamainam na bilang ng mga manlalaro: mula 8 hanggang 16. Ang proseso ay simulates ang pakikibaka ng isang mas maliit na organisadong grupo na may mas malawak na inorganisado. Ayon sa balangkas, ang mga residente ng lungsod ay pagod ng mga aktibidad ng Mafia na nagpasiya na mapabilanggo ang lahat ng mga kinatawan ng kriminal na mundo. Bilang tugon dito, ipinahayag ng mga pangkat ang digmaan sa mga mamamayan.

Sa simula, ang host ay namamahagi sa mga kalahok sa parehong card, na tumutukoy sa kanilang pag-aari sa Mafia o mga mamamayan. Ang laro ay pumasa sa "araw" at "sa gabi". Sa gabi, ang Mafia ay aktibo, ang araw - ang mga taong-bayan. Sa proseso ng alternating oras ng araw, ang Mafiosi at residente ng lungsod ay nagsasagawa ng bawat isa sa kanilang mga gawain, kung saan ang mga manlalaro sa bawat koponan ay nagiging mas mababa at mas mababa. Ang impormasyon tungkol sa mga kaganapan ay nagpapadala ng lahat ng karagdagang pagkilos ng mga kalahok. Ang laro ay itinuturing na nakumpleto kapag ang isa sa mga koponan ay ganap na natalo, i.e. Kapag "pinatay" ang lahat ng mga taong-bayan, o "nakatanim" ang lahat ng mga gangster. Kung ang mga manlalaro ay napakaliit, pagkatapos ay ang laro ay nakuha masyadong maikli, kung ang mga manlalaro ay higit pa sa kinakailangan, mayroong isang kaguluhan at pagkalito, at ang laro ay nawawala ang kahulugan nito.

Ang laro na "Mafia" ay batay sa komunikasyon: mga talakayan, mga pagtatalo, pagtatatag ng mga contact, atbp, na nagdudulot ng tunay na buhay hangga't maaari. Pagkatapos ng lahat, ang lahat ng mga tampok at mga katangian ng personalidad ng tao ay ginagamit sa laro. Ang sikolohikal na aspeto ng laro ay tulad na para sa matagumpay na pakikipag-ugnayan sa ibang mga tao ay dapat subukan na mag-aplay at bumuo ng mga kakayahan ng aktor nito, isang regalo ng paniniwala, pamumuno, pagbawas. Mafia ay ganap na pagbuo ng analytical pag-iisip, intuwisyon, lohika, memorya, katalinuhan, theatricality, epekto panlipunan, utos pakikipag-ugnayan at maraming iba pang mahalagang kalidad sa buhay. Ang pangunahing psychologism ng larong ito ay kung ano ang panalo ng koponan. Pagkatapos ng lahat, ang isang koponan ay Mafios, na nakakaalam ng isa't isa, ngunit sa anumang kaso ay hindi naka-configure upang i-play sa isang pagkawala at, bukod dito, magkaroon ng pagkakataon na alisin ang mga mamamayan. At ang ikalawang koponan ay mga sibilyan, hindi pamilyar sa bawat isa, na maaaring kumilos nang mas epektibo, nakikipag-ugnayan lamang sa Mafia. Ang Mafia ay isang malaking potensyal at nagdudulot ng kasiyahan sa intelektwal at aesthetic plan.

Mga detalye ng laro "Mafia", mga panuntunan, estratehiko at taktikal na tampok at maraming iba pang detalyadong at kagiliw-giliw na impormasyon na may kaugnayan dito, makikita mo sa Wikipedia.

"Poker"

Ang "Poker" ay isang sikat na card game sa mundo. Ang kanyang layunin ay upang manalo sa mga taya, pagkolekta para sa mga ito ang pinaka-kapaki-pakinabang na kumbinasyon ng apat o limang baraha o paggawa ng lahat ng mga kalahok upang ihinto ang kanilang paglahok. Ang lahat ng mga card sa laro ay ganap o bahagyang sarado. Ang mga tampok ng mga patakaran ay maaaring naiiba - depende ito sa species ng poker. Ngunit para sa lahat ng species, ang pagkakaroon ng mga kumbinasyon ng kalakalan at paglalaro ay karaniwan.

Para sa paglalaro ng poker na ginamit deck ng 32, 36 o 54 card. Ang pinakamainam na bilang ng mga manlalaro: mula 2 hanggang 10 sa isang mesa. Ang pinakamataas na card ay alas, pagkatapos ay ang hari, babae, atbp. Minsan ang pinakabatang mapa ay maaaring alas-depende sa kumbinasyon ng card. Ang iba't ibang uri ng poker ay binubuo ng iba't ibang bilang ng mga kalye - mga round ng kalakalan. Ang bawat kalye ay nagsisimula sa isang bagong pamamahagi. Kapag ang mga card ay ipinamamahagi, ang anumang manlalaro ay maaaring tumaya o iwanan ang laro. Ito ay nanalo sa isa na ang kumbinasyon ng limang baraha ay ang pinakamahusay, o ang isa na maaaring palayasin ang iba pang mga manlalaro at mananatiling isa hanggang sa sandaling ang mga card ay binuksan.

Ang sikolohikal na aspeto ng poker ay napakahalaga, dahil Gumaganap ng isang malubhang papel sa mga taktika at diskarte laro. Ang mga gumagalaw na ginagampanan ng mga manlalaro ay batay, sa isang mas malawak na lawak, sa kanilang mga kasanayan, mga gawi at ideya. Kaya, ang mga estilo ng manlalaro ay batay sa isang sikolohikal na batayan at isang pagmumuni-muni ng mga hangarin at alalahanin ng mga tao, ang pag-unawa nito ay nagbibigay ng mga pakinabang ng manlalaro sa iba. Gayundin, ang estilo ng manlalaro ay isang mahusay na pagma-map ng kanyang karakter. Pagkatapos ng lahat, ang anumang personal na katangian, tulad ng kilala, ay nakakaapekto sa pag-uugali ng isang tao at, samakatuwid, sa kanyang pag-uugali sa laro at ang mga solusyon na kinuha niya sa iba't ibang mga kondisyon ng laro. Siyempre, ang Poker ay isang laro ng pagsusugal kung saan sila naglalaro para sa pera. At walang pagkakaroon ng mga kasanayan sa paglalaro, ang isang tao ay panganib na nasa maling sitwasyon. Ngunit kung naglalaro ka ng poker nang walang taya para sa pagsasanay, halimbawa, sa mga kaibigan, pagkatapos ay magiging isang mahusay na paraan upang bumuo at maubos ang gayong mga katangian bilang intuwisyon, lohikal na pag-iisip, ang kakayahang "basahin" ang mga tao at mask ang kanilang mga intensyon, sikolohikal na pagpapanatili, Exposure, trick, pagkaasikaso, memorya at marami pang iba. Dapat pansinin na ang laro ng poker, bukod sa iba pang mga bagay, ay bubuo, pagpipigil sa sarili, taktikal at madiskarteng pag-iisip, pati na rin ang kakayahang mapagtanto ang mga motibo ng ibang tao. At ang mga katangiang ito ay madalas na kinakailangan sa ating pang-araw-araw na buhay.

Ang mga detalye ng laro "Poker", mga panuntunan, estratehiya at iba pang mga kagiliw-giliw na mga detalye ay matatagpuan sa Wikipedia.

"Dixit"

Ang "Dixit" ay isang nag-uugnay na board game. Binubuo ng 84 isinalarawan card. Maaari itong i-play ito mula 3 hanggang 6 na tao. Sa simula, ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 6 na baraha. Lahat ay pumunta sa turn. Isa sa mga kalahok ng laro ay nagpapahayag ng isang mananalaysay. Siya ay tumatagal ng isang card at naglalagay sa harap niya upang walang larawan. Pagkatapos ay dapat niyang ilarawan ito sa isang salita, parirala, tunog, tapat o kilos, na nauugnay sa isang larawan. Ang iba pang mga card ay hindi nakikita, ngunit sa kanilang mga card ay naghahanap para sa pinaka-angkop na paglalarawan ng tagapagsalaysay, at din ilagay ang larawan sa talahanayan. Pagkatapos nito, ang lahat ng mga kard na ito ay halo-halong at inilatag sa isang hilera, at ang mga manlalaro na may mga token na may mga numero ay dapat hulaan ang card, na orihinal na inilarawan ng tagapagsalaysay. Susunod, binubuksan ng mga manlalaro ang lahat ng mga card, bilangin ang mga puntos. Ang manlalaro na guessed ang card, gumagalaw ang kanyang chip pasulong. Kapag ang lahat ng mga card ay maubusan, ang laro ay tapos na. Nanalo ang isa na may higit sa lahat ng baso.

Ang laro na "Dixit" ay may ilang mga tampok, isa sa mga ito ay ang mga asosasyon ay hindi dapat maging napaka-simple, hindi masyadong kumplikado, dahil Pagkatapos ay ang card ay magiging napakadali o napakahirap hulaan. Ang parehong laro mismo ay isang mahusay na tool para sa pagpapaunlad ng analytical at associative na pag-iisip, intuwisyon, fantasies, katalinuhan at iba pang mga katangian. Sa panahon ng laro, natututo ang mga kalahok na makaramdam ng ibang tao, maunawaan ang mga ito nang walang mga salita at ipaliwanag ang parehong paraan. Maaari itong sabihin na, bukod sa iba pang mga bagay, ang mga kasanayan ng epektibong di-pandiwang komunikasyon ay nabuo. Ang laro ay lubhang kawili-wili at palaging pumasa sa isang positibong friendly na kapaligiran.

Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa laro na "Dixit" at ilan sa mga tampok nito na maaari mong sa Wikipedia.

"Imadzhinarium"

Ang "Imaginarium" ay isang analogue ng laro "Dixit". Kailangan din nito upang kunin ang mga asosasyon sa mga larawan ng iba't ibang mga load ng semantiko. Ang mga patakaran ng laro ay kapareho ng sa Dixit: isang manlalaro (tagapagsalaysay) ang pipili ng isang mapa at naglalarawan nito sa tulong ng mga asosasyon. Ang natitirang mga manlalaro ay pumili ng isang pinaka-angkop na mapa ng kanilang sarili, at ilagay ang talahanayan pababa. Matapos ang lahat ng mga card ay halo-halong, at ang manlalaro ay nagsisimula upang hulaan ang mga ito.

Ang laro "Imaginarium" ay hindi mas mababa sa kanyang prototype at lubhang kapaki-pakinabang na nakakaapekto sa pag-unlad ng maraming mga katangian ng tao, katulad: bumuo ng katalinuhan, analytical pag-iisip, intuwisyon, imahinasyon, pantasya. Ang laro ay nagpapatakbo ng mga creative na kakayahan, ang kakayahang intuitively maintindihan ang iba, sa lahat ng paraan ay nag-aambag sa pagpapabuti ng mga kakayahan sa komunikasyon at pagtaas ng kahusayan sa komunikasyon.

Maaari kang makilala ang isang mas detalyadong paglalarawan ng laro "Imaginarium" sa website ng Mosiger.

"Mga Aktibidad"

Ang "mga gawain" ay isang kolektibong nag-uugnay na laro kung saan kailangan mong ipaliwanag ang mga salita na naitala sa mga baraha. Sa kabuuan, sa laro 440 card na may anim na gawain sa bawat isa. Ang standard set ay dinisenyo para sa mga tao mula sa 12 taon. Ngunit may mga pagpipilian "para sa mga bata" at "para sa mga bata." Ang minimum na bilang ng mga manlalaro ay dalawa. Maximum - halos walang limitasyong. Maaari mong ipaliwanag ang mga salita sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha, mga guhit o mga salita na kasingkahulugan. Upang ipaliwanag na ito ay nakalimutan, mayroon ka lamang isang minuto. May mga indibidwal na gawain, at may mga karaniwan. Dapat ilipat ng mga manlalaro ang chips sa card ng laro. Ang koponan ay nanalo, na darating sa tapusin. Sa proseso, maaari ka ring pumili ng mas kumplikado o mas simpleng mga gawain. Para sa isang mas kumplikadong gawain mayroong higit pang mga point.

Ang laro "Mga Aktibidad" ay perpekto para sa nakakarelaks at masayang palipasan at perpektong itataas ang mood. Ang "mga gawain" ay nagpapaunlad ng estratehikong pag-iisip, katalinuhan, pantasya, kakayahang magtrabaho sa isang koponan, intuwisyon, analytical kakayahan. Ang laro ay nag-aambag sa pagsisiwalat ng potensyal at ginagawang posible upang ihayag ang kanyang sarili mula sa ganap na magkakaibang panig. At ang hanay ng mga pantaktika na posibilidad at mga pagpipilian sa pag-uugali upang maging mas kontribusyon ito. Ang parehong mga bata at matatanda ay makakatanggap ng maraming kasiyahan at positibong emosyon mula sa larong ito.

"Monopolyo"

Ang "Monopolyo" ay isa sa mga pinakasikat na laro sa pag-unlad ng desktop sa mundo. Game Game: Economic diskarte. Minimum na bilang ng mga manlalaro: dalawa. Ang kakanyahan ng laro ay upang makamit ang katatagan ng ekonomiya para sa iyong sarili at bangkarota para sa iba pang mga manlalaro gamit ang start-up capital. Ang unang halaga ng bawat manlalaro ay pareho. Ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng mga gumagalaw kasama ang patlang ng paglalaro, pagkahagis ng kubo. Nanalo ang isa na nakakuha ng pinakamaraming pera. Nagtatapos ang laro kapag ang isang tao sa wakas ay sumira o kapag ang isang ATM ay huminto upang mag-isyu ng mga cash banknotes at good luck card.

Ang "monopolyo" na laro para sa maraming taon ay mananatili sa katanyagan nito sa malaking bilang ng mga tao. Una, ito ay ganap na nagpapataas ng mood at nagbibigay ng maraming positibong emosyon. Pangalawa, ang laro ay bumubuo ng isang kultura ng komunikasyon, salamat sa malapit na pakikipag-ugnayan ng mga kalahok sa bawat isa. Pangatlo, sa proseso ng laro, ang entrepreneurship at pinansiyal na karunungang bumasa't sumulat ay bumubuo, matematiko kaalaman, lohikal at madiskarteng pag-iisip, ang isang pakiramdam ng mga taktika ay pinabuting. Hindi mahalaga na ang "monopolyo" ng laro ay nagsasanay ng memorya, nagpapaunlad ng pansin, at binubunyag din ang mga deposito ng pamumuno, kalayaan, responsibilidad at pagnanais ng tao na maging may-ari ng kanyang buhay. Bilang karagdagan dito, ang mga katangiang ito ay ginawa bilang kakayahang maghintay, pasensya, pagiging perpekto, kalmado.

Maaari kang matuto nang higit pa tungkol sa laro tungkol sa laro "Monopoly" sa Wikipedia.

Iba pang mga laro

Ang mga laro na maikli naming nabanggit, sa anumang kaso, ay hindi lamang ang isa sa kanilang sariling paraan, ngunit maaari silang ligtas na tinatawag na disenteng mga halimbawa ng ilan sa mga pinakamahusay na sikolohikal na mga laro. Ang direksyon at anyo ng sikolohikal na mga laro ay maaaring maging ganap na naiiba. Ang pangunahing bagay ay upang mahanap ang pinaka-kagiliw-giliw na laro para sa iyong sarili at simulan lamang ang pag-play ito. At kahit na mas mahusay - subukan ang lahat ng mga laro. Ito, sa parehong oras, ay magkakaroon ng positibong epekto sa marami sa iyong mga personal na katangian, at makakatulong na matukoy kung anong uri ng mga laro ang pinaka-angkop para sa iyo.

Bilang karagdagan, maaari kang magdala ng higit pang mga laro na maaari mong master. Ito ay isang kahanga-hangang laro ng "telepatiya", ang fundamentality na kung saan ay ang kaalaman sa sarili, kamalayan ng sarili nito at ang pag-unlad ng kanilang mga nakatagong kakayahan. Sa pag-unlad ng kakayahang makinig at pagkaasikaso ay isang kahanga-hangang laro na tinatawag na "Lost Narrator". Siya, sa pamamagitan ng paraan, nakakaapekto sa interpersonal relasyon. Ang isang mahusay na confidence game at mutual na pag-unawa ay "barya". Gumagawa din ito ng malapit na pakikipag-ugnayan ng mga kalahok, na nagpapahintulot sa kanila na mas malalim na pag-aralan ang mga sikolohikal na tampok ng bawat isa. Ang kategorya ng naturang mga laro ay maaari ring isama ang laro na "Homeostat", "docking", "Shanga", "Choice" at iba pa. Impormasyon tungkol sa mga ito at maraming iba pang mga kagiliw-giliw na sikolohikal na mga laro na maaari mong madaling mahanap sa internet. Sa pamamagitan ng paraan, tungkol sa Internet: Ngayon ang isang malaking bilang ng mga kawili-wiling computer at mga online na laro ay may binibigkas na sikolohikal na oryentasyon. Makakakita ka ng gayong mga laro sa mga tindahan ng computer o i-download mula sa Internet. Ang mahusay na mga laro na naka-install sa iyong computer sa bahay ay laging mag-ambag sa isang mas lundo at mapagkaibigan na kapaligiran sa iyong tahanan. Maaari mong palaging ginulo mula sa pang-araw-araw na gawain, nilalaro, halimbawa, sa online monopolyo. At ang iyong mga anak ay magiging interesado at masaya upang panoorin kung paano ka naglalaro at lumahok sa proseso ng iyong sarili. Naturally, may mga pagbuo ng mga online na laro at para sa mga bata, naglalaro kung saan ay isang kasiyahan. Tingnan ang Internet ng isang bagay na angkop sa Internet, at tiyak na makikita mo ang standing option para sa iyong sarili at sa iyong mga mahal sa buhay.

Ang mga laro bilang isang paraan ng epektibong sikolohikal na epekto, tulad ng nabanggit mas maaga, natagpuan namin ang paggamit ng aktibidad ng tao sa iba't ibang larangan. Ang lalaki ay nagsisimula upang i-play mula sa pinakamaliit na taon - mga bahay sa mga magulang, sa kindergarten sa iba pang mga bata. Pagkatapos ay nakaharap kami ng iba't ibang mga laro sa mga mas bata at high school class, ang Institute, University. Sa buhay na pang-adulto, pinalibutan din nila ang laro, ngunit ang mga ito ay mga laro para sa mga matatanda. Sa tulong ng naturang mga laro, ang mga taong naghahanap ng tagumpay at pagpapabuti sa sarili ay nagpapaunlad ng kanilang mga matibay na katangian at nagtatrabaho sa mahina. At ito ay talagang gumagawa ng mga ito mas malakas at binuo personalidad, pinatataas ang kanilang pagiging epektibo at pagiging epektibo, gumagawa ng pakikipag-ugnayan sa labas ng mundo at ang kanilang sariling mas malalim at maayos.

Hindi mo dapat pabayaan ang paraan ng pag-unlad sa sarili at ikaw. Maglaro ng mga laro, baguhin ang mga ito, imbentuhin ang iyong sarili. Kunin ang laro para sa "mga armas" at gawin itong bahagi ng iyong buhay. Kaya maaari kang laging nasa proseso ng pag-unlad. At ang proseso ng personal na paglago ay hindi kailanman mag-abala sa iyo at patuloy na mananatiling kawili-wili at kapana-panabik.

Nais naming tagumpay ka sa landas ng pagpapabuti sa sarili at pag-aaral ng sikolohiya ng tao!

"Musika at kulay"

Ang mga manlalaro ay hinanap ng isang kalahati ng bilog. Ang presenter ay kabaligtaran. Ang mga parisukat ng karton ng iba't ibang kulay at mga kulay ay ipinamamahagi. Ang lead para sa 2-3 minuto ay naglalagay ng anumang symphonic, orchestral o instrumental na musika.

Ang gawain ng pag-play ay upang itaas ang parisukat, ipininta sa kulay, na, sa kanilang opinyon, ay pumasa sa parehong mood bilang naririnig na musika. Kung ang isang tao mula sa mga bata ay nagtataas ng parisukat, nang husto mula sa kaliwang kaliwa, hiniling siya ng nagtatanghal na bigyang-katwiran ang kanyang opinyon, at pagkatapos ay patuloy ang kolektibong talakayan.

Ituturo ng laro ang mga bata upang ihambing ang mga kulay ng kulay at pintura musika at makahanap ng koneksyon sa pagitan ng mga ito at ang pagkakaiba. Sa dulo ng laro, maaari mong hilingin sa mga bata na sabihin tungkol sa mga kulay at sagutin ang mga tanong tulad ng: Ano ang kulay na ito, ano ang hitsura nito, anong musika at mga tool ang angkop nito?

"Mga ulap, mga kabayo ng Belogriti"

Game Sa pag-unlad ng creative imahinasyon.

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Ang larong ito ay maaaring gaganapin sa mga miyembro ng iyong pamilya. Ito ay kinakailangan upang kunin ang isang mainit-init maaraw na araw, kapag sa kalangitan maraming iba't ibang, mabilis na lumulutang ulap nakaraan. Ang pag-play ay dapat magsinungaling sa likod at pagtingin sa kalangitan, pumili ng isang ulap. Pagkatapos ay dapat ilarawan ng lahat ang kanilang ulap: sabihin kung ano ang tila ang kulay, mula sa kanino ito ay tumatakbo (ilarawan ang karibal na ulap na sumusunod sa kanya) at kung anong mood ang nagdadala.

Nanalo ang isa na gagawin ang pinaka-kaakit-akit na kuwento. Upang mag-interes ang mga bata, ang lead (magulang) ay dapat munang magsumite ng isang halimbawa.

"Alamin ang bayani"

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Pinipili ng presenter bilang batayan para sa paglalaro ng anumang kuwento ng mga bata na may medyo simple at malinaw na kuwento. Para sa mga bata sa preschool, kailangan mong pumili ng isang engkanto kuwento, kung saan ay hindi masyadong maraming mga character at ang pangunahing mga character ay hindi malinaw, iyon ay, positibo o negatibo.

Ang mga kalahok ng laro ay nakaupo sa isang karaniwang bilog. Ang lead ay malinaw na nagbabasa nang malakas sa lahat ng engkanto kuwento. Pagkatapos nito, tinatanong niya ang mga manlalaro upang makilala ang bawat karakter (bayani) ng mga engkanto tales, arguing ang kanyang sagot, reinforcing mga halimbawa. Dapat subukan ng bata na sagutin kung bakit siya nag-iisip.

Pagkatapos, kapag ang lahat ng mga opinyon ay ipinahayag, maaari kang gumastos ng pangkalahatang talakayan. Ang laro ay hindi naglalagay ng gawain ng pagkilala sa nagwagi, mahalaga na turuan ang bawat bata nang sapat at tama na masuri ang mga pagkilos ng mga bayani, dahil ang mga bata ay maaaring magamit ang kanilang kaalaman sa mga totoong tao.

"Sino ang nagsuot ng baso?"

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Ang mga bata ay madalas na nag-aalala kung kailangan nilang magsuot ng baso. Ang larong ito ay naglalayong tulungan silang mapupuksa ang kumplikadong ito. Ang laro ay kanais-nais upang maghanda nang maaga. Upang gawin ito, hanapin sa mga magasin, mga pahayagan larawan ng iba't ibang mga kilalang at hindi masyadong mga tao na magsuot ng baso.

Gayundin para sa laro na kailangan mo upang kunin ang ilang mga pares ng mga puntos, maaari mong gamitin ang anumang - solar, para sa swimming o i-cut lamang ng papel.

Ito ay kanais-nais na ang lead mismo ay nasa baso. Nag-aalok siya ng mga guys upang subukan upang piliin ang baso upang tikman mula sa mga magagamit. Ang bawat manlalaro ay naglalagay ng ilang baso. Ang laro ay na sa una ang nagtatanghal ay nagpapakita ng mga larawan ng mga sikat na tao na may baso, pagkatapos ay iniimbitahan ang lahat na magsabi ng isang bagay na mahusay na kamag-anak sa pagpili ng baso.

Ang mga kalahok ng laro naman ay nagpapahayag ng kanilang mga opinyon. Maaaring ito. Maaari naming sabihin na ang suot na baso ay naka-istilong, lalo na kung sila ay maganda at naka-istilong, o kung ano ang may suot na baso ay maginhawa, dahil ang lahat ay makikita at ang alikabok ay bumaba sa mga mata. Kapag ang lahat ay nagsasalita sa isang paraan, pinipili ng lead ang may-akda ng pinaka-substantibong pananalita. Walang mga nanalo sa laro at natalo, ngunit ang pinaka-awkward ay maaaring hinihikayat ng ilang mga premyo. Para sa larong ito, maaari kang kumuha ng "Polaroid" upang ang lahat ay makakakuha ng larawan ng memorya ng baso.

Maglaan tayo

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Hindi ka maaaring maging isang mang-aawit at hindi magkaroon ng isang mahusay na boses, ngunit huwag mahiya upang kumanta sa pagkakaroon ng mga kaibigan o mga kakilala. Ang pag-awit ay hindi lamang nagdaragdag ng mood, kundi pati na rin ang boses. At ito ay lubhang kapaki-pakinabang na kalidad, ito ay kapaki-pakinabang sa parehong mga aralin at sa iba pang mga kaso. Gayunpaman, ang ilang mga bata ay nahihiya na kumanta. Sila ay tiwala na sila ay lubhang masama. At lahat dahil may isang beses sinabi sa kanila na hindi sila magtagumpay. Ang larong ito ay tumutulong upang mapupuksa ang kumplikadong ito.

Ang bawat tao'y dapat kumanta ng anumang kanta, kung ano ang gusto niya: moderno, pagmamahalan, katutubong Ruso. At posible at imbento nang nakapag-iisa. Kung siya ay nahihiya at hindi maaaring kumanta sa buong boses, ang gawain ng pinuno ay upang makatulong sa kanya. Sa kasong ito, nag-aalok siya ng mga kasalukuyang kumanta ng awit na ito ng chorus. Bilang isang resulta, kahit na ang pinaka-mahiyain guys ay kasama sa pangkalahatang pag-awit. Walang mga nanalo sa laro at natalo, lahat ay may karapatan na ipakita ang kanilang kakayahan upang kumanta.

Kumatha ng isang engkanto kuwento.

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Ang presenter ay nagpapakita sa buong larawan kung saan maaaring i-depict ang anumang bagay, simula sa isang mansanas at nagtatapos sa isang tao, at ang mga manlalaro ay dapat gumawa ng isang engkanto kuwento tungkol sa kung ano ang ipinapakita sa larawan.

Sino ang mas kawili-wili?

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Ang laro ay nakadirekta sa pag-unlad ng malikhaing imahinasyon ng isang bata at mga kasanayan nito upang magtatag ng mga lohikal na koneksyon.

Ang Master ay nagpahayag ng anumang parirala na may hindi natapos na pag-iisip, halimbawa: "Ito umaga ay lumabas ako sa bahay ...". Ang ikalawang manlalaro ay agad na binubuo ng pagpapatuloy: "... at nakita ko na ang isang malaking kotse ay matutugunan ako ...". Ang bawat manlalaro ay nagdaragdag ng kanyang parirala at sa huli ang kuwento o isang kuwento ay dapat lumabas.

Ang nagtatanghal ay maaaring magbigay ng direksyon ng kuwentong ito sa simula ng laro sa pamamagitan ng pagtukoy sa tanda ng balangkas. Sa kasong ito, kukunin ng mga manlalaro ang kanilang mga parirala, ngunit alinsunod sa paunang natukoy na pagsisimula at pagtatapos ng balangkas, ngunit ang elemento ng improvisation ay hindi ibinukod.

Ang balangkas para sa isang kolektibong kuwento ay maaaring maglingkod bilang isang ordinaryong kuwento at isang magic engkanto kuwento, isang kahanga-hanga at kamangha-manghang kuwento.

"Ano ang mangyayari mapait?"

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Sa larong ito, posible na maglaro ng maraming mga bata hangga't maaari. Ang nagtatanghal ay nagtatanong ng mga tanong: "Ano ang pula? Gorky? Nakakatakot? Nakakatawa? Malambot? ". Ang mga tanong ay maaaring ang pinaka-magkakaibang, at ang mga sagot ay dapat na lumapit sa kahulugan.

Ang mga patakaran ay maaaring kumplikado: halimbawa, ipasok ang oras upang mag-isip tungkol sa sagot. Hindi pare-pareho sa oras - lumabas ng laro, at ang isa na nagbigay ng higit pang mga sagot ay natalo. Ang mga salita ng tingga, sa tulong ng kung saan ay pinagsama sa pamamagitan ng mga parirala, ay maaaring ang mga sumusunod: mahirap, likido, bihira, madalas, mababa, maliit, liwanag, pahilig, buhay, buong, makinis, liwanag, madilim, malakas, malakas ...

Para sa mga mas matatandang bata na natututo mula sa elementarya, maaaring kumplikado ang gawain. Hayaan silang makabuo ng hindi lamang parirala, kundi pati na rin ang mga suhestiyon sa mga salitang ito. Dapat nilang ipahayag ang nakumpletong pag-iisip at maging karapat-dapat at kawili-wili na naipon.

"Mag-aaral ng Fairy"

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Kahit isang bata ay maaaring maglaro. Sa tulong ng kanyang imahinasyon, tila nakakatugon sa engkanto, na para sa ilang oras ay nagiging kanyang patroness at defender. Ang engkanto ay nagbibigay sa bata ng isang magic wand (string, karayom, singsing ... ibig sabihin, kung ano ang karamihan sa mga item na ito ay tulad ng bata) upang ang tulong ng item na ito maaari kang tumawag para sa tulong sa isang mapanganib na sandali.

Ang karagdagang mga kaganapan ay depende sa imahinasyon ng bata, na nag-aalok ng iba't ibang mga pagpipilian at nagmumula sa mga sitwasyon kung saan posible na pumili lamang sa tulong ng isang mahiwagang paksa. Ito ay maaaring isang pulong sa mga dayuhan, isang kahila-hilakbot na halimaw ....

Invented ng bata kawili-wili at nakaaaliw na mga kuwento ay maaaring i-play out, na bubuo hindi lamang imahinasyon, kundi pati na rin kumikilos kakayahan. Ang pagtatapos ng mga pakikipagsapalaran (o pagbubuhos), siyempre, ay dapat maging masaya: magandang nanalo kasamaan. Ang mga tungkulin sa larong ito ay hindi nakakulong para sa sinuman, iyon ay, ang bata ay nag-iisip ng kanyang sarili bilang nais niyang maging pinaka.

Maaari mong i-play sa kalye, sa kuwarto, sa talahanayan, sa likod ng screen ... Ang tanging bagay na maaaring mag-alok ng isang adult na bata bago ang laro ay isang plano kung saan ang mga tinatayang kaganapan ay kailangang maunlad, ngunit ang elemento ng Ang improvisation ay dapat na naroroon sa larong ito sa anumang kaso, dahil lamang sa tulong ng imahinasyon ng isang bata ay maaaring mangyari.

Sample Plan:

1. Pagpupulong sa isang bata at mga fairy.

2. Fairy tumatagal ang bayani sa isang hindi kapani-paniwala at kamangha-manghang bansa.

3. Bumalik sa bahay.

Ang kondisyong plano na ito ay maaaring mabago sa anumang direksyon.

"Ang elepante ay galit"

Para sa mga bata ng preschool at mas bata na edad ng paaralan.

Napiling nagtatanghal. Ang natitirang bahagi ng mga bata ay dapat na inilarawan kung paano ang pinaka-iba't ibang mga tao, hindi kapani-paniwala bayani o hayop ay galit. Ang lead ay tumutukoy sa bawat kalahok ng laro: "Katya, ipakita kung paano galit ang elepante?". Dapat ilarawan ni Katya kung paano ito kumakatawan dito. Sa ganitong paraan, maaari kang magkaroon ng iba't ibang mga kuwento - bilang isang guro, isang mag-aaral, isang elepante, isang pusa, isang mouse, atbp. Sa laro walang mga nanalo at natalo. Ngunit ang may-akda ng pinakamatagumpay na mga eksena ay maaaring isaalang-alang ang nagwagi.

Ang sikolohiya ng laro ay nakikilala sa pamamagitan ng natatanging pagtitiyak, dahil ang pansin ng paksa ay mas nakukuha ng proseso mismo kaysa sa isang tiyak na layunin. Kung ang isang laro ng computer ay nakukuha ang isang tinedyer o kahit na isang may sapat na gulang, maaari niyang i-mental ang kanyang huling pagpasa dahil sa pagnanais na matamasa ang pamamalagi sa virtual na uniberso. Ang mga socio-sikolohikal na laro ay hindi gaanong nakakaaliw, at ang mga magulang ay dapat ibigay sa intelektwal na pag-unlad ng bata, na nagbibigay sa kanya ng pagkakataon na hindi bababa sa isang beses na maging isang kalahok sa naturang pagsasanay.

Ang katotohanan na ang laro ay nagbibigay-daan sa isang mataas na antas ng kahusayan upang bumuo ng isang bilang ng mga positibong pagbabago sa mga katangian ng kaisipan sa bata, pati na rin ang kakayahang makipag-usap at empatiya sa iba - napatunayan sa teorya at nakumpirma ng praktikal na karanasan. Ang mga pangunahing pag-andar ng aktibidad sa paglalaro ay isinasaalang-alang:

  • pagtaas ng mood, entertainment;
  • pagkakakilanlan ng mga deviations sa pag-unlad at pag-uugali ng bata;
  • pagsisiwalat ng mga talento at pagbili ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan;
  • positibong pagkakakilanlan ng conversion sa antas ng istruktura;
  • pagsasapanlipunan ng isang bata na nagpapasimple sa kanyang buhay sa lipunan.

Mayroong isang malaking bilang ng iba't ibang mga laro sa sikolohikal: organisasyon at pagsasanay na naglalayong pagbuo ng mga aktibidad sa isip, makabagong, positional at marami pang iba. Hinahayaan ka ng accommodation ng mga laro na maunawaan ang mga pangunahing personal na halaga, at ang kakayahang igalang ang punto ng view ng interlocutor. Ang mga laro ng disenyo ay bumubuo ng personal na kritikal, pati na rin ang kakayahang mag-set up ng ilang mga layunin at makamit ang mga ito sa pamamagitan ng karampatang trabaho sa pagpaplano at systematization.

Psychological games: pangunahing mga panuntunan

Ang mga klase ng psychologist na may mga kabataan at mga bata ay may pinakamalaking kahusayan kung sila ay isinumite ng batang madla sa format ng laro, na ang lahat ng mga kalahok ay kasangkot. Ang laro ay nagbibigay-daan upang maunawaan ang ilang mga aspeto ng sikolohiya ng tao at umangkop sa pinaka mahusay na paraan sa loob ng balangkas ng lipunan. Ang organizer ng naturang mga kaganapan ay dapat magkaroon ng praktikal na karanasan at sumunod sa mga sumusunod na pangunahing mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa mga bata ng nakababatang paaralan at pagbibinata:

  1. Magagamit na wika upang linawin ang mga patakaran at layunin ng bawat sikolohikal na pagsasanay. Ang isang mahusay na tulong ay magiging mga halimbawa ng mga tunay na sitwasyon sa buhay na may katulad na sikolohikal na mekanismo ng pagkilos.
  2. Mahalaga na patuloy na subaybayan ang emosyonal na kalagayan ng lahat ng mga kalahok sa grupo. Upang gawin ito, inirerekomenda na mapanatili ang dynamics ng proseso sa tamang antas, hindi pinapayagan ang pagpigil at ang pagbubutas na kapaligiran.
  3. Kinakailangan ang pagganyak upang lumahok sa gameplay. Ang organizer ay dapat na hindi lamang interesado sa mga guys, kundi pati na rin ipakita sa kanila ang mga pakinabang ng sikolohikal na pagsasanay sa halimbawa ng mga partikular na sitwasyon.
  4. Mahalagang ipaliwanag sa mga bata na ang kolektibong paggawa ay batay sa mga prinsipyo ng paggalang sa isa't isa, espirituwal na init at pagpapaubaya sa mga disadvantages ng iba.

Pagkatapos ng bawat sikolohikal na laro kailangan mong ayusin ang isang kolektibong talakayan kung saan ang lahat ay dapat na kasangkot. Ang ganitong mga hakbang ay nagbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng isang mahusay na algorithm klase, kagiliw-giliw sa pinakamalaking bilang ng mga bata at mga kabataan. Ang organizer ay hindi dapat iposisyon ang kanyang sariling tao bilang isang malupit na may sapat na gulang na maaaring parusahan para sa ilang maling pag-uugali. Sa kabaligtaran, ang pinaka-epektibo ay ang modelo ng isang uri at pasyente katulong, handa na dumating sa pagsagip sa anumang mahirap o conflict sitwasyon.

Ang mga sikolohikal na laro para sa mga bata ay nagbibigay-daan sa bata upang mapagtagumpayan ang naipon na mga takot at kumplikado, at mayroon ding mga sumusunod na positibong potensyal:

  • pahintulutan ang bata na pakiramdam ang pakiramdam ng pagkakaisa sa pangkat ng mga kapantay;
  • dagdagan ang pagpapahalaga sa sarili at palakasin ang pagpapahalaga sa sarili;
  • tulungan ang mga bata na malaman ang paggalang sa kanilang sarili at nakapalibot sa mga tao;
  • turuan ang isang bata upang epektibong pagtagumpayan ang mga paghihirap at mga hadlang;
  • turuan ang mga bata ng magkakaugnay na gawain ng grupo;
  • bumuo sila ng empatiya sa bata at ang kakayahang makiramay sa iba.

Ang nangungunang sikolohikal na pagsasanay para sa at adolescence ay napakahalaga upang malaman kung paano lumikha ng isang maginhawang at magiliw na kapaligiran, kung saan kahit isang sarado na bata ay komportable. Kapag ang isang bagong grupo ng mga bata ay nagtitipon, hindi pamilyar sa isa't isa, maaari nilang pakiramdam ang ilang uri ng kawalang-kilos, ang gawain ng overcoming na namamalagi sa harap ng organizer ng sikolohikal na mga laro.

Mga sikolohikal na laro para sa mga bata sa preschool

Ang mga pagsasanay sa isang form ng laro para sa mga bata sa preschool ay dapat na maikling panahon, dahil ang pansin ng mga bata ay napakabilis. Mas mainam na gastusin mula sa tatlong laro at higit pa sa loob ng isang aralin na may mga pagkagambala ng 5-15 minuto sa pagitan nila.

Dragon, masakit ang kanyang sarili sa pamamagitan ng buntot

Ang layunin ng larong ito ay upang mapupuksa ang obsessive neurosis at rooted fears. Kinakailangan upang makahanap ng musical accompaniment sa advance, at ang playlist ay dapat na binubuo ng mga nakakatawang pangunahing pangunahing kanta at melodies. Ang laro ay ginaganap tulad ng sumusunod: Ang mga bata ay binuo sa bawat isa sa anyo ng isang live na kadena. Ang bawat isa sa mga lalaki ay dapat manatili sa mga balikat ng kanyang kasamahan sa harap. Ang gawain ng unang bata na nagpapakilala sa ulo ng dragon, kung paano mabilis na mahuli ang pagsasara ng chain ng bata.

Pagsasanay para sa pagpapabuti ng pagpipigil sa sarili

Para sa mga bata, mahalaga ang mga sikolohikal na pagsasanay, na tumutulong sa kanila na labanan ang mga negatibong emosyon. Ang mga guys ng edad ng preschool ay kumakatawan nang madalas hangga't maaari upang paalalahanan ang mapanirang katangian ng galit, at kung ito ay sumasaklaw sa galit, kailangan mong mapaglabanan ang pause, pagkatapos nito gawin. Pagkatapos, ang tuwid na karapatan, ito ay kinakailangan upang tumagal ng hanggang sa 10 sa isip at ngiti sa buong bibig. Ang gilid at pagkamayamutin ay hindi magtiis ng kalmado at tapat na kalooban. Kasabay nito, kinakailangan upang paalalahanan ang isang bata na natututo lamang na ituro ang iyong sariling mga emosyon sa isang nakabubuti na direksyon, maaari siyang maging isang may sapat na gulang at isang malayang tao.

Psychological Games for Children of Primary School Age.

Ang mga sikolohikal na laro para sa mga mas bata na paaralan ay dapat na naglalayong magtrabaho sa mga panloob na problema at mga hakbang sa pagsasanay sa kanilang mga independiyenteng overcoming. Sa sikolohikal na pagsasanay para sa mga batang may edad na 6 hanggang 9 taong gulang, ito ay nagkakahalaga ng mga sumusunod na elemento:

  1. Pagsasadula. Para sa buong paglulubog sa balangkas, kailangan ang kaukulang props. Halimbawa, para sa laro ng paglalaro sa mga tagapagtayo, ang mga bata ay mangangailangan ng mga plastic blades, scoop, bucket, roulette at iba pang imbentaryo, binili sa mga laruan ng tindahan.
  2. Pagsasanay para sa pagpapahinga at makamit ang isang mapayapang sikolohikal na estado.
  3. Art therapy. Ang ganitong therapy ay pinaka-angkop para sa mga hyperactive na bata at guys na may hilig sa depressive disorder at nakakaranas ng sikolohikal na kakulangan sa ginhawa sa loob ng balangkas ng koponan ng mga bata.

Ang art therapy ay isang kumplikadong iba't ibang mga diskarte. Ang Isotherapy ay dinisenyo para sa mga bata na nakakaranas ng ilang mga paghihirap sa pagpapahayag ng sarili at sinusubukang ihatid sa mga taong nakapaligid sa kanilang sariling mga karanasan, damdamin at kaisipan. Ang mga kasanayan sa choreographic ay angkop para sa mga bata na parehong mas bata at gitnang edad ng paaralan, hilig sa hyperactivity at agresibong pag-uugali. Ang therapy ng musika ay ang pinaka-unibersal na pamamaraan, at sumasaklaw sa halos lahat ng mga pangkat ng edad. Ang mga sikolohikal na laro para sa mga bata 6-9 taong gulang ay batay sa pagmomodelo ng iba't ibang mga sitwasyon at pagkatalo ng mga posibleng pagpipilian para sa pag-uugali sa kanila.

Ano ang gusto mong gawin?

Ang larong ito ay angkop para sa paggalugad ng bagong grupo, kung saan ang karamihan sa mga kalahok nito ay talagang walang alam tungkol sa bawat isa. Ito ay dapat na halili na tinatawag mula sa mga batang tagapanood sa isang tao na itatakda bilang mga sumusunod: nang hindi gumagamit ng mga salita, ngunit lamang paggalaw, facial expression at kilos, sabihin sa natipon guys tungkol sa kanilang sariling libangan. Halimbawa, ang inilabas ng bata ay nagpapakita sa isang libreng anyo sa paligid ng kanyang libangan, pagkatapos ay obligado silang hulaan ito. Ang bata na nagawa na gawin ito muna ay napupunta sa improvised stage at

Cheer Tsarevna Nesmeyuan

Ang sentro ng silid ay nakatakda sa isang upuan kung saan matatagpuan ang isang kalahok sa hindi pangkaraniwang kumpetisyon. Ang pamagat ng "Tsarevna Nesmeyans" ay iginawad sa nai-publish, na dapat niyang bigyang-katwiran ang 100% at panatilihing hangga't maaari. Ang nakapalibot ay nagsisimulang lubos na pukawin ang hindi maayos na kalahok, at sa lalong madaling panahon ng isang ngiti ay lumalabas sa kanyang mukha, ang susunod na kalahok ay kukuha ng post na "Nonmeysyan". Ang nagwagi ay ipinahayag ng isang bata, ang pinakamahabang sa lahat ay pinamamahalaang niya nang walang pagbabago.

Sabihin mo sa akin ang gusto mo

Ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, maginhawang pag-bypass sa advance naghanda ng mga upuan o stools. Sa pamamagitan ng isang boto o gumuhit, tinutukoy nila kung sino ang nagsisimula sa laro muna. Ang simula ay nagbubukas sa bata sa kaliwang bahagi ng kanyang sarili at nagsasalita ng lahat ng mga pagkakaiba tungkol sa mga katangiang iyon na gusto niya sa kapitbahay. Ang isang papuri ay maaaring hawakan ang magandang kulay ng mata, isang eleganteng profile o anumang iba pang tampok na nagiging sanhi ng simpatiya. Ang tanging kondisyon ay imposible upang durugin ang kaluluwa at bigyang diin ang mga tampok na ito ng hitsura o karakter, na sa katunayan ay hindi mahulog sa pamamagitan ng moral.

Karera na may mga bola

Ang ehersisyo ay angkop para sa parehong mga hyperactive at tahimik na mga bata ng mas bata. Ang mga organizers ay bumubuo ng mga koponan na binubuo ng mga pairwise guys. Ang bawat kalahok ay dapat, na may hawak na isang lobo na may kasosyo na magkasama, maabot ang finish line, pagkatapos kung saan ang control point pindutin ang control point at ang parehong paraan pabalik upang bumalik, pagpasa sa bola sa susunod na pares. Ang koponan ay nanalo sa koponan ng unang pagkumpleto ng relay. Pindutin ang bola sa panahon ng karera ay ipinagbabawal.

Mahalagang impormasyon! Ang sikolohikal na laro para sa mga preschooler na "Racing With Balls" ay nagbibigay-daan sa iyo upang magtatag ng mutual na pag-unawa sa mga pares at sa isang form ng laro upang malaman kung paano ang magkakaugnay na trabaho sa balangkas ng isang solong koponan.

Mga sikolohikal na laro para sa mga bata 10-12 taon

Chained ng isang chain.

Upang magsagawa ng ehersisyo, ang mga pag-uugali ay kinakailangan sa anyo ng isang manipis na mahabang lubid at isang ordinaryong lock key na naka-attach sa isa sa mga dulo ng lubid. Ang mga kalahok ay matatagpuan sa isang bilog at sa mga liko pumasa sa improvised chain sa isang paraan na ito ay dapat na traded mula sa itaas sa pamamagitan ng kwelyo at lumabas sa ibaba sa antas ng sinturon. Kapag ang lahat ng mga miyembro ng grupo ay nauugnay sa bawat isa, ang lead ay nag-aalok sa kanila upang magsagawa ng isang maliit sa anyo ng squats, slopes at iba pang mga simpleng pagsasanay.

Nakamamangha na impormasyon! Matapos makumpleto ang ehersisyo, ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay ng mga bata upang gawin ang susi sa isang simbolo ng pagkakaibigan at mutual na tulong. Ang pagsasanay ay may isang metaphorical na kahulugan, at ginagawang posible na maunawaan ang mga guys ang kahalagahan ng suporta mula sa iba.

Maligayang pantomimes.

Ang listahan ng mga psychological role-playing games para sa mga bata sa edad na 10-12 taong gulang ay hindi maaaring ma-bypassed "funny panomimes". Ang organizer ay naghahanda nang maaga ang mga props sa anyo ng iba't ibang mga item tulad ng isang synthesizer ng mga bata, drum sticks, guitars, isang kahoy na kabayo, boosters, boosters at iba pang mga bagay. Ang bawat kalahok ay random na bumagsak ang bilang ng paksa na kung saan siya ay obligado na matupad ang isang pantomime na may musikal na saliw o wala ito.

Mahalagang impormasyon! Ang ehersisyo ay nag-aambag sa pag-unlad ng imahinasyon at kumikilos na mga talento sa mga bata.

Katotohanan o kasinungalingan

Ang grupo ay nakaayos sa isang maginhawang setting, pagkatapos ay inihayag ng organizer ang mga kondisyon ng laro: binabasa niya ang iba't ibang nakakaaliw na mga katotohanan sa mga bata, pagkatapos ay magpasya sila, ay ang katotohanan o malinaw na katha ng tubig. Ang bata na sumagot sa tanong ay totoo, nakakakuha ng 1 punto. Sa maling sagot, inalis din ang 1 punto, ang unang nagtataas ng kanyang kamay. Ang bata ay nanalo sa pinakamalaking bilang ng mga puntos.

Ito ay kagiliw-giliw na! Ang sikolohikal na laro na ito ay dinisenyo upang bumuo ng analytical na pag-iisip sa mga batang may edad na 6 hanggang 12 taon.

Mga sikolohikal na laro at pagsasanay para sa mga tinedyer

Ang sikolohikal na pagsasanay para sa mga tinedyer ay dapat na naglalayong magkaroon ng tiwala sa sarili, ang pag-unlad ng layunin at pagpapabuti ng mga kasanayan sa komunikasyon. Salamat sa paglahok ng mga sikolohikal na laro, ang pagganap ng isang tinedyer ay nagdaragdag, at ang pagbuo ng mga katangian ng pamumuno ay lumalaki.

Live Mirrors.

Kailangan ng organizer na magkaisa ang lahat ng naroroon sa pagsasanay ng mga kabataan sa mga subgroup ng tatlong tao. Pagkatapos ng musika ay lumiliko, ang isang kalahok ng bawat grupo ay sayawan, at ang iba ay naglalaro ng papel na ginagampanan ng mga mirror ng buhay, na kinopya ang lahat ng telebisyon nito. Kapag huminto ang musika na humahantong sa pagbabago ng mga subgroup. Patuloy ang laro hanggang sa subukan ng lahat ng mga kalahok bilang isang "projector". Ang ehersisyo ay nagpapahintulot sa amin na rally ang koponan at itaas ang mood ng lahat ng mga kasalukuyan.

Mahiwagang Rhymes.

Hinati ng nagtatanghal ang lahat ng mga kalahok sa dalawang koponan, pagkatapos ay nagbibigay ito ng isa sa mga gilid ng mga sheet ng papel, kung saan ang simple at karaniwang mga salita tulad ng "mukha", "katamaran" o "tulay" ay nakasulat. Ang gawain ng unang koponan ay upang makabuo ng mas maraming hangga't maaari rhymes at basahin ang kanilang pangalawang grupo sa isang paraan na maaari itong hulaan ang orihinal na mga salita. Hindi mo maaaring tukuyin ang anumang mga bagay ng panlabas na panloob o mga detalye ng damit. Ang laro ay tumatagal ng lugar sa maraming round, kung saan ang mga grupo ay nagbabago ng mga tungkulin.

Mahalagang impormasyon! Ang koponan ay natalo ang koponan na nagpapakita ng pinakamainam na oras sa paghula sa mga misteryo ng rhymed. Ang pagsasanay na ito ay angkop para sa pagpapaunlad ng di-pandiwang pagpapahayag, pagmamasid at kakayahang malikhain at di-Sabroval na pagpapahayag ng kanilang sariling mga kaisipan. Ang pagsasanay ay bumubuo ng kakayahang makita ang interlocutor sa antas ng mga galaw, ekspresyon ng mukha, pati na rin ang nag-uugnay na pandiwang pag-iisip.

Mafia.

At ang mga kabataan sa katanyagan ngayon ay tiwala sa pamamagitan ng Mafia. Ang tagalikha ng larong papel na ito ay isang mag-aaral ng Moscow University DMITRY Davydov, na gumawa ng mga pangunahing alituntunin sa gitna ng eighties ng ikadalawampu siglo. Ang kanilang kakanyahan ay bumaba sa mga sumusunod:

  1. Ang isang grupo mula sa 7 hanggang 16 na kalahok ay nakakakuha, ang bawat isa sa mga kard ay nasa random order. Ito ay sa kanila na nagpapakilala ng kaakibat sa mga sibilyan, sheriff o mafia grouping, terrorizing ordinaryong mamamayan.
  2. Sa laro mayroong pagbabago ng araw at gabi. Para sa kanilang paghihiwalay, malapit na inihalal mula sa mga kasalukuyan o sa pamamagitan ng isang card draw nagtatanghal. Sa gabi, ang mga miyembro ng Mafia ay pumatay ng isa pang sakripisyo, na may simula ng araw, ang lahat ng mga naroroon ay pumipili kung sino ang isang kriminal.
  3. Ang laro ay nagsisimula upang makumpleto ang tagumpay kapag ang lahat ng mga sibilyan ay pinatay, kabilang ang sheriff, o ang mga pagkakakilanlan ng lahat ng mga bandido ay isiwalat.

Ang laro sa "Mafia" ay direktang nagsasangkot kahit na hindi pamilyar sa isa't isa ng mga bata at matatanda sa buhay na buhay na mga talakayan at nagtuturo ng mga kompromiso, at nag-aambag din sa pag-unlad ng mga talento, analytical na pag-iisip, katalinuhan at kapaki-pakinabang na kasanayan sa Teamophone. Ang mga panuntunan ng laro ay sobrang simple na hindi hihigit sa ilang minuto ang kinakailangan upang maging pamilyar sa kanila. Sa kurso, kailangan ng mga kalahok na makipag-usap, magsagawa ng mainit na debate at malinaw na ipakita ang antas ng pagmamay-ari ng diplomatikong kasanayan.

Ang organizer ay naghihiwalay sa lahat ng naroroon sa mga pares at nagpapaliwanag ng gawain: Sa unang tatlong minuto, ang mga kasosyo ay nalaman hangga't maaari ng maraming katangian at katangian ng mga katangian. Ang susunod na tatlong minuto na kasosyo ay gumastos sa paghahanap para sa mga pagkakaiba. Ang koponan ay nanalo, na magagawang ipagmalaki ang pinaka-kahanga-hangang iskor. Pagkatapos ng graduating mula sa laro, kailangan mong ihatid ang ideya na ang lahat ng tao ay ibang-iba, ngunit marami sa karaniwan.

Itinuro

Ang sikolohikal na pagsasanay para sa mga tinedyer ay madalas na natapos ang sumusunod na ehersisyo: ang lead ay namamahagi ng mga manlalaro sa mga koponan ng 5-10 kalahok, pagkatapos na ang direktor ay random na napili sa bawat grupo. Ang natitirang bahagi ng mga lalaki ay magkakaroon ng tunay na mga aktor. Kasama sa tungkulin ng direktor ang pamamahagi ng mga tungkulin sa kanyang koponan at ang paghahanda ng isang di-luntiang teatro na pahayag na paroding isang popular na pelikula o libro. Kung ang direktor ay pinili bilang mapagkumpitensya trabaho "Alice in Wonderland", siya ay obligadong ipaliwanag sa publiko kung bakit ang isa o isa pang miyembro ng kanyang grupo ay pinili para sa isang tiyak na papel. Ang koponan ay nanalo, pinakamahusay sa lahat ng pagkaya sa gawain.

Mga sikolohikal na klase para sa mga tinedyer

Ang mga indibidwal na klase ay posible upang gumawa ng mga pagsasaayos sa modelo ng pag-uugali ng parehong mahirap at sarado na bata na nakakaranas ng mga problema kapag nakikipag-usap sa mga kapantay. Ang gawain ng savvy at pagtatanggal sa paksa ng espesyalista ay kinabibilangan ng karampatang pagpili ng isang indibidwal na diskarte sa bata at kinasasangkutan ito sa gameplay, na kung saan ay bumuo ng isang positibong pag-uugali ng pag-uugali, at i-save din mula sa obsessive takot, pagkabalisa at complexes .

Si Nikita Valerevich Baturin ay karapat-dapat sa pansin ng isang psychologist at practitioner ng hypnologist. Sa account ng hypnotist, isang kahanga-hangang bilang ng mga konsultasyon sa session, bilang isang resulta kung saan ang buhay ng kanilang mga kalahok ay nagbago nang radikal: ang mga problema na naipon na taon ay pinahintulutan, ang pagpapahalaga sa sarili ay nadagdagan, ang kaugnayan sa mga nakapalibot at tagumpay sa larangan ng Ang karera at pribadong negosyo ay napabuti. Halimbawa, sa video na ito Nikita Baturin ay nagsasalita tungkol sa kung paano mapupuksa ang kawalan ng katiyakan at mga clamp sa katawan, na kung saan ay may kaugnayan sa karamihan ng mga kabataan.

Pang-edukasyon Psychological Games.

"Nanay at Cubs"

LAYUNIN:bumuo ng empatiya, pagpipigil sa sarili, pagpapahayag ng paggalaw, pagsasalita.

Ang kurso ng laro.Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Tinutupad ng isang pares ang papel ni Nanay, ang isa ay bata pa.

Ang guro ay tumatawag sa mga hayop (pamilya ng mga pusa, monkeys, uwak, aso, atbp.) At mga aksyon na maaaring gumawa ng mga ina na may kaugnayan sa mga batang: haplos, parusahan, i-save ang mga ito, atbp.

Tinatalo ng mga bata ang mga pagkilos ng "ina" at ang reaksyon ng "Cub". Pagkatapos ng pagbabago ng mga tungkulin sa mga pares at ang laro ay paulit-ulit.

"Dr. Aibolit"

LAYUNIN:bumuo ng imahinasyon, pagpapahayag ng mga paggalaw at pagsasalita, pagkakaisa ng grupo, empatiya; Magturo ng mga diskarte upang makatulong na alisin ang emosyonal na pag-igting.

Ang kurso ng laro.Ang guro o bata ay tuparin ang papel ni Dr. Aibolit. Ang iba ay naglalarawan ng mga sakit na may sakit. Ang doktor ay dumating sa bawat unggoy, regrets, tinatrato siya. Matapos ang lahat ng doktor cohes lahat, ang mga monkeys ay nakabawi at nagagalak na hindi nila nasaktan ang anumang bagay.

"Mga butterflies at elepante"

LAYUNIN:paunlarin ang imahinasyon, pagpapahayag ng mga paggalaw, mga kasanayan sa komunikasyon.

Ang kurso ng laro.Inaanyayahan ng guro ang mga bata na lumiko muna sa mga elepante (ang mga bata ay naglalakad sa paligid ng silid, na naglalarawan ng mga elepante, kapag nakakatugon, makipag-usap sa isa't isa), at pagkatapos ay sa mga butterflies (mga bata ay madaling "mag-flutter" sa paligid ng silid at makipag-usap).

"Fantasy"

LAYUNIN:paunlarin ang imahinasyon, empatiya, kasanayan sa komunikasyon.

Ang kurso ng laro.Ang tagapagturo ay gumaganap ng papel ng isang mamamahayag, at ang mga bata ay kumikilos bilang mga ina. Hiniling ng mamamahayag na sabihin ng ina ang tungkol sa kanyang anak: Ano ang pinaka-tulad nito at kung ano ang hindi nasisiyahan, ano ang kanyang mga libangan, at kung paano siya nalalapat sa kanila.

"Hindi kapani-paniwala hares"

LAYUNIN:bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon, pagpapahayag ng pagsasalita at paggalaw, pagmamasid.

Ang kurso ng laro.Ang guro ay nag-aalok ng mga bata upang matandaan ang mga engkanto tales, ang mga bayani na kung saan ay hares ("Fox, Hare at tandang", "Hare Miss". "Kolobok", "Teremok", "Zayushkina hut". "Hare at hedgehog"), at Sabihin kung ano ang mga hares, o portray, kung paano sila kumilos, nang hindi tumatawag sa mga engkanto.

Ang iba pang mga bata hulaan mula sa kung ano ang engkanto kuwento liyebre.

"Stand up ang lahat ng mga ..."

LAYUNIN:bumuo ng pansin, bumuo ng isang positibong "i-konsepto".

Ang kurso ng laro.Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang guro ay humihiling sa kanila na "tumayo ang lahat ng mga ...

Nagmamahal na tumakbo;

nagmamahal matamis;

sino ang may isang kapatid na babae, "at iba pa.

Pagkatapos, summing up, ang tagapagturo ay nagtatanong sa isa sa mga bata:

Sino ang nagmamahal sa matamis sa grupo?

Sino ang may isang kapatid na babae sa grupo? Atbp.

"Ilarawan ang isang kaibigan"

Layunin: Bumuo ng visual na memorya, konektado sa pagsasalita, empatiya, pagkakaisa ng grupo.

Ang kurso ng laro.Ang mga bata ay nahahati sa mga pares.

1-y.pagpipilian: Ang isang bata ay tumitingin sa mga binocular at naglalarawan ng isang kasamahan,

2-y.pagpipilian: Para sa 2-3 segundo, ang mga bata ay tumingin sa isa't isa, pagkatapos ay i-rotate pabalik at ilarawan ang bawat isa.

"Kaya ko"

LAYUNIN:bumuo ng isang magkakaugnay na pananalita, patindihin ang diksyunaryo ng pandiwa; Upang bumuo ng isang positibong "i-konsepto".

Ang kurso ng laro.Ang mga bata ay tumayo sa isang bilog at halili sabihin na maaari nilang gawin. Ang bawat kasanayan ay maaaring tawagin nang isang beses lamang.

"Fantashers"

LAYUNIN:bumuo ng pansin, makasagisag na pag-iisip, pagkakaisa ng grupo, pagdama ng kulay.

Ang kurso ng laro.Ang mga bata ay lumipat sa ilalim ng maligayang musika, naglalarawan ng mga clown. Sa signal "STOP!" Huminto sila, at ang guro ay naglalagay ng isang tao mula sa mga bata ang header ng isang fantasist (papel cap) at nagtanong: "Ano ang hindi mangyayari sa mundo?" Ang bata ay dapat sagutin nang mabilis (halimbawa, isang lumilipad na pusa).

Iyan ay tama at mabilis na sumagot ang bata ay nakakakuha ng medalya.

"Bead"

LAYUNIN:bumuo ng visual memory, pansin, grupomagnetisasyon,pangkulay.

Ang kurso ng laro.Sa mga bata sa ulo ulo na may isang imahe bead. Red.dilaw o berde (ang bilang ng mga kulay ay depende sa antas ng pag-unlad at edad ng mga bata).

Pedagogue.kinokolekta ang "kuwintas sa isang thread", rhythmically alternating kulay. Ang bata ay tumitingin at naaalala ang pagkakasunud-sunod ng "kuwintas".

Pagkatapos ay ang "thread" ay nasira at "kuwintas" ay nagmumula. Ayon sa tanda ng lead "stop!" Huminto sila. Ang isang bata ay dapat mangolekta ng kuwintas sa isang string sa pagkakasunud-sunod kung saan sila ay orihinal.

"Arrow"

LAYUNIN:bumuo ng memorya, pag-iisip, pang-unawa, pagkakaisa ng grupo, pagdama ng kulay.

Ang kurso ng laro.Tumayo ang mga bata sa isang bilog. Ang bawat tao'y may kulay na bilog (tungkol sa 5 mga kulay) - pula, orange, berde, asul, dilaw, lila.

Ang bata ay hinihimok sa gitna ng bilog at naglalarawan ng isang arrow. Ang mga bata choir ay nagbibigay ng mga salita kung saan "arrow" rotates:

Arrow, arrow, twink,

Sa lahat ng mga lupon ng show.

At, kung ano ang isang miley mo,

Tukuyin kami sa lalong madaling panahon!

Huminto ka!

Ang "arrow" ay tumitigil at tinawag ang kulay ng bilog na ipinahiwatig nito (facial, pantomime), at nagtatanong. Halimbawa:

Anong mga gulay at prutas ng orange na kulay?

Anong mga bulaklak ang hindi mangyayari asul? Atbp.