3x3 goma cube ruby \u200b\u200bay ang pinakamadaling. Rubic Cube Fast Assembly.

3x3 goma cube ruby \u200b\u200bay ang pinakamadaling. Rubic Cube Fast Assembly.

Kahit na ipinapalagay namin na ang rekord ng may-ari ay napaka masuwerteng, pagkatapos ay ang world ranking table sa average ng limang mga resulta ay hindi na mga pagdududa: kung higit sa 80 mga tao ay karaniwan, sila ay 12 segundo, maliwanag na alam nila ang isang bagay. Sa maikling pagsusuri na ito, susubukan kong buksan ang mga lihim ng high-speed assembly. Agad na gumawa ng reservation na pagkatapos ng pagbabasa ng artikulong ito hindi ka magiging mga kampeon: Narito ang mga highlight at mga link sa mas detalyadong impormasyon. Bilang karagdagan, kahit na matapos ang pag-aaral ng paraan, kakailanganin mong mahaba ang mga ehersisyo upang makamit ang magagandang resulta. Ngunit makakakuha ka ng isang magandang ideya kung paano ito nagawa, at kung nais mo, malalaman mo kung saan magpapatuloy. Sa palagay ko, may sapat na pagsunod pagkatapos ng ilang buwan ng pagsasanay, marami ang magagawang makamit ang average na resulta sa lugar na 30 segundo.

Ako ay higit sa lahat sa speedsolving wiki at sa Badmephisto. Kaya, pumunta tayo.

Paraan ng CFOP.

Ang pinaka-popular na paraan ng mataas na bilis ng kubo ay ang paraan ng CFOP, siya ang paraan ni Jessica Friedrich, na bumuti sa kanya at pinasikat, bagaman ang ibang tao ay nag-ambag ng kanilang kontribusyon. Kung gagawin mo ang lahat ng tama, karaniwan, ang kubo ay maaaring kolektahin para sa 56 na gumagalaw (hindi para sa dalawampu't). May iba pang mga pamamaraan kung saan maaari kang makakuha ng lubos na mahusay na mga resulta: Petrus, Roux, atbp. Ang mga ito ay hindi gaanong popular at para sa kaiklian, kami ay paghigpitan ang ating sarili sa pagsasaalang-alang sa paraan ng CFOP.

Ang CFOP ay ang pangalan ng apat na yugto ng Assembly: C.ross. F.2l, O.Ll P.Ll:

  • Cross - Assembly of the Cross, apat na ribed cubes sa ilalim na mukha;
  • F2L (unang dalawang layers) - pagpupulong ng dalawang layers - mas mababa at daluyan;
  • Oll (Orient ang huling layer) ay ang tamang orientation ng mga cube ng itaas na layer;
  • PLL (pahintulutan ang huling layer) - pagkakahanay ng mga cube ng itaas na layer.
Isaalang-alang ang mga yugtong ito nang mas detalyado.
Cross - Cross.
Ang layunin ng entablado ay upang maayos na ilagay ang apat na cubes sa isa sa mga mukha. Sinuman na nakakaalam kung paano mangolekta ng isang kubo ay makayanan ito, ngunit hindi ito walang halaga upang mangolekta ng isang krus sa ilang segundo. Ayon sa mga patakaran ng kumpetisyon bago pagpupulong, magbibigay ka ng 15 segundo upang pag-aralan ang kumbinasyon (inspecting), na kung saan hindi bababa sa kailangan mong mahanap ang mga apat na cubes, at ito ay magiging mabuti at gumawa ng isang kumpletong pagkakasunud-sunod ng mga gumagalaw sa ulo. Ito ay pinatunayan na para sa assembling ang krus sa isang paunang natukoy na mukha, hindi hihigit sa walong liko ay palaging kinakailangan (ang pag-ikot ng 180 ° ay isinasaalang-alang para sa isa), at walong ay lubhang bihira, at pitong ay hindi madalang (may isang bahagyang mas mababa kaysa sa anim). Sa pagsasagawa, upang mabilis na matutunan upang mahanap ang pinakamainam na pagkakasunud-sunod, nangangailangan ng maraming pagsasanay.

Maaari kang pumili ng isang mukha para sa pag-assemble ng isang krus sa iba't ibang paraan. Ang pinaka-popular na paraan ay palaging kolektahin ito sa parehong mukha (madalas sa puti). Pagkatapos ay sa lahat ng mga yugto ng pagpupulong alam ang kamag-anak na layout ng mga kulay, na nagpapabilis sa proseso. Kinokolekta ng ilang mga tao ang unang linya na pinakamadaling upang mangolekta. Sa average, ito ay nagse-save ng isang pagliko, ngunit patuloy mong kailangang muling itayo sa isa pang kulay na matatagpuan. Ang opsyon sa kompromiso ay ginagamit din - mangolekta ng isa sa dalawang kabaligtaran na mukha (sabihin natin, alinman sa puti o dilaw), pagkatapos ay isang hanay ng mga kulay ng mga gilid ng gilid ay hindi nagbabago.

Ang pangunahing lansihin ng kapulungan ng krus ay dapat itong kolektibong kamag-anak. Halimbawa, kung mangolekta ka ng isang krus sa isang puting mukha at isang puting-asul na röbean cube ay nasa ito na may isang puting kulay sa puting sentro, pagkatapos ay hindi ka mahalaga, kung ang asul na bahagi ng kubo na ito ay pinagsama sa isang asul na mukha. Ito ay sapat na upang ilagay ang isang puting-berdeng kubo sa kabaligtaran, at puting-pula at puting-orange pakaliwa at kanan. Sa proseso ng pagpupulong, maaari mong i-twist ang isang puting mukha hangga't gusto mo, at sa dulo na may isang kilusan agad ihanay ang lahat ng mga sentro ng gilid na may mga cube ng krus. Mahalaga lamang na matandaan ang eksaktong pagkakasunud-sunod ng mga bulaklak sa kubo: Kung titingnan mo ang puting mukha, pagkatapos ay ang asul, pula, berde, orange (likuran - dilaw) pumunta clockwise.

Kinokolekta ng mga propesyonal ang cross sa ilalim na mukha. Mukhang mahirap para sa mga nagsisimula, dahil ito ay halos hindi nakikita na kinokolekta mo, ngunit nagbibigay ito ng isang malaking kalamangan kapag lumipat sa susunod na yugto: hindi mo kailangang gumastos ng oras upang i-on ang kubo, at maaari mong mapansin ang pagtawid ng mga cube Sa proseso ng pag-assemble ang F2L at balangkas ang plano para sa karagdagang pagpupulong.

Ang ilang mga advanced hitch assembly ng krus ay inilarawan sa video na ito.

F2L - ang unang dalawang layer
Marahil ang pinakamahabang yugto na ang layunin ay upang mangolekta ng ganap na dalawang layers: isang layer na may isang krus at isang intermediate layer. Sa katunayan, kailangan mong ilagay ang walong cube sa mga lugar: apat na sulok sa ilalim ng layer at apat na mabatong bahagi sa gitnang layer. Hindi tulad ng mga pamamaraan ng assembling para sa baguhan Steam (haligi) mula sa sulok at ang ribedy cube, ito ay pagpunta sa kaagad (iyon ay, ito ay kinakailangan upang mangolekta ng apat na tulad pares). Depende sa unang pagkakahanay ng mga cube, kailangan mong mag-aplay ng isa o ibang algorithm (pagkakasunud-sunod ng mga liko). Sa kabuuan, mayroong higit sa 40 tulad ng mga algorithm, maaari ka lamang lumabas, ngunit halos lahat ng mga ito ay natamo intuitively. Mayroong dalawang simpleng mga kaso kapag ang mag-asawa ay magiging tatlong paggalaw:

Dalawang higit pang mga kaso ang naka-mirror dito. Ang lahat ng iba pang pangangailangan ay mabawasan sa isa sa apat na ito. Ito ay kinakailangan upang i-maximize ang 8 gumagalaw, iyon ay, kakailanganin mo ng hindi hihigit sa 11 gumagalaw sa haligi. Maaaring hindi mo mahanap ang pinaka-pinakamainam na paraan, gayunpaman, kung una mong matutunan ang intuitively mangolekta ng anumang kumbinasyon ng hindi bababa sa kahit papaano, ang ilang mga kaso ay maaaring makita sa kuna.

Ang pangunahing kumplikado ng entablado ay upang mabilis na makahanap ng mga nakapares na cube. Maaari silang maging sa 16 iba't ibang lugar: 8 upuan sa huling layer at 8 sa mga haligi. Ang mga haligi ay mas mahirap tingnan, at mas kaunti ang mga haligi na iyong nakolekta, mas malaki ang mga pagkakataon na ang mga cube na kailangan mo ay buo. Kung hindi mo binigyang pansin ang F2L cubes kapag nagtitipon ng krus, kapag pumunta ka sa yugtong ito, maaari kang mawalan ng maraming oras na katarungan. Hindi rin laging makatwiran upang magsimula sa unang pares na natagpuan: posible, ito ay binuo na may isang mahabang algorithm, at kung nagsisimula ka sa iba, pagkatapos ay sa proseso ang unang ay muling itayo sa isang mas matagumpay na kumbinasyon.

OLL - ORIENTATION OF THE LAST LAYER.
Sa yugtong ito, ang mga cube ng huling layer ay ginagabayan upang ang huli (sa aming kaso ay dilaw) ang mukha ay naka-collect. Kasabay nito ay hindi mahalaga na ang mga cube ay sa katunayan ay hindi nakatayo sa kanilang mga lugar: ito ay gagawin namin sa huling yugto.

Mayroong 57 iba't ibang mga sitwasyon ng pinagmulan para sa bawat isa na mayroong sariling algorithm ng pagpupulong, mula 6 at sa isang lugar hanggang sa 14 na gumagalaw. Ito ay kinakailangan hindi lamang upang malaman ang lahat ng mga algorithm na ito, ngunit din upang mabilis na makilala kung saan ang isa ay kailangang ilapat sa sandaling ito. Narito ang isang halimbawa ng isa sa OLL:


Sa kaliwa sa larawan ay nagpapakita ng unang sitwasyon na may katumpakan ng pag-on (ito ay ipinapalagay na kinokolekta namin ang isang dilaw na facet). Upang ilapat ang OLL na ito, ang pagkakatulad ng pag-aayos ng mga dilaw na parisukat ay hindi lamang sa tuktok na mukha, kundi pati na rin sa gilid (ang mga parisukat ng iba pang mga kulay ay hindi pansinin). Ito ay hindi palaging kinakailangan upang maubos ang kubo na may scheme ganap, ito ay kinakailangan lamang upang pagsamahin ang sapat na mga parisukat upang makilala mula sa iba pang mga kumbinasyon. Sa kanan ay may dalawang algorithm (isang tao ay mas maginhawa upang gawin ang isa, ibang tao) sa karaniwang notasyon, sa ilalim na numero ol at ang posibilidad ng pagkawala nito. Halos lahat ay bumagsak sa isang posibilidad ng 1/54, ang ilan mula sa 1/108 at dalawa na may posibilidad ng 1/216 (kabilang ang isang masayang kumbinasyon kapag nagtipon mismo).

Ang mga nagsisimula upang kabisaduhin ang 57 mga kumbinasyon ay maaaring mukhang labis na pagpapahirap, kaya ito ay dinisenyo pinasimple, ngunit isang mas mabagal na pagpipilian - 2-hitsura Oll. Sa kasong ito, ang OL ay nahahati sa dalawang yugto, ang krus ay una, at pagkatapos ay ang mga anggulo. Kinakailangan na kabisaduhin lamang ang 10 algorithm (3 para sa krus, 7 para sa mga sulok). Ang pagkakaroon ng nakakuha ng karanasan sa isang 2-hitsura OLL, maaari kang pumunta mahusay na kumuha sa pag-aaral ng isang kumpletong hanay. Kasabay nito, ang 2-hitsura ay magiging kapaki-pakinabang sa anumang kaso: Una, lahat sila ay nasa buong set (sabihin natin kung ang krus ay nagtipon ng kanyang sarili, pagkatapos ay ang buong OL ay tumutugma sa 2-hitsura OLL para sa mga sulok), at pangalawa , Kung nakuha mo pa ang isang hindi pamilyar na OLL, maaari kang bumalik sa isang 2-hitsura.

PLL - rearrangement ng huling layer.
Ang huling yugto ng kapulungan ay upang ayusin ang mga cube ng huling layer sa tamang lugar. Ang diskarte ay humigit-kumulang katulad sa nakaraang yugto, ngunit ang mga kumbinasyon at mga algorithm dito ay mas mababa sa 21 (13, kung isinasaalang-alang mo ang salamin at kabaligtaran para sa isa). Sa kabilang banda, sila ay medyo mas mahirap kilalanin, dahil dapat itong isaalang-alang ang iba't ibang kulay, at ang kulay sa diagram ay hindi maaaring magkasabay sa iyong mga kulay (na may katumpakan ng cyclic permutation):


Ipinapahiwatig ng mga arrow ang mga cube na muling ayusin ang PLL na ito. Ang mga probabilidad ng karamihan sa mga kumbinasyon - 1/18, paminsan-minsan 1/36 at 1/72 (kabilang ang isang masayang kaso kapag walang kailangang gawin).

Muli, ang isang pinasimple na bersyon ay inaalok - isang 2-hitsura PLL, kapag ang mga anggulo (dalawang mga kumbinasyon) ay unang naisaayos, at pagkatapos ay mga sentro (apat na mga kumbinasyon), sila ay medyo madali upang matuto.

Kubo at pampadulas

Kahit na pinag-aralan ang pamamaraan sa itaas, hindi mo maaabot ang magagandang resulta sa isang masamang kubo. Ang mga gilid ng kubo ay dapat na madaling pinaikot ng isang push ng isang daliri, habang hindi ito dapat masyadong masakit. Ang mga layer ay dapat mag-hang sa mga spring upang hindi sa dulo ng pag-on ng isang layer ay hindi makagambala sa patuloy na pag-ikot sa iba pang direksyon (sa loob ng makatwirang mga limitasyon, siyempre). Sa tamang kubo, ang mga sentral na parisukat ay maaaring mahila at pinaikot ang mga bolts na nasa ilalim ng mga ito. Sa mga ordinaryong tindahan ay mahirap na makahanap ng isang magandang kubo, inirerekomenda ang pag-order sa Internet, halimbawa,.

Upang makamit ang pinakamahusay na mga resulta, ang kubo ay dapat lubricated. Minsan ang pampadulas ay kumpleto sa isang kubo, o binili nang hiwalay. Ang silicone grease ay angkop, na maaaring mabili sa mga auto shop.

KUBIC ROTATION.

Ang pag-ikot ng buong kubo sa mga kamay (at hindi mga indibidwal na mukha) ay tumatagal ng isang makabuluhang oras, kaya kapag assembling ito ay sinusubukan upang maiwasan ang hangga't maaari. Sabihin nating, sa yugto ng F2L, kung minsan ay mas madaling mangolekta ng haligi sa malayong sulok, nang hindi nakikita siya kaysa i-on ang kubo na may haligi na ito sa kanyang sarili. Sa entablado ng OLL, upang i-on ang kubo tulad ng sa algorithm scheme, ito ay sapat na upang i-twist ang tuktok layer, at hindi upang i-twist ang buong kubo ay ganap - ito ay mas mabilis (ang posisyon ng itaas na layer na may kaugnayan sa mas mababa sa Ang yugtong ito ay hindi mahalaga).

Tumingin maaga - ploying pasulong.

Matapos makumpleto ang susunod na yugto, dapat kang lumipat sa susunod. Habang ginagawa mo ang susunod na algorithm sa makina, mayroon kang isang ulo libre. Gamitin ang oras na ito upang makahanap ng mga cube na mahalaga para sa susunod na hakbang, at maunawaan kung alin sa mga algorithm ang kailangan mong gamitin.

Fingertricks.

Gayundin ang susi sa isang makabuluhang assembly acceleration ay fingertricks, ang mahusay na paggamit ng lahat ng mga daliri para sa pag-ikot. Ang ilang mga madalas na ginagamit na mga kumbinasyon ay tumatakbo kidlat, 5 lumiliko bawat segundo at sa itaas, kung tama mong gamitin ang iyong mga daliri. Mangyaring tandaan: hindi palaging isang mas maikling algorithm upang gawing mas mabilis; maaaring. Ano ang kailangang gumawa ng hindi naaangkop na mga liko. Ang Badmephisto ay may ilang mga video na nakatuon sa mga fingertrick, halimbawa, ito ay inilarawan tungkol sa F2L.

Pagsasanay

Walang mahabang ehersisyo, walang darating. Maghanda na ang kubo ay magkakaroon upang mangolekta ng libu-libong beses.

Tags: magdagdag ng mga tag

Bago magpatuloy upang tuklasin ang algorithm para sa assembling ang laro Rubik Cube, kailangan mong malaman ang kasaysayan ng kanyang pangyayari. Ang isang kubo ay imbento ng isang Hungarian professor at iskultor na si Erno Rubik upang ipaliwanag ang mga pundasyon ng matematika sa kanilang mga mag-aaral.

Gayunpaman, sa lalong madaling panahon matematika Kuba Rubik struck ang isip ng iba pang mga tao, kabilang ang Tibor Laczi, na nakikibahagi sa pagtataguyod ng larong ito. Sa pagtatapos ng ika-20 siglo, ang Rubika Cube Assembly ay naging isang bagong libangan para sa marami at ang sirkulasyon ng laro ay lumampas sa isang daang milyong mga kopya. Ang World Record ay naglagay ng mats lobo. Kinokolekta niya ang Rubik's Cube ay pinakamahusay para sa 5.55 segundo.

Paano i-disassemble ang isang Rubik's Cube kung siya ay nagtipon at bakit kailangan? Ang disenyo ay dapat na disassembled upang matiyak na ang lahat ng mga detalye ay naka-set nang tama. Upang gawin ito, ito ay kinakailangan upang mekanikal paghiwalayin ang bahagi sa lugar nito at ito ay lamang pagkatapos upang simulan ang unang yugto.

Ano ang mga rubiki cubes? Dapat sabihin na ang isang uri ng rubble cube ay nag-iiba mula sa 2x2 hanggang 7x7 kasama.

Ang mga uri ng rubble cube ay nakikilala rin ng iba't ibang. Halimbawa, mayroong isang orihinal na rubble cube - sa anyo ng 3 d pyramids, mute, isang rug mirror cube. Gayunpaman, ito ay kadalasang ginagamit nang tumpak na puzzle Cube Rubik 3x3.

Bago mo malaman kung paano mangolekta ng isang disassembled laro, ito ay nagkakahalaga ng pag-aaral ng isang maliit na teorya para sa mga nagsisimula. Upang magsimula, ito ay isang ruby \u200b\u200bcube device. Ang buong kubo ay binubuo ng 6 röbembers at 12 mukha, pati na rin ang mga fastener kung saan ang lahat ng bahagi ng disenyo ay hawak.

May tatlong posisyon ng maliliit na elemento.:

  • Sentral. Ang mga naturang posisyon ay 6 lamang, ang elemento ay matatagpuan sa gitna ng mukha. Ang isang bahagi ng posisyon ay kabilang sa 1 bahagi.

  • Gilid. Ang mga elemento ay bumubuo ng isang krus ng 4 na piraso sa isang mukha. Ang isang posisyon sa gilid ay kabilang sa 2 elemento.

  • Sulok. Matatagpuan sa mga sulok ng disenyo. Isang sulok ang mga account para sa 3 cubes.
    Kinakailangan din upang malaman ang wika kung saan ang anumang formula ay isinulat upang tipunin ang Rubik Cube. Rubic Cube scheme designations.

Matapos ang mga pangunahing designasyon ay pinag-aralan, maaari kang magpatuloy sa pagtatayo ng istraktura mismo.

Paano upang mangolekta ng 3x3 Rubble Cube - mabilis at madali. Ang pinakamahusay na paraan para sa mga nagsisimula.

Rubic Cube Assembly yugto.

May isang simpleng pagtuturo na ito ay pinakamahusay na nagpapatunay na nakatiklop ang karaniwang figure, pati na rin ang isang rubik mirror kubo, kahit na ang isang bata ay magagawang. Paano mag-ipon ng 3x3 rubble cube scheme para sa mga bata - Frederich method.

Unang yugto. Gumawa ng isang Rubik Cube ay laging nagsisimula sa isang krus. Kolektahin ang karaniwang krus sa isa sa mga mukha ay medyo simple, ito ay nagkakahalaga lamang upang magpasya sa kulay: karamihan ay madalas na ginagamit nang tumpak. Sa yugtong ito, hindi ka maaaring magbayad ng pansin sa posisyon ng mga kulay sa iba pang mga panig.

Ikalawang yugto. Ang pinakamahalagang bagay ay upang malaman kung paano tipunin ang tamang krus. Nangangahulugan ito na ang mga itaas na elemento ng mga partido ng conjugate ay dapat magkaroon ng parehong kulay bilang gitnang ng parehong mga mukha. Kung hindi ito nangyari, iyon ay, ang maximum ng dalawang panig ay hindi nag-tutugma, ang isa sa mga sumusunod na algorithm ay dapat gamitin.

Sa kasong ito, ang isang mahalagang criterion ay ang krus ay laging nasa itaas.

Ikatlong yugto. Kailangan mong ganap na mangolekta ng isa sa mga partido, iyon ay, ilagay sa lugar ang mga sulok. Kung i-on mo ang krus at gawin itong sa ilalim na bahagi, maaari mong makita na ang itaas na mga anggulo ng mga katabing panig ay naglalaman ng isa na iyong pinili bilang isang batayan. Alinsunod dito, ang tatlong mga pagpipilian para sa posisyon ng dilaw na elemento ay nakuha: mula sa itaas, sa kaliwa o kanan, at para sa bawat isa sa kanila ay may mga kumbinasyon upang pagsamahin ang mga ito sa underside.

Bilang isang resulta, dapat itong maging posible upang ang isang gilid ay ganap na handa, at ang tuktok na layer ng bawat katabing bahagi at ang sentro ay may parehong kulay.

Ikaapat na yugto. Bago mo simulan ang pagkolekta ng isang kubo para sa bilis, ang ilang mga formula ay dapat na maalala.

Una kailangan mong i-deploy ang natapos na bahagi sa itaas. Pagkatapos ay i-scroll ang mas mababang linya upang ang isa sa mga kulay ng elemento ng gilid ay tumutugma sa kulay ng anumang panig at nabuo ang titik na "T". Kaya, ito ay kinakailangan upang ilipat ang gilid ng kubo mula sa ilalim na layer sa gitna upang ang dalawang kulay ay tumutugma sa mga kulay ng kalapit panig. Sa kasong ito, ang dalawang posisyon ay maaaring lumabas.

Ikalimang yugto. Ngayon kailangan mong harapin ang 3 layers. Una kailangan mong i-on ang kubo upang ang "raw" na gilid ay naka-out upang maging sa itaas. Kung pinili mo bilang ang pangunahing kulay dilaw - nangangahulugan ito na ang isang kulay na matatagpuan sa kulay ay dapat na puti. Kailangan mong ilapat ang sumusunod na algorithm para sa isang tiyak na posisyon ng (mga) kubo na may puti.

Ika-anim na yugto. Ang pagpupulong ng tamang krus, kung saan ang kulay ng tuktok na gilid na may katabi, ay nagpapahiwatig ng dalawang kaso, gayunpaman, kung wala sa mga kaso ang angkop, maaari kang kumuha ng anumang algorithm.

Ikapitong yugto. Ayusin ang mga sulok sa kanilang posisyon sa yugtong ito ay magiging mahirap. Maaaring may pagkalito sa pagitan ng mga layer, gayunpaman, sa tamang pagpupulong, ang lahat ay madaling mahulog sa lugar.

Pangwalo yugto. Upang palawakin ang mga wastong mga anggulo, kailangan mong isaalang-alang ang dalawang kaso, muli na nauugnay sa paglipat sa isang bilog.

Kung kailangan mong baguhin ang mga sulok ng crosswise o kabaligtaran na mga anggulo, maaari mong gamitin ang alinman sa mga algorithm.

Sa parehong paraan, maaari kang mangolekta ng isang rug mirror cube. Ang maliit na rubble cube ay mangolekta ng mas madali, ngunit ang Rubik Cube record ay isasaalang-alang lamang para sa pagpipilian 3x3.

Lihim na teknolohiya

Kung mayroon kang isang layunin upang mangolekta ng kubo ng Rubik kada minuto, o mas mababa, at maging ang pinakamagandang bagay sa bagay na ito, kailangan mong malaman ang ilang mga lihim ng pagpupulong.

  1. Pinakamainam na magsimula ng isang pagpupulong, pagpili ng isang puting o dilaw na kulay bilang batayan.
  2. Ang tamang paraan ng Kube Rubik ay nagpapahiwatig kung ano ang kailangang gumastos ng kaunting oras hangga't maaari upang i-on ang kubo. Kahit na gawin mo ito nang mabilis, ang pagkakaiba sa mahalagang mga segundo o millisecond, na maaaring baguhin ang rekord ng mundo. Samakatuwid, maraming nagsisimula upang tipunin ang unang krus sa ilalim na mukha.
  3. Ang isang mahusay na resulta ay laging nagpapakita ng isa na nakakaalam kung paano tumingin sa hakbang pasulong - sa mga yugto kung saan walang malakas na pag-igting sa isip, kailangan mong mag-isip sa susunod na paglipat.
  4. Ang high-speed na cube Rubika 3x3 ay nailalarawan sa pamamagitan ng mataas na kalidad at kakayahang i-rotate, ngunit para sa mga ito maaari mong gamitin ang espesyal na pampadulas kahit para sa napakamahal na disenyo.
  5. Ang propesyonal na rubic cube ay nagpapahiwatig ng pagkakataon na gamitin ang lahat ng mga daliri kapag nagtitipon, at kadalasang nakakatulong na maglagay ng isang bagong rekord ng mundo.

Paano mag-ipon sa saradong mga mata sa pamamagitan ng algorithm


Paano upang mangolekta ng Rubik's Cube na may saradong mga mata? Dapat mo lamang matandaan ang ilang mga panuntunan.

  1. Ang mga larawan ng Rubik Cube ay dapat palaging nasa memorya tulad ng bago ang mga mata. Upang gawin ito, kailangan mong magsimula ng isang pagpupulong mula sa isang kulay sa bawat oras at tandaan na ang mga sentro ng mga partido ay palaging nakatigil na kamag-anak sa bawat isa.
  2. Ang imbento na paraan ng assembling na may saradong mga mata ay pinakamahusay na lahat ay nakakatulong upang mabilis na matumbok ang iba. Ang algorithm ay nagpapahiwatig na kailangan mo munang i-orient ang mga elemento ng angular gamit ang formula na "p sa p 'sa p b2 p' l 'sa' l sa l'v2 l, dahil ang bawat anggulo ay naglalaman ng alinman sa puti o dilaw na kulay.
  3. Pagkatapos ay kailangan mong gawin ang orientation ng mga item sa gilid. Kinakailangan upang matukoy kung ang elemento ay nasa tamang oryentasyon. Kung sa tama, pagkatapos ay ang kulay ng elemento ay tumutugma sa kulay ng mga partido b at h at hindi nag-tutugma sa iba pang mga partido. Kung ang elemento ay kabilang sa gitnang layer, ang orientation ay tama kung ang kulay ng elemento ng parehong partido at ang mga partido f o Z.

Kaya, paulit-ulit ang mga algorithm na ito, maaari kang makarating sa unang posisyon ng lahat ng mga elemento. Sa parehong paraan, maaari mong malaman kung paano mag-ipon ng isa pang hindi pangkaraniwang pagtingin - Rubik Mirror Cube.

Paano mangolekta ng Rubic Cube pinaka madaling tagubilin

Paano ito sandali, kapag posible na gawin kung ano ang hindi bababa sa karamihan, at sa kasong ito ay hindi alam ng lahat kung paano mabilis na mangolekta ng Rubik Cube. Kahit na ito ay sa ilalim ng kapangyarihan sa sinuman. Upang gawin ito, ang pangunahing bagay ay upang malaman ang ilang mga lihim at makakuha ng pasyente.

Paano Matuto Upang Kolektahin ang Cube Rubik - Mga Lihim ng Tagumpay

5.66 segundo. Iyon ay kung paano "maraming" oras na nangangailangan ng Felix Zemdegsu, ang unang tao sa mundo na nakakaalam kung paano mabilis na mangolekta ng paglikha na ito ng 1980s. Ang bagong dating pagkatapos ng isang linggo ng pagsasanay ay maaaring mag-compile ng personal na rekord ng pagpupulong para sa kanyang sarili sa loob ng 2-3 minuto.

Isinasaalang-alang ang tanong kung paano mangolekta ng kuba-rubik, dapat itong pansinin na bago magsimula ang klase na kinakailangan upang "hatiin" ang isang kubo sa mga detalye. Pagkatapos ng lahat, ang opsyon ay hindi kasama na ang gumagawa ay gumawa ng isang maling pagpupulong, at ito ay puno ng pag-aaksaya ng oras upang kunin ang mga laruan.

Pagkatapos ay mayroong isang proseso ng maingat na memorization ng mga kulay (na kung saan ay matatagpuan).

Paano upang ganap na mangolekta ng Ruby Cube - isang detalyadong pagtuturo

Well, ngayon ay pumunta sa mga pangunahing yugto ng pagpili ng lahat ng mga kulay ng Rubik Cube.

Hinati namin ang kubo sa mga indibidwal na bahagi:

  • ang mga anggulo ay 8 PC., Ribs - 12, at ang sentro - 6;
  • ang bawat facet ay may kasamang 9 litters: a - mas mababa, B ay ang itaas, c - kaliwa, d ay ang harap, e ay ang karapatan.

Dapat tandaan na sa hinaharap lumiliko laban sa isang clockwise arrow ay mamarkahan ng isang asterisk (*). Kung nakita mo ang pagtatalaga tulad ng A3, B3 - ito ay nagpapahiwatig na maraming beses (sa kasong ito, tatlong beses) ay dapat na pinaikot 180 degrees.

Ang pangunahing layunin para sa hakbang na numero 1: mangolekta ng pulang kulay sa isang linya. Susunod, nag-i-install kami ng 4 na elemento, sa gayon bumubuo ng isang krus.

Kaya, ang unang layer ay pinagsama-sama.

Susunod, inirerekomenda na makahanap ng tulad ng isang rib, na maaaring madaling deployed sa pamamagitan ng pag-on sa tuktok. Kaya, pagkolekta ng isang bagong layer, pula ay hindi dapat mahawakan. Dapat itong panatilihing "mukha" pababa. Ito ay kinakailangan upang mag-scroll sa itaas na layer (ang isa na pagpunta sa sandaling ito) hanggang ang pagkakataon ng mga gitnang seksyon ng kubo ay magaganap.

Upang, tulad ng ipinahiwatig sa larawan, ilagay ang puting-asul na bahagi, ginagamit namin ang mga sumusunod: B e b * e * b * d * b d.

Upang punan ang kaliwang bahagi: b * c b c * b d b * d *.

Ang isang krus ay nabuo mula sa isang tiyak na kulay.

Ngayon ay haharapin namin ang mga buto-buto ng natitirang layer. Kung ito ay lumabas na ang mga cubes na nag-tutugma sa software ay nasa iba't ibang mga mukha, kinakailangan upang mag-scroll sa kubo ayon sa formula: e b e * b e a2 e *.

Kung ang mga elemento ng coinciding sa mga kalapit na mukha, pagkatapos ay: ang hindi sapat na bahagi sa harap ng mga ito, at ang pangalawa ay pareho sa kaliwa. E b e * b e b2 e *.

Ngayon ito ay tungkol sa pag-aayos ng mga sulok ng natitirang layer. Kung ang nais na kulay sa kanan (sa larawan ay asul-puting kulay-orange), pagkatapos ay: isang e a * e * a * e *. Ang anggulo na dapat kolektahin ay dapat dalhin sa ilalim.

Tamang pangalan " Rubik's Cube.». Rubik. - Hungarian sculptor at imbentor ng isang popular na puzzle. Ang Cube ni Rubik ay imbento noong 1974, at mula noon, ang pagpupulong nito ay sumasakop sa mga saloobin ng lahat ng sangkatauhan.


Ang palaisipan na ito ay isang plastic na kubo na binubuo ng 26 cubes na maaaring iikot sa paligid ng tatlong panloob na axes ng kubo. Ang bawat panig ay pininturahan sa isang tiyak na kulay at binubuo ng 9 na mga parisukat.

Pag-on ng mga gilid ng Rubik Cube, maaari mong baguhin ang lokasyon ng mga parisukat. Ang layunin ay upang ibalik ang mga parisukat sa orihinal na posisyon upang ang bawat mukha ay binubuo ng mga parisukat ng parehong kulay.. Gawin itong hindi madali. Maraming tao ang maaari lamang mangolekta ng ilang bahagi ng kubo.Upang makumpleto ang koleksyon ng mga puzzle, may ilang mga pag-ikot, mga algorithm na kinakalkula gamit ang mga formula.

Iminumungkahi namin na pamilyar ka sa isa sa mga algorithm para sa pagkolekta ng Cube Rubik 3x3

Ang pinakamadaling paraan upang magtipon ng isang Cube Rubik. - Tandaan, kung ano ang pag-ikot na ito ay disassembled at ulitin ang mga ito sa reverse order. Gayunpaman, ang pagkakataong ito ay kung ang kubo ay orihinal na binuo. Kung ang kubo ay disassembled, mahirap itong tipunin. Dito ay makakatulong sa intuwisyon, spatial na pag-iisip o pagkakataon. Ngunit mas mahusay na matandaan ang algorithm ng koleksyon ng kubo. Mayroong ilan sa kanila.

Ang tradisyunal na pangalan ng algorithm, para sa pinakamaliit na bilang ng mga stroke ng pagkolekta ng Cube Rubik - ang "algorithm ng Diyos". Ang maximum na bilang ng mga gumagalaw sa parehong oras ang algorithm ay "ang bilang ng Diyos". Noong Hulyo 2010, ito ay pinatunayan na ang naturang numero ay 20. Iyon ay, kasama ang mga kilalang algorithm na kailangan mong gumawa ng hindi bababa sa 20 gumagalaw upang tipunin ang Rubik Cube.

Ang pagkolekta ng isang kubo para sa bilis ay isang buong isport na tinatawag na speedcubing (speedcubing ) . Ang mga kumpetisyon ay gaganapin sa pagitan ng speedcubers, at kahit na kumpetisyon ng pagpupulong nang walang taros!

Maaari mo ring panoorin Video tulad ng mga hakbang upang mangolekta ng isang Cube Rubik para sa mga nagsisimula:

Kaya pinili mo at binili ang iyong unang. Panahon na upang matuto upang kolektahin ito.

Maaari mo o malaman kung paano kolektahin ito mula mismo sa pahinang ito. Kaya, kung paano magtipon ng isang Cube Rubika 3x3? Magsimula tayo!

Cube Design 3x3.

Ang Cube Rubik 3x3 ay may anim na maraming kulay na panig, binubuo ng 26 elemento, na naka-fasten at malayang gumagalaw sa kanilang sarili.

Ang mga elemento ng kubo ay nahahati sa tatlong uri

Ano ang rubik 3x3 cube.

fig.1 Basic Rubic Cube Elements.

Fig.2 Cross - panloob na mekanismo para sa pag-fasten ng Rubik Cube.

Upang mangolekta ng Rubik's Cube kailangan mong malaman ang formula sa Assembly nito. PATTO FIRST. Kailangan mong malaman ang wika ng mga pag-ikot.

Paikot na wika. Ano ang mga titik sa mga formula sa pagpupulong ng Rubik Cube.

ang pangunahing bagay

  1. Ang kubo ay may tuktok, ibaba, kanan, kaliwa. Kapag nag-rotate ka, hawakan ang kubo sa isang posisyon na may kaugnayan sa aking sarili, at iikot lamang ang nais na bahagi. Tandaan mo!
  2. Ang mga cube ng kubo ay hindi gumagalaw kahit saan, sila ay laging nananatili sa kanilang mga lugar na may kaugnayan sa isa't isa, sapagkat sila ay naka-bonded sa pagitan ng krus (Larawan 2).


Ang mga formula ng Rubic Cube ay naitala ng mga titik, na tumutukoy sa pag-ikot ng isang tiyak na bahagi ng 90 ° Cube pakanan. Kung ang isang apostropf (') gilid ay ginanap sa tabi ng sulat, ang gilid ay ginanap sa pakaliwa. Ang digit bago ang sulat ay nagpapahiwatig ng bilang ng mga liko.

Ipinaaalala namin sa iyo: kapag umiikot ang mga partido, ang kubo mismo ay nananatiling pa rin, iikot mo lamang ang kanang bahagi.

Magsanay upang i-rotate ang nais na bahagi ng cube pakanan at laban. Hayaan ang mga daliri matandaan ang kilusan, at ang isip ay kung ano at kung saan kailangan mong i-rotate kung mayroong isang tiyak na titik sa formula. Ito ay lubos na mapadali sa iyo ang mga algorithm sa pagsasanay para sa pagpupulong.

Bilang pahinga, inirerekumenda namin na ikaw ay tungkol sa kung paano ang propesyonal na high-speed cubes mula sa mga cube para sa mga nagsisimula ay nakikilala. At kung ang bagong dating ay agad na namumuhunan sa pagbili ng isang mamahaling sports cube. Sa madaling sabi ang aming opinyon: sa isang banda, ito ay mapahamak maganda - upang i-twist sa mga kamay ng isang cosmically mobile Moyu Hualong, halimbawa. Ang Elite Cube ay maaaring mag-udyok na makisali sa high-speed assembly. Sa kabilang banda: ang mga nagsisimula ay hindi mapansin ang pagkakaiba sa pagitan ng kubo at sports ng badyet, kung ang badyet na kubo ay magiging mabuti at mabilis, at ang iba ay hindi namin hawakan 🙂

Ang unang yugto ay ang pagpupulong ng unang (mas mababang) layer ng Rubik Cube.

Assemble Cross.

Ang pagpupulong ng krus ay ang unang hakbang ng pag-assemble ng unang (mas mababang) layer. Kumuha ng isang kubo dahil ito ay maginhawa para sa iyo, basahin ang posisyon ng mga sentro. Tandaan ang kulay ng mas mababa at itaas. Sa aming kaso, ito ay asul. Hanggang sa katapusan ng unang yugto, ang pagpupulong panatilihin ang asul na sentro sa ibaba, at ang berde sa itaas.

Ang iyong gawain kapag pinagsasama ang krus: naman mahanap sa isang kubo apat ribs mula sa. asul kulay at ilipat ang mga ito pababa sa. blue Center. kaya nga nila ang pangalawang kulay ng mga buto-buto Naka-iskedyul S. mga kulay ng lateral centers.. Ang larawan ay nagpapakita ng mga buto-buto na may asul na kulay na nasa ibaba, at ang kanilang pangalawang kulay. dilaw at red. Coincided sa mga kulay ng mga sentro ng gilid - ito ay tama.

Upang mangolekta ng krus, hindi mo kailangan ang mga espesyal na algorithm, ngunit halimbawa, isaalang-alang ang mga sitwasyon na maaaring matugunan at subukan ang pag-unawa sa mga simpleng algorithm.

Pansin! Sa sandaling sinimulan mong isagawa ang algorithm hindi algorithm para sa assembling isang kubo, huwag i-on ang kubo mismo sa mga kamay hanggang ang kumbinasyon ay gumanap. Ang mga sentro ng iba't ibang kulay ay dapat mapanatili ang kanilang posisyon. Halimbawa, dilaw sa harap mo, asul - sa ibaba, pula - kanan.


Bumuo ng sulok

Kaya, ang krus ay binuo. Pumunta sa Assembly of the Corner - ang huling yugto ng pagpupulong ng unang layer. Kumuha ng kubo na may cross down. magbayad ng pansin kulay ng tatlong sentro, sa pagitan ng dapat na ito sulok, Hanapin ito sa kubo. Sa aming kaso hinahanap namin asul-dilaw-pula Sulok. Sa kubo siya ay isa lamang.

Inilalagay namin ang sulok sa itaas na layer sa itaas ng lugar kung saan dapat itong mahulog at gawin ang algorithm ng Uru'r. Kung ang sulok ay naging sa lugar nito at nag-coincided sa mga sentro, pagkatapos ay bumalik kami sa susunod na sulok. Kung hindi, ulitin namin ang algorithm hanggang sa ito ay magiging katulad namin.

Kagiliw-giliw na katotohanan: kung ang kubo ay binuo at ulitin namin ang algorithm (uru'r ') anim na beses, pagkatapos ay ang kubo ay nalilito, at pagkatapos ay nakolekta.Tingnan natin kung ano ang mangyayari sa aming sulok pagkatapos ng bawat algorithm. Ang lahat ng mga opsyon na tinukoy sa ibaba ay maaaring kapag assembling.

Stage Second - assembling the second (medium) layer ng Rubik Cube

Panatilihin ang kubo upang ang asul na bahagi ay tumitingin, at ang berdeng sentro ay nasa itaas.

Upang tipunin ang pangalawang layer, kakailanganin lamang namin ang isang algorithm, ngunit bago ito matupad, kailangan naming maghanda ng isang kubo - dalhin ito sa isa sa dalawang posibleng sitwasyon na ipinapakita sa ibaba. Hanapin sa itaas na layer Sinuman gilid alin walang berde. Lumiko ang tuktok na layer (paggalaw. U. O. U ') Sa kulay ng gilid ng mga buto-buto na tumutugma sa alinman sa mga sentro ng gilid. Ngayon kumuha ng isang kubo upang ang coincident center relo sa iyo, at asul, tulad ng dati, nanatili sa silong. Sa aming halimbawa nakita namin. dilaw - Red. gilid. Gilid ng gilid gilid - dilaw. Lumiko ang tuktok na layer at pagsamahin ang gilid na may dilaw na sentro. Gayundin, maaari kang makakuha ng isang pagpipilian kapag pagsamahin mo red. gilid na may pulang sentro, at dilaw Ang kulay ng tadyang ay nananatili sa itaas na bahagi.

Kumuha kami ng isang kubo na may dilaw o pulang sentro sa sarili ko at kumuha ng isa sa tatlong posibleng mga kaso.

Ikatlong kaso

Ang gilid ay nasa lugar na nito, ngunit napilipit. Kailangan naming "palitan" ito sa anumang gilid na may berdeng kulay mula sa tuktok na layer, pagkatapos ay humantong sa dalawang mga kaso na ipinahiwatig sa itaas at malutas.

Ang ikatlong yugto ng assembly - pagpupulong ng tuktok na layer ng kubo

Lumalapit kami sa huling yugto - assembling 3 (itaas) Rubik layer. Upang magsimula, kailangan nating ilagay ang mga buto-buto sa itaas na layer upang bumuo sila ng isang crust ng berde. Pagkatapos ng pag-assemble ang unang unang layers, sa itaas na layer ito ay lumiliko ang isa sa apat na mga kaso na ipinahiwatig sa mga larawan. Hanapin ang isa na mayroon kang algorithm Fruur'u'f ' Upang makakuha ng isang krus. Maaari kang magsimula sa "punto" at patuloy na dumating sa "Cross".

Mahalaga! Bago ang bawat simula ng pagpapatupad ng algorithm, panatilihin ang kubo sa iyong mga kamay nang eksakto tulad ng ipinapakita sa mga guhit!

Kaya, nakuha namin ang krus sa itaas.

Pinagsama namin ang mga lateral na kulay ng mga buto-buto na may mga sentro ng gilid.

Sa tulong ng mga liko ng itaas na mukha (U o u ') Sinusubukan naming pagsamahin side Colors Ribs. mula sa. mga sentro ng gilid. Ang lahat ng apat na kulay (dilaw, orange, puti, pula) ay nag-tutugma. Kung hindi ka tumugma sa apat, pagkatapos ay ilagay ang layer upang ang coincided minimum na dalawang buto-buto.

Kung hindi ka makahanap ng dalawang magkatulad na tadyang, pagkatapos ay isagawa ang algorithm R 'u r 2u r' u At hanapin muli ang mga buto.

Kaya, sa itaas na layer, mayroon kaming isang krus at ang mga buto-buto ay naihatid nang tama.

Inilalagay namin ang mga sulok sa lugar.

Suriin kung ang mga sulok ng itaas na layer ay nasa lugar, ang mga sulok ay maaaring baluktot. Ngunit ang pangunahing bagay ay ang mga ito ay may parehong mga kulay bilang ang mga sentro sa pagitan ng kung saan sila nagkakahalaga. Kung gayon, pagkatapos ay laktawan ang yugtong ito at pumunta sa susunod.

Kung kailangan ng mga sulok na ilagay ito nang tama, Kumuha ng isang kubo sa kamay upang ang karapatan sa iyo ay may isang sulok na nasa lugar nito at isagawa ang algorithm, nang hindi binabago ang posisyon ng kubo: U r u 'l' u r 'u' l


Kung walang isang sulok na nasa lugar nito, Gawin ang algorithm na ibinigay sa itaas, mula sa anumang posisyon at ang sulok ay lilitaw.

Ang kubo ay halos binuo, nananatili itong i-twist ang mga sulok.

Maaari kang maging dalawa, tatlo o apat na baluktot na sulok. Pinaikot ng mga sulok ang isang simpleng algorithm R 'r d r' r d,

Mahalaga !!! Ang algorithm na ito ay gumagana lamang para sa isang sulok na tama sa iyo. Ang lihim ay na kapag ang sulok ay naging tama, kailangan mong suriin ang itaas na mukha (U o U ') at palitan ang susunod na sulok sa lugar nito na kailangan mong i-twist. Maaari naming ulitin ang algorithm mula 2 hanggang 5 beses at ito ay tila para sa iyo na ang kubo ay nalilito, huwag mag-alala ito ay magtipon. Ang pangunahing bagay ay hindi upang palabasin ang isang kubo, huwag i-twist ito sa iyong mga kamay hanggang sa gawin mo ang buong pagkakasunud-sunod ng mga algorithm.

Isaalang-alang ang pinakamahirap na kaso sa apat na baluktot na sulok:

Binabati kita!

Ngayon alam mo eksakto kung paano mangolekta ng isang Cube Rubik! I-disassemble at kolektahin ang iyong kubo sa pagtuturo na ito hanggang matandaan mo ang lahat ng mga algorithm!

At pagkatapos ay buksan mo ang malaking mundo ng mga mekanikal na puzzle at, ang mga formula ng pagpupulong ay batay sa mga formula ng 3x3 kubo!