Sitwasyon para sa summer camp.  Mga aktibidad sa palakasan sa kampo.  Scenario ng isang sports event sa isang summer camp

Sitwasyon para sa summer camp. Mga aktibidad sa palakasan sa kampo. Scenario ng isang sports event sa isang summer camp

MBOU "Osinovskaya main" sekondaryang paaralan»

Pagbuo ng isang kaganapan sa isang kampo ng paaralan

"Mga karerang zoolohikal"

Inihanda ni: Korobova Svetlana Nikolaevna

guro ng pisikal na edukasyon

Hunyo 2016

"Mga karera ng zoolohikal."

Mga layunin:

1. Pagtaas ng nagbibigay-malay na interes sa mundo ng hayop, pagpapaunlad ng isang mapagmalasakit na saloobin sa kalikasan;

2. Pagtaas ng antas ng mga kasanayan sa komunikasyon sa silid-aralan;

3. Pagwawasto ng damdamin, emosyon, gross motor skills.

Pag-unlad ng aralin:

I. Update

Nangunguna. "Ang sakit ay hindi makakahabol sa mabilis at matalino" - ito ang sinasabi ng katutubong karunungan. Kaya ngayon ay makikipagkumpitensya tayo sa bilis at dexterity, magsasagawa tayo ng mga "Zoological race". Ang zoology ay ang agham ng mga hayop. Ang mundo ng hayop ay mayaman at magkakaibang. Kung panoorin at gayahin man tayo ng ating mas maliliit na kapatid, hindi natin alam. Pero nagagawa natin silang obserbahan at tularan. At ngayon gagawin natin ito.

Guys, saan sa palagay mo mas mainam na ilagay ang mga hayop: sa isang hawla o sa ligaw? Siyempre, libre!

Upang matuto nang higit pa tungkol sa mga hayop sa mundo at matutong mapansin ang kanilang mga gawi, kailangan mong hatiin sa dalawang koponan upang magsagawa ng mga karera ng zoological relay.

II. Mga karera ng relay

"Mga penguin"

Ang mga penguin ay nakatira sa Antarctica, ang pinakamalamig na lugar globo. Ang mga ito ay magaganda, magagandang ibon na hindi makakalipad, ngunit napakahusay na lumangoy at nakakatuwang gumagalaw, gumagala-gala sa magkatabi. Ang mga penguin ay kumakain ng isda, pusit, at hipon at maaaring sumisid sa lalim na hanggang 600 m at manatili sa ilalim ng tubig hanggang 20 minuto. May isa pa sila kawili-wiling tampok: nagagawa nilang dalhin ang kanilang mga bagong silang na sisiw sa pagitan ng kanilang mga binti.

(Ang mga bata ay sumiksik sa pagitan ng kanilang mga tuhod kahon ng posporo. Kailangan mong pumunta sa distansya sa isang hanay nang hindi ito ibinabagsak. Kaninong koponan ang mas mabilis?)

"Higad"

Ang uod ay ang larva ng butterfly. Ito ay masinsinang kumakain, lumalaki, at pagkatapos ng isang serye ng mga molt ay nagiging isang pupa. At isang butterfly ang lumabas mula sa pupa. Ang uod ay may maraming pares ng mga paa at maaaring kumilos nang mabilis.

(Upang maging higad, ang buong pangkat ay kailangang maglupasay, kunin ang mga balikat ng taong nasa harapan at, nang hindi tumitingin sa isa't isa o tumatayo, sabay-sabay na lumakad sa malayo. Kaninong higad ang mas mabilis?)

"Hares"

Ang mga hares ay mga hayop sa kagubatan. Natutulog sila sa araw at lumalabas upang kumain sa gabi. Sa taglamig kumakain sila sa balat ng puno, at sa tag-araw sa mga dahon at damo. Sa taglagas, hindi mo iniisip na kumain ng repolyo at karot sa iyong mga hardin. Ang mga binti sa harap ng liyebre ay maikli at ang mga paa sa hulihan ay mahaba, kaya sa oras ng panganib ay mas madali para sa liyebre na tumakbo paakyat. At mas maginhawa para sa kanya na gumulong pababa ng bundok sa isang bola. Itinuturing ng mga hares ang mga lobo, fox, at lynx na kanilang mga kaaway. Bagaman duwag ang liyebre, bilang depensa ay kaya niyang punitin ang tiyan at dibdib ng mandaragit gamit ang kanyang mga kuko. Ang "drum roll" na hinahampas ng mga kuneho at kuneho gamit ang kanilang mga paa ang kanilang paraan ng komunikasyon. Ang mga elepante ay tumatapak sa lupa sa parehong paraan.

(Tatakbo ang manlalaro sa upuan, kakatok dito ng martilyo (whistle ng mga bata) at tatakbo palayo. Ipapasa ang baton sa susunod. Aling koponan ang mas mabilis?)

"Kanser"

Sa kasamaang palad, bihira na ngayon ang kanser sa ating mga imbakan ng tubig. Kung tutuusin, kailangan niya ng malinis at umaagos na tubig para mabuhay. Ang kanilang katawan ay natatakpan ng isang matigas na shell, na kung saan ay ibinubuhos nila paminsan-minsan kapag sila ay lumalaki at ito ay nagiging napakaliit para sa kanila. Ang ulang at alimango ay may 10 binti, na may malalakas na kuko sa harap. Ang mahabang balbas ay tumutulong sa kanila na maghanap ng pagkain sa pamamagitan ng pag-crawl sa ilalim. Tumatakas mula sa panganib, ang ulang ay gumagalaw pabalik. Tumakbo siya nang napakabilis at nakakapit sa kanyang mga kuko nang napakahigpit at masakit na hindi mo siya mapupunit kaagad.

(Tatakbo nang paatras ang manlalaro. Gayon din ang gagawin ng bawat kalahok. Ang koponan na unang makatapos ng relay ay mananalo.)

Relay "Mga Palaka".

Nangunguna: Napakaraming palaka sa mundo; Ang pinakakaraniwan ay ang berdeng palaka, na, siyempre, nakita ng lahat. Ito ay isang mandaragit na hayop. Pinapakain lamang nito ang biktima na nahuhuli nito mismo ang mga karaniwang insekto at snails. Hindi siya tutol na kumain ng tanghalian kasama ang kanyang kapwa nilalang. Sa araw, ang mga palaka ay nagbabadya sa araw, na komportableng nakaupo sa baybayin ng isang lawa. Sa kaso ng panganib, sumugod sila sa tubig at, nang makarating sa ilalim, ibinaon ang kanilang sarili sa silt. Binabati nila ang bukang-liwayway ng gabi sa malalaking kumpanya na may obligadong choral croaking.

( Ang bawat manlalaro ng koponan ay gumagalaw na "parang palaka," squatting, itinutulak ang sahig gamit ang kanyang mga kamay. Kailangan mong kumatok sa bawat pagtalon. Kaninong koponan ang makakakumpleto ng relay nang mas mabilis?)

"Mga kamelyo"

Ang pangalan ng hayop na "kamelyo" ay nagmula sa salitang Arabic para sa "kagandahan". Maayos na gumagalaw sa mga buhangin, ito ay parang barkong naglalayag sa walang katapusang kalawakan ng dagat. Iyon ang dahilan kung bakit binigyan ng mga tao ang kamelyo ng napakaganda at mapagmataas na pangalan - "barko ng disyerto." Pagpapakain ng kamelyo matinik na palumpong, ngunit maaaring mabuhay nang walang pagkain at tubig sa loob ng ilang linggo. At kapag may tubig, nakakainom siya ng 200 liters sa isang pagkakataon. Ang kamelyo ay isang matigas ang ulo na hayop. Kung siya ay natutulog o nagpapahinga lamang, kung gayon halos imposible na siya ay bumangon hanggang siya mismo ang nagnanais nito. Ang isang nakakagulat na katotohanan ay ang mga kamelyo ay naglalabas ng kanilang balahibo tuwing tagsibol, at pagkatapos ay nagpapalaki sila ng isang bagong amerikana.

(Ang bawat manlalaro ay lalayo habang may hawak na isang kahon ng posporo sa kanyang ulo. Kaninong koponan ang mas mabilis?)

"Mga ahas"

takot ka ba sa ahas? Lahat ay takot sa ahas. At kapag nakilala sila, maraming tao ang sumusubok na patayin sila. Pero gusto din nilang mabuhay. Kung ikaw ay matulungin at maingat, huwag abalahin, huwag tapakan ang ahas, huwag saktan ito, hindi ito umaatake sa isang tao, ngunit sinusubukang itago.

(Sabay-sabay na tatayo ang mga bata, nakahawak sa mga balikat ng taong nasa harapan. Para sa bawat koponan, ang mga pin ay inilalagay sa sahig. Ang gawain ng koponan ay patakbuhin ang lahat ng mga pin nang hindi naghihiwalay. Kaninong koponan ang mas mabilis?)

"Mga unggoy"

Ang mga unggoy ay nakatira sa mga puno at tumalon mula sa sanga hanggang sa sanga nang napakabilis. Ang mga unggoy ay kumakain ng mga halaman at prutas. Dinadala nila ang kanilang mga anak sa kanilang sarili. Ang mga gorilya ay ang pinakamalaki at pinakamalakas na hayop. Ang kanilang taas ay halos 2 metro, at ang kanilang timbang ay 150-200 kg. Ang taas ng pinakamaliit na unggoy sa mundo ay hindi lalampas sa 12-15 cm Ang ganitong uri ng unggoy ay tinatawag na pygmy marmoset. Kung makarinig ka ng dagundong sa layo na mga 5 km at higit pa, alam mo na ito ay isang howler monkey. Ang species na ito ay itinuturing na pinaka-vocal sa mundo. Ang mga howler monkey ay nakikilala rin sa iba pang mga unggoy sa pamamagitan ng kanilang mane - luntiang, tulad ng isang leon.

(Tatakbo ang manlalaro sa dingding, tumalon at hinawakan ang pigura ng saging gamit ang kanyang kamay. Ipapasa ang baton sa susunod. Kaninong koponan ang mas mabilis?)

Relay "Mga Pagong".

Nangunguna: Maraming mga species ng pagong ang naninirahan sa disyerto, kung saan ito ay mainit-init: nangingitlog sila sa buhangin, kung saan napisa ang maliliit na pagong.

( Nakadapa ang manlalaro at inilagay ang pelvis sa kanyang likod. Kailangan mong gumalaw nang napakaingat upang makalayo nang hindi ito ibinababa. Ipasa ang baton sa susunod.)

Relay "Mga Bear".

Nangunguna: Ang mga oso ay mabalahibong mabigat sa mga mandaragit, ngunit masaya silang kumakain ng iba't ibang butil, ugat, berry, at mani. Handa silang tiisin ang mga tusok ng pukyutan para lang makuha ang paborito nilang pulot-pukyutan - ang paborito nilang delicacy. Karaniwang pinipili ng oso na iwasang makatagpo ang isang tao, ngunit sa kaso ng panganib maaari itong ligtas na umatake. Napakahirap makatakas sa kanya. Ngayon ikaw ay magiging "sa balat" ng isang oso at subukang kumilos nang mabilis.

( Ang mga kalahok ay nakatayo sa kanilang mga kamay at paa. Kailangan mong gumalaw sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong kaliwang braso at kaliwang binti nang sabay, pagkatapos ay ang iyong kanang braso at kanang binti, na parang gumugulong mula sa isang gilid patungo sa isa pa.)

IV. Summing up. Konklusyon.

Nangunguna. – Nasiyahan ka ba sa iyong paglalakbay sa mundo ng hayop? Naku, sa mga araw na ito ay halos walang mga hayop na hindi nanganganib na maubos. At ang dahilan nito ay tao. Kailangan mong pag-aralan ang kalikasan, mga hayop, ang kanilang mga gawi, gawi, at paraan ng pamumuhay. Matutong magmahal, bantayan at protektahan. Ingatan ang kalikasan!





Maaari kang magsagawa ng paramilitar na kumpetisyon para sa lahat ng mga yunit. Upang gawin ito, kailangan mong magtipon ng mga yunit ("mga lungsod") para sa pangunahing parisukat at ibigay sa kanila ang mga sheet ng ruta na nagpapahiwatig ng lokasyon ng "mga bagay na militar" at mga hadlang, pati na rin ang pagkakasunud-sunod ng kanilang pagpasa. Ang mga squad ay gumagalaw sa isang bilog, na pinapalitan ang bawat isa sa mga istasyon.

1. "Mined Bridge." Ang pinuno ay nakatayo malapit sa isang log o gymnastic bench. 5-6 sa kanyang mga katulong ay nakatayo sa kaliwa at kanan ng log (bench, bench) - ito ang "tulay". Ang iskwad ay dapat tumawid sa tulay isa-isa sa ilalim ng apoy ng kaaway. (Ang mga katulong ng pinuno ay "nagbabaril" ng mga pine cone sa mga tumatakbo sa kahabaan ng log.) Kapag nagkalkula ng mga puntos, ang oras na ginugol sa pagtawid, pati na rin ang bilang ng mga "sundalo" na natumba ng mga pine cone, ay isinasaalang-alang.

2. "Minefield". Kung ang kampo ay may mabuhangin na dalampasigan, maaari mong ibaon dito ang 10-15 na takip ng plastik - ito ay "mga mina". Kailangang mahanap sila sa lalong madaling panahon.

3. "Grenade Launcher". Ang lahat ng mga lalaki, mula sa parehong distansya, ay humahagis ng mga granada sa "trench" - isang depresyon sa lupa sa hugis ng isang parisukat na may gilid na 1.5 metro.

4. "Tulay ng Lubid". Sa taas na 160-180 sentimetro mula sa lupa, ang isang tulay ng lubid (isang hagdan ng lubid na nakabitin nang pahalang) ay nakaunat. Kailangan mong ilipat kasama ito mula sa puno hanggang sa puno:

* Hawak gamit ang mga kamay lamang;

*Hawak gamit ang iyong mga kamay at ikinakabit ang iyong mga paa.

Tandaan. Upang mahuli ang tulay, maaaring kailanganin ng mga bata ang tulong ng mga matatanda, o maaari silang maglagay ng dumi sa simula ng lubid.

5. "Medsanbat". Ang mga lalaki ay nahahati sa tatlo: dalawa sa kanila ay mga orderly, ang isa ay isang sugatang lalaki. Kinakailangang ilipat ang nasugatan mula sa harap na linya (simula) hanggang sa likuran (hanggang sa tapusin). Kapag nalampasan ng isang troika ang distansyang ito, ang susunod ay magsisimulang gumalaw. Ang mga batang babae ay dinadala sa pamamagitan ng pag-upo sa kanila sa nakakrus na mga braso ng "mga orderlies," at ang mga lalaki ay dinadala tulad nito: ang unang ayos ay umalalay sa nasugatan na lalaki sa kanyang mga kamay sa ilalim ng kanyang mga tuhod, at ang pangalawa ay humawak sa sugatang lalaki sa ilalim ng kanyang mga kamay. kanyang kili-kili at nakahawak sa kanyang dibdib.

6. "Sa ilalim" barbed wire» . Ang mga lalaki ay humalili sa paggapang sa kanilang mga tiyan sa kahabaan ng isang koridor na gawa sa 5-6 na poste na nakakabit sa mga pusta. Ang haba ng koridor ay anim hanggang pitong metro, ang taas ay limampung sentimetro.

7. "Sa pagyakap". Ang mga lalaki ay humalili sa pagtakbo sa isang landas sa kagubatan sa loob ng 30 metro at tumatalon sa isang "bintana" na gawa sa dalawang poste sa pagitan ng mga puno.

8. "Latian". Tumakbo kasama ang mga tuod, malapit sa kung saan may mga cone, kunin ang isa sa kanila at itapon ito sa puno, nakatayo sa huling tuod. (Isa-isang ginagawa ang gawain.)

9. "Ni" manipis na yelo». Maglakad kasama ang lubid na nakahiga sa lupa, tinitingnan ito sa direksyon ng binocular na nag-aalis ng mga bagay.

Tandaan. Upang maglaro ng laro kakailanganin mo ng dalawang binocular. Habang ang isang "sundalo" ay naglalakad sa manipis na yelo na may mga binocular, ang susunod na manlalaro ay tumatanggap ng pangalawang binocular mula sa mga katulong ng pinuno. (Kung walang mga binocular sa kampo, pagkatapos ay hayaan ang mga lalaki, na naglalakad kasama ang lubid, tumalon sa isang kanal na isa at kalahating metro ang lapad.)

10. "Obserbasyon point". Dumating ang mga lalaki sa istasyon. Inaanyayahan sila ng nagtatanghal na tingnang mabuti ang tanawin at tandaan ang mga detalye nito. Pagkatapos ay tumayo sila nang nakatalikod sa kanilang tinitingnan at sinasagot ang mga tanong ng nagtatanghal, kaya sinusubukan ang kanilang atensyon at visual na memorya.

11. "Over the Abyss." Isa-isa, kailangan mong tumalon sa isang 2-3 metrong lapad na "kanal" na minarkahan sa lupa, pag-ugoy sa isang lubid na nakatali sa isang makapal na sanga ng puno.

12. "Mga Sapper". Kailangan mong humanap ng mga posporo na may kulay berdeng kulay o mga toothpick (20-30 piraso) sa damo, na gumugugol ng kaunting oras hangga't maaari.

13. "Nasa Target". Ang bawat "sundalo" ay gumagawa ng 2-3 "mga pagbaril" na may mga cone sa target - ito ay maaaring ang pigura ng isang sundalo sa isang German helmet, na may butas sa dibdib na may diameter na 10-15 sentimetro. Ang "mga putok" ay pinaputok mula sa parehong distansya.

Pansin! Kapag nagbubuod ng mga resulta ng laro, kinakailangang isaalang-alang ang bilang ng mga bata sa mga iskwad.

Maaari kang magdaos ng mga laro sa kagubatan sa labas ng kampo sa pagitan ng dalawang squad.

14. "Dalawang Lungsod". Ang parehong mga grupo ay pumupunta sa isang kalsada sa kagubatan o clearing, na naghahati sa kagubatan sa dalawang humigit-kumulang pantay na seksyon. Nagtayo sila ng punong-tanggapan sa mismong kalsadang ito (nagkabit sila ng mga karatula sa mga puno). Ang organizer ng laro ay nagbibigay sa bawat squad ng isang set ng parehong bilang ng mga titik, halimbawa, 9 na piraso. Binubuo ng mga titik na ito ang pangalan ng ilang tunay umiiral na lungsod(Chelyabinsk, Khabarovsk, Volgograd, Yaroslavl at iba pa). Ang isang squad ay may pulang letra, ang isa naman ay dilaw. Sa unang senyas mula sa tagapag-ayos, ang mga iskwad ay nagkalat sa iba't ibang direksyon at ipinamahagi ang mga titik sa buong kagubatan, na nakabitin sa mga sanga at sanga. Sa pangalawang hudyat (maaaring flare gun, sipol, paputok), muling pumasok sa clearing ang mga tropa. Kapag nakaalis na ang lahat ng bata sa kagubatan, nag-utos ang organizer, at pumunta ang mga grupo sa gilid ng kagubatan kung saan itinago ng kanilang mga kalaban ang mga titik. Sinisikap nilang hanapin ang mga ito sa lalong madaling panahon, dalhin sila sa kanilang punong-tanggapan at binubuo ang pangalan ng lungsod mula sa mga titik. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.

15. "Pagpapalaya sa mga bilanggo." Ang laro ay nilalaro ayon sa parehong pamamaraan tulad ng nauna, na may pagkakaiba lamang na sa simula nito, ang bawat iskwad ay kukuha ng 5-6 na lalaki mula sa kalabang iskwad patungo sa teritoryo nito - ito ay "mga bilanggo". Ibinahagi niya ang mga ito sa kanyang bahagi ng kagubatan at nag-iwan sa bawat isa sa kanila ng isang "bantay" na tinitiyak na ang mga bilanggo ay hindi magsisigaw o gumagalaw. Kapag ang mga nagtago sa mga bilanggo ay bumalik sa clearing, ang utos ay ibinigay upang hanapin ang kanilang mga lalaki sa teritoryo ng kaaway. Ang pangkat na pinakamabilis na nagpapalaya sa mga sundalo nito ang siyang mananalo.

Pansin! Hindi pinipigilan ng mga guwardiya ang mga kalaban na kunin ang mga bilanggo.

16. "Sa landas ng kumander". Ang mga manlalaro ay pumipili ng mga kumander na, sumusunod sa eksaktong mga tagubilin sa ruta sheet-map, bawat isa ay pumunta sa kanilang sariling paraan, nag-iiwan ng mga marka dito. Ngunit, bago pa man lumabas sa ruta, ang mga kumander, na lihim sa isa't isa, ay nagpapaliwanag sa mga yunit kung anong mga marka ang dapat nilang hanapin. Naaalala ng mga manlalaro (o isulat) ang mga tampok ng mga marka sa isang kuwaderno sa pagkakasunud-sunod kung saan iiwan sila ng mga kumander hanggang sa huling hantungan. Ito ay sa puntong ito na ang mga miyembro ng detatsment ay dapat dumating mamaya, gamit ang mga marker sign. Ang mga marka ay maaaring ibang-iba: isang sirang tuyong sanga, isang tumpok mga pine cone, isang piraso ng may-kulay na papel, isang maliit na depresyon sa lupa, anumang palatandaan na gawa sa mga sanga, at iba pa.

Sa sandaling lumayo ang mga commander mula sa panimulang linya at magtago sa kagubatan, isang scout player mula sa bawat koponan ng kaaway ang ipapadala sa kanilang landas. Binigyan sila ng katulad na mga sheet ng ruta at mapa bilang mga kumander, ngunit hindi nila alam ang mga palatandaan na ginamit ng mga kumander upang markahan ang kanilang landas.

Ang gawain ng mga scout ay hanapin ang mga palatandaang ito at sirain ang mga ito. Hindi mo kailangang tingnan ito nang matagal, dahil sampung minuto pagkatapos pumasok ang mga scout sa ruta, ang mga detatsment ay pumasok sa ruta. Kung ang isa o isa pang scout ay matagumpay na nakumpleto ang gawain, ilalagay niya ang koponan ng kaaway sa isang mahirap na posisyon. Pagkatapos ng lahat, hindi niya mahahanap ang mga marka nang napakabilis at maabot ang layunin sa loob ng itinakdang oras.

Naturally, ang koponan na namamahala upang mahanap ang mga marka na hindi nakuha ng scout at maabot ang layunin ay nanalo.

17. "Ang detatsment ay umalis sa pagkubkob." Ang larong ito ay maaaring laruin kasama ang buong kampo. Kahit na at kakaibang mga yunit ay bumubuo ng dalawang Army. Ang isa sa mga Hukbo, na umalis sa teritoryo ng kampo, ay tinutukoy ang lokasyon ng punong-tanggapan nito, nag-iiwan ng 5-8 na lalaki doon at pumunta sa kagubatan sa layo na hanggang 1 kilometro.

(Ang bahagi ng kagubatan kung saan ginaganap ang laro ay dapat na limitado sa pamamagitan ng mga clearing, maruming kalsada, isang ilog o isang linya na may mataas na boltahe. Dapat bigyan ng babala ang mga bata na hindi sila pinapayagang lumampas sa teritoryo ng laro!)

Pagdating sa lugar, nalaman ng mga lalaki na napapalibutan sila, at ang kanilang gawain ay maabot ang kanilang punong-tanggapan nang buhay. Ang bawat sundalo ay tumatanggap ng isang papel na parihaba na may nakasulat na titik o numero. Dapat itong mabilis na maitahi sa tuktok na gilid sa manggas ng T-shirt. Ang mga lalaki ay binibigyan ng isang gawain: huwag mawala ang rektanggulo na ito, hindi ibigay ito sa "mga kaaway" na sinusubukang guluhin ito sa daan patungo sa punong-tanggapan. Kung ang dahon ay napunit, ang sundalo ay itinuturing na pinatay.

Pansin! Sa anumang kaso ay dapat ituon ng mga tagapag-ayos ng laro ang atensyon ng mga bata sa mga titik at numero na nakasulat sa mga parihaba, at tiyak na hindi pinag-uusapan ang kanilang layunin.

Mga tatlumpung minuto pagkatapos umalis ang unang Army, ang pangalawa ay umalis sa kampo. Ipinaalam sa mga lalaki na ang isang grupo ng kalaban ay dumaong sa kanilang teritoryo at sinusubukang ipuslit ang isang mahalagang lihim na ulat sa kanilang Headquarters. Ang gawain ng Ikalawang Hukbo ay lumikha ng punong-tanggapan nito sa hindi kalayuan sa kampo, mag-iwan ng 5-8 cryptographer sa loob nito at, nakakalat sa buong kagubatan, subukang pilasin ang mga piraso ng papel mula sa mga manggas ng mga kaaway. Sa sandaling mapunit ang piraso ng papel, dapat itong mapilit na maihatid sa punong-tanggapan.

Sa hudyat, ang unang Army ay nagsimulang pumunta sa punong tanggapan nito, ang pangalawa ay nahuli ang mga lalaki at pinunit ang mga papel mula sa kanila. Kaya, ang bawat Army ay maghahatid ng ilang bahagi ng mga papel sa punong tanggapan nito. Walang dapat makaalam ng code para sa ulat maliban sa organizer ng laro.

Sa pagdating ng mga piraso ng papel sa bawat punong-tanggapan, sinisikap ng mga cryptographer na basahin ang mensahe. Dapat hulaan ng ilan na ang mga numero ng parehong kulay ay nangangahulugan ng bilang ng mga titik ng parehong kulay sa salita. Halimbawa: ang sumusunod na motto ay na-encrypt: "Ang lungsod ay nangangailangan ng lakas ng loob." Ang mga titik ng unang salita ay nakasulat sa pula, ang pangalawa sa asul, at ang pangatlo sa kayumanggi. May kabuuang 19 na kard na may mga liham ang ibinigay sa 19 na anak ng Unang Hukbo. Ang iba ay nakakuha ng mga numero: alinman sa 7 (pula) o 6 ( asul), o 5 ( kayumanggi). Maaaring magkaroon ng maraming card na may mga numero hangga't gusto mo, ngunit dapat mayroong humigit-kumulang na katumbas na bilang ng lima, anim, at pito.

Panalo ang Army na mabilis na nagde-decipher ng motto at nagpapadala nito sa organizer.

Maaari mong i-encrypt hindi isang motto, ngunit italaga ang lugar sa kampo kung saan nakatago ang Bandila. Halimbawa: "Tulay sa ibabaw ng ilog." Pagkatapos ang Army na nakahanap ng Banner o Flag nang mas mabilis ang mananalo.

Minsan sa kampo ng Khvoyny, halos sabay na hinulaan ng dalawang Hukbo kung nasaan ang Watawat. Ang kapalaran ng tagumpay ay napagdesisyunan ng bilis ng pagtakbo ng mga sundalo sa tulay.

Mga Tala:

Para sa pag-encrypt, mas mahusay na kumuha ng mga parirala ng 3-4 na salita. Ang bilang ng mga titik sa mga salitang ito ay dapat na iba;

Ang natitirang mga lalaki ng unang Army ay nalaman ang tungkol sa tunay na misyon mula sa tagapag-ayos sa isang oras na ang kanilang Army ay medyo malayo na, at ang pangalawang Army ay hindi pa umalis sa kampo;

Ito ay kanais-nais na ang bawat Army ay may ilang uri ng tanda ng pagkakakilanlan: mga takip ng isang tiyak na kulay, o may kulay na mga headband ng papel sa kanilang mga ulo, o mga banda ng braso.

Kung mayroong maraming mga iskwad sa kampo, ipinapayong maglaro kasama ang mga matatandang lalaki, at kasama ang mga nakababata maaari kang maglaro ng "Zarnichka".

GBOU SOO LPR

Sverdlovsk sekondaryang paaralan No. 9

Sitwasyon ng holiday

"MAY PAGSIMULA"

Para sa kampo ng paaralan

Inihanda

guro ng kampo ng paaralan na "Vesnushka"

Kobtseva Natalya Viktorovna

Sverdlovsk

Mga layunin at layunin:

    pagbuo ng isang malusog na pamumuhay;

    pagtaas ng aktibidad sa lipunan at pagpapabuti ng kalusugan ng mga mag-aaral;

    pagpapakilala sa kanila sa pisikal na kultura bilang sangkap na elemento pambansang kultura;

    pagpapatatag at pagpapabuti ng mga kasanayan sa motor;

    tulong sa pagbuo ng mga mahahalagang pisikal na katangian;

    pagbuo ng pisikal na kagandahan, lakas, kagalingan ng kamay.

Progreso ng kaganapan:

Nagtatanghal 1: - Magandang hapon, mahal na mga kaibigan, iginagalang na mga bisita! Nagtipon kami upang mas makilala ang isa't isa at maging mas matatag na magkaibigan, upang makita kung ano ang magagawa namin. At hindi mahalaga kung sino ang magiging panalo sa kumpetisyon ng komiks na ito, at tiyak na magkakaroon ng mananalo, ang pangunahing bagay ay

Nagtatanghal 2

Lahat ay gustong makipagkumpetensya
Nagbibiruan at nagtatawanan
Magpakita ng lakas at liksi
At patunayan ang iyong kakayahan.

Nagtatanghal 1 :

Masaya kaming lahat sa pagpupulong na ito
Hindi kami nagtipon para sa isang gantimpala.
Kailangan nating magkita ng mas madalas
Para mabuhay tayong lahat.

Nagtatanghal 2:

- « Nagsisimula ang kasiyahan“ay pagkakaibigan, tiyaga, ang kagustuhang manalo; ito ay isang maganda at patas na isport. At ang isport ay ang mundo. Mabuhay ka pisikal na kultura at palakasan, mabuhay ang “Jolly Starts”! Hooray! Hooray! Hooray!

Nagtatanghal 1 .

Ang isport ay kalusugan!

Ang ibig sabihin ng isport ay malalakas na kalamnan!

Sa sports sa lahat ng oras

Dapat ay may kalooban ng bakal.

Ang isport ay lakas ng loob.

Ang isport ay isang kasanayan.

Dagdag pa ng disiplina.

Plus Friendship.

Pagkatapos lamang ay magiging...

Mga mag-aaral . Tagumpay.

Nagtatanghal 2

Dinaig ng atleta ang sarili.

At marami itong ibig sabihin.

At ang pangunahing bagay dito ay hindi kahit na mga talaan,

At hindi man lang tagumpay,

Ang kalusugan ang pangunahing bagay - nagdudulot ito ng...

Mga mag-aaral . Palakasan.

Nagtatanghal 1 - Bago ang anumang kumpetisyon ito ay kinakailangan upang magpainit, i.e. ihanda ang iyong katawan para sa pisikal na aktibidad, iunat ang lahat ng iyong mga kalamnan, tulad ng mga seryosong atleta.

Warm up, warm up,
Tingnan mo kami!
Rhythmic, maganda,
Athletic, malusog
Mahilig kaming mag-ehersisyo sa hardin at sa bahay.
Kaya bumangon na tayo
At ulitin pagkatapos ko.

Nagtatanghal 2

Si Tiya Motya ay may apat na anak na lalaki,

Si Tiya Motya ay may apat na anak na lalaki.

Naglalaro sila, tumatawa sila

At hindi sila nababato.

Kanang kamay!

Masiglang kumilos ang pinuno kanang kamay, dapat ulitin ng mga lalaki pagkatapos niya. Pagkatapos, patuloy na igalaw ang kanyang kanang kamay, inuulit niya ang quatrain at idinagdag kaliwang kamay, kanang binti, kaliwang binti, tiyan, ulo, dila, bilang resulta kung saan dapat gumalaw ang buong katawan.

Personal na pagpapakilala.

Ang unang gawain ay isang relay race, kung saan ang bawat kalahok ay dapat na personal na ipakilala ang kanyang sarili tulad ng sumusunod: ang parehong mga koponan sa buong puwersa ay pumunta sa panimulang linya. Sa unahan, mga limampung metro ang layo, nakatayo ang isang impromptu na bundok. May inskripsiyon dito: "Mayroon..." at pagkatapos ay ang espasyo ay hinati ng isang linya.
Sa signal, ang mga unang miyembro ng koponan ay dapat tumakbo sa "bundok", gamit ang tisa o isang felt-tip pen, na inihanda nang maaga at matatagpuan doon, at isulat ang kanilang pangalan sa puwang na ibinigay, halimbawa: "Kolya". Susunod, iniiwan ang chalk (felt-tip pen) doon, ang katunggali ay dapat tumalikod at mabilis na tumakbo sa kanyang koponan. Ang susunod na manlalaro ay tumakbo sa "bundok", isinulat ang kanyang pangalan at bumalik sa parehong paraan...

Ang unang pangkat na makakumpleto ng "personal na pamamaraan ng pagpapakilala" ang mananalo.

Nagtatanghal 1:" The fun starts continue... Magpaligsahan tayo para makita kung sino ang susunod na maghahagis

Kahit na ang projectile ay maaaring isang ordinaryong sports - isang bola o isang frisbee, maaari kang maghagis ng isang bagay na nakakatawa at hindi sporty. Halimbawa, felt boots o goma na tsinelas.

Iminumungkahi namin na magtapon ng mga plastik na tasa. Ang mga marka ay ginawa: ang lugar kung saan tatayo ang kalahok ay minarkahan. Ang mga marker ng hanay ng flight ay nakasulat:

napakalayo;

napakalapit.

Ang tagumpay ay mapupunta sa koponan na ang mga manlalaro ay naghagis ng tasa sa pinakamalayo.

Nagtatanghal 2: Ang kumpetisyon sa katumpakan ay isang kailangang-kailangan na pagsubok para sa mga kalahok ng relay. Ang mga bata ay maingat na maglalayon at bumaril nang tumpak.

Mas tiyak kaysa sa lahat

Para sa gawaing ito, kailangan mong maghanda ng mga bote ng tubig at, na gumawa ng maliliit na butas sa mga takip, bigyan ang mga bata ng pagkakataong mag-shoot sa mga target - mga hoop Sa isang senyas, ang isang kalahok mula sa koponan ay tumatakbo sa linya, kumuha ng isang bote ng tubig at gumagawa ng water shot. Pagkatapos nito, tatakbo siya pabalik sa kanyang koponan at ipapasa ang baton sa susunod na manlalaro.

Nagtatanghal 1 : Siyempre, ngayon ay magkakaroon ng pagtakbo.

Pinakamabilis

At hindi lamang tumatakbo, ngunit tumatakbo na may mga hadlang, kaya ang mga maliliit na hadlang ay maaaring ilagay sa landas ng mga runner - mga pin sa buong ruta ng pagsubok, upang ang mga bata ay maaaring tumakbo sa paligid nila. Ang bawat runner ay tumatakbo sa isang partikular na lugar, kumukuha mula sa isang balde na may mga bagay doon kinakailangang item at tumakbo pabalik sa team. Ang koponan na unang mangolekta ng isang tiyak na bilang ng mga item ay mananalo.

Nagtatanghal 2: Paano makipagkumpetensya sa lakas? Magsimula tayo ng tug of war.

Pinakamalakas sa lahat

Upang gawing mas madali para sa maliliit na bata na gawin ito, kailangan mong itali ang ilang mga buhol sa bawat dulo ng lubid nang maaga, upang ang mga kamay ng mga bata ay hindi madulas. Ang bawat pangkat ay dapat magkaroon ng 6-8 kalahok. Ang gawain ng mga manlalaro ay hilahin ang kalabang koponan o ang gitna ng lubid papunta sa kanilang teritoryo.

Tandaan: Maaari mong limitahan ang kumpetisyon na ito sa pamamagitan ng oras o bilang ng mga pagtatangka.

Nagtatanghal 1 :

Isang laro para sa mga tagahanga.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan (sa teritoryo). Pagkatapos ay natutunan ang mga pangalan ng mga kamay.

Ang isa ay tinatawag na "layunin"

ang isa ay "ni"

kapag ang mga braso ay naka-cross, ang buong bulwagan ay sumisigaw ng "barbell".

Ang pangkat na itinuturo ng isang kamay ay dapat sumigaw ng pangalan ng kamay nang malakas. Ang gawain ng nagtatanghal ay lituhin ang mga kalahok. Upang mapataas ang mga hilig, ang nagtatanghal ay nagpapanatili ng puntos. Kung ang isang tao sa koponan ay nagkamali, ang kabilang koponan ay makakakuha ng isang puntos. Maaari mong panatilihing mahigpit ang marka, o maaari mong gawin ito sa paraang nais ng pinuno.

Nagtatanghal 2:

Karera ng walis

Ang buong koponan ay tumatakbo sa isang walis sa isang zigzag pattern lampas sa 10 bayan na inilagay sa layo na 2-3 metro mula sa isa't isa. Ang nagwagi ay ang isa na tumakbo sa lahat ng mga bayan nang mas mabilis, itumba ang pinakamaliit na bilang ng mga ito.

Nagtatanghal 1 :

Kegeltir

Ang mga pin ay inilalagay sa isang hilera malapit sa dingding ng gymnastics (anim o pitong piraso sa layo na isang metro mula sa isa't isa). Ngayon kailangan namin ang marka ng parusa, kung saan ang mga kalahok sa laro ay kukuha ng parusa. Ang bawat manlalaro ay may isang pagtatangka. Gawain: itumba ang isang pin na may bola. Kung ito ay matagumpay, ang manlalaro ay may karapatan sa isang karagdagang hit (ang hit na ito ay hindi kasama sa sampung pagtatangka). Para sa bawat pin na natumba - isang punto. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Nagtatanghal 2:

Hagis ng singsing.

Ang bawat manlalaro ng koponan mula sa isang tiyak na distansya ay dapat magtapon ng isang karton na singsing sa isang plastik na isa at kalahating litro na bote. Ang nagwagi ay ang pangkat na may higit pa mga hit.

Nagtatanghal 1 :

Kumpetisyon ng mga kapitan.

Labyrinth.

Sa yugtong ito mayroong 1 kalahok - ang kapitan. Ang isang labirint ay iginuhit sa lugar ng aspalto.

Pumili ang koponan ng 1 "navigator" na gagabay sa paggalaw ng kanilang kumander sa labyrinth.

Ang kapitan ng koponan ay nakapiring at hiniling na dumaan sa maze, gamit lamang ang mga tip ng "navigator" - pasulong, kanan, kaliwa. Kung ang kapitan ay tumapak o lumampas sa linya ng maze, siya ay natatalo. Ang makakumpleto ng maze sa mas kaunting oras ay mananalo.

Nagtatanghal 2:

Araw

Sa simula, sa harap ng bawat koponan ay may mga stick ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang isang hoop ay inilalagay sa harap ng bawat koponan, sa layo na 5-7 m. Ang gawain ng mga kalahok sa relay ay magpalitan, sa hudyat ng pinuno, na mauubusan ng mga patpat at ilagay ang mga ito sa mga sinag sa paligid ng kanilang singsing ("gumuhit ng araw"). Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.

Nagtatanghal 1 :

Panghuling relay

Leapfrog

Ang mga manlalaro ay tumayo nang isa-isa sa pagitan ng hanggang limang hakbang. Isang driver ang napili, na kailangang maglupasay na nakayuko ang ulo. Ang natitirang mga kalahok ay dapat tumalon sa ibabaw nito. Kaya naman, ang mga manlalaro ay tumalon sa bawat taong nakatayo sa harap, na nakahilig ang kanilang mga kamay sa kanyang likod

Ang koponan na unang nakarating sa finish line ang mananalo.

Kumpetisyon para sa mga tagahanga.

Nagtatanghal 2: Habang ang hurado ay nagbubuod ng mga resulta, hulaan ang mga bugtong.

Hindi ako mukhang kabayo

At may saddle ako.

May mga karayom ​​sa pagniniting, dapat kong aminin,

Hindi angkop para sa pagniniting.

Hindi isang alarm clock, hindi isang tram,

At tumatawag ako, para alam mo. (Bike)

Hindi ako nakaupo sa kabayo,

At sa likod ng turista. (Backpack)

Sa walang laman na tiyan

Tinalo nila ako - hindi mabata!

Tumpak na bumaril ang mga manlalaro

Nagkakaroon ako ng suntok sa aking mga paa. (bola ng soccer)

Hindi ko maintindihan, sino kayo?

Birders, mangingisda?

Anong uri ng lambat ang mayroon sa bakuran?

Huwag makialam sa laro!

Mas mabuting umalis ka na

Naglalaro kami... (volleyball).

Kapag ang tagsibol ay tumatagal nito

At tumutunog ang mga batis,

tumalon ako dito

Well, ginagawa niya ito sa pamamagitan ko. (Talon ng lubid)

Nagtatanghal 1 : At ngayon ay matututunan natin ang ating signature applause. Ulitin pagkatapos ko. Nagsimulang bumagsak ang mahinang ulan - ipinapalakpak namin ang aming mga palad gamit ang isang daliri. Nagsimulang lumakas ang ulan - ipinapalakpak namin ang aming mga palad gamit ang dalawang daliri. Lalong lumakas - pumalakpak ng tatlong daliri sa palad. pumunta ako malakas na ulan- apat na daliri ang pumalakpak sa palad. Nagsimula itong umulan - nang buong lakas." Pagkatapos matalo ng isang beses, maaaring mag-alok ang host na matutunan ang pagtatapos ng laro. Kapag ikinumpas niya ang kanyang kamay, ang buong bulwagan ay dapat magsabi: "Oo," at huminto ang ulan, tumahimik.

Binubuod ng hurado ang mga resulta ng relay race. Pagtatanghal ng mga commemorative medals at mga premyo.

Pagpapatakbo ng mga laro

Tumatakbo ng "centipedes"

2-3 koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang pinuno ay nagtatali ng lubid sa bawat koponan, o ang mga manlalaro ay "nagsuot" ng isang gymnastic hoop. Sa signal, ang mga grupo ng "centipedes" ay nagsisimulang lumipat patungo sa finish line. Ang koponan na mauna at hindi nahuhulog sa daan ang siyang mananalo.

Huwag matapon ang tubig

Isang basong tubig ang inilagay sa mga raket ng tennis. Ang mga kalahok, sa hudyat ng pinuno, ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos at bumalik sa panimulang linya. Ang manlalaro na mauna at hindi nagwiwisik ng tubig ay panalo.

Tumatakbo na may nasusunog na kandila

Ang host ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang plato na may nasusunog na kandila na nakadikit dito. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kakumpitensya ay tumakbo sa linya ng pagtatapos, tinitiyak na ang kandila ay hindi mamamatay. Kung ang mga koponan ay lumahok sa laro, kung gayon ang mga unang numero, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay bumalik sa simula at ipasa ang plato na may nasusunog na kandila sa pangalawang numero, atbp.

Ang nagwagi ay ang pangkat na unang tatapusin ang pagtakbo at ang kandila ay hindi namamatay habang tumatakbo.

Steam lokomotibo at mga karwahe

2-3 koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang bawat linya ay nasa simula sa isang hanay, sa likod ng ulo ng bawat isa. Sa harap ng koponan, sa layo na 15 metro, isang bagay ang inilalagay - isang bato, isang stick, skittles, isang bandila, isang sanga ng puno na natigil sa lupa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ay tumatakbo pasulong sa control landmark, lumibot dito at tumakbo muli sa kanilang koponan. Ang pangalawang numero ay sumali sa unang numero, hinawakan siya sa pamamagitan ng sinturon, at ngayon sila ay tumatakbo nang magkasama, pagkatapos ay ang ikatlong numero, ikaapat, atbp.

Ang koponan na unang tatapusin ang kumpetisyon ang mananalo.

Tag

Nahuli ng driver (tag) ang iba pang manlalaro, na nagkalat sa buong court. Kung ang isang manlalaro ay mag-squats o humawak ng mga kamay sa isa pang manlalaro, ang tag ay hindi dapat mahuli sa kanila, sila ay nasa "bahay". Ang isa na nahuli ng tag (hinawakan ng kanyang kamay) ay naging driver, at ang tag ay sumasali sa mga manlalaro.

Ngunit may isa pang panuntunan: kung sino ang mahuli ng tag, nahuhuli niya ang natitira sa kanya.

Tumatakbo gamit ang bola

Ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay ay nakatayo sa pagitan ng dalawang koponan, na ang mga manlalaro ay binibilang sa pagkakasunud-sunod (una, pangalawa, atbp.). Ang paghagis ng bola pasulong, ang nagtatanghal ay tumawag ng isang numero. Ang mga manlalaro mula sa magkabilang koponan na may ganitong numero ay nagmamadaling saluhin ang bola. Ang unang makaabot at makahawak nito ay makakakuha ng puntos sa kanyang koponan. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakakuha ng bola ng pinakamaraming beses ang nanalo.

Tanggalin mo ang iyong sumbrero

10-15 tao ang naglalaro. Ang isang lugar ay minarkahan kung saan hindi ito pinapayagang tumakbo. Ang driver ay napili, naglalagay siya ng isang sumbrero sa kanyang ulo, hindi ito maaaring hawakan ng kanyang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, sinubukan ng mga manlalaro na abutin ang driver, tanggalin ang kanyang sumbrero at ilagay ito sa kanilang sarili. Sinusubukan ng lahat na panatilihin ang sumbrero sa kanilang ulo hangga't maaari. Maaari mong pag-iba-ibahin ang laro at ipakilala ang 2-3 driver na may mga sumbrero. Ang nagwagi ay ang player na namamahala upang panatilihin ang sumbrero sa kanyang ulo mas mahaba kaysa sa sinuman.

Seine

Dalawang manlalaro ang magkahawak-kamay at hinuhuli ang iba pang mga manlalaro. Ang pagkakaroon ng nahuli sa isang tao, dapat silang magsanib ng kanilang mga kamay upang ang taong nahuli ay mapunta sa isang bilog. Ngayon nahuli nilang tatlo ang iba. Lahat ng nahuhuli ay nagiging bahagi ng lambat. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng kalahok.

Chess

Dalawang koponan na may 5-10 katao ang naglalaro. Ang isang bukas na chessboard ay inilalagay sa gitna ng lugar ng paglalaro. Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay ng isa-isa sa magkabilang panig. Malapit sa isang grupo ay may mga itim na piraso ng chess, malapit sa isa pa - mga puti. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ng parehong koponan ay kukuha ng tig-iisang piraso at tumakbo papunta chessboard, ilagay ang piraso sa tamang lugar nito, bumalik, hawakan ang susunod na manlalaro gamit ang kanyang kamay, na kumuha ng piraso, tumakbo sa board, atbp.

Ang mga unang numero ay nagaganap sa dulo ng hanay. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga manlalaro ay mabilis at wastong naglalagay ng mga piraso ng chess.

Tumatakbo gamit ang isang itlog sa isang kutsara

Binibigyan ng host ang bawat manlalaro ng kutsarang naglalaman ng itlog, patatas o bola ng tennis. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo ang mga kalahok, hawak ang mga kutsara sa harap nila at sinisikap na huwag ihulog ang mga bagay sa kanila. Ang unang nakarating sa finish line ang siyang mananalo.

Maaari ring makipagkumpitensya ang dalawang koponan. Pagkatapos ang mga unang manlalaro ng parehong koponan, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay lumiko at tumakbo sa simula - ipasa ang kutsara sa pangalawang numero, atbp. Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang nakatapos sa pagtakbo ang mananalo.

Mga magnanakaw ng Cossack

Dalawang grupo ng 8-10 tao ang naglalaro. Ang ilan ay Cossacks, ang iba ay magnanakaw. Ang mga magnanakaw ay tumakas at nagtago sa likod ng mga palumpong, sa mga puno, sa mga kanal, sa damuhan, atbp. Ang mga Cossacks ay umalis upang hulihin ang mga magnanakaw, at ang mga nahuli ay naiwan sa ilalim ng pangangasiwa ng isa sa mga Cossacks. Hinahayaang lumaban ang mga tulisan. Kung matuklasan ang lugar na kanilang pinagtataguan, makakatakas ang mga magnanakaw. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga magnanakaw ay nahuli.

Saluhin ang bola

15-20 tao ang naglalaro. Umupo sila sa lupa sa isang bilog at, sa hudyat ng pinuno, mabilis na ipasa ang bola sa isa't isa gamit ang kanilang mga kamay, at ang napiling driver ay dapat tumakbo kasama sa labas bilog, saluhin ang bola.

Maaari mo lamang itong mahuli sa panahon ng paghahatid. Kung magtagumpay ang driver, uupo siya sa bilog, at ang manlalaro na hindi nakuha ang bola ang magiging driver.

Gyre

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pangkat na may 8-10 katao. Sunod-sunod na pumila ang mga kalahok sa isang column. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ay mabilis na lumiliko sa isang bilog, pagkatapos kung saan ang mga pangalawang numero ay kinuha ng sinturon ng una, at sila ay umiikot nang magkasama, pagkatapos ay tatlo sa kanila, at iba pa hanggang sa katapusan. Ang koponan na umiikot sa axis bago manalo ang iba.

Mga larong bola

Saluhin ang bola

Ang mga manlalaro ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa sa layong 1 metro. Ang bawat isa ay may bola sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang bola ay ibinabalik sa ibabaw ng ulo at lahat ay sumugod pagkatapos ng bola ng kalaban. Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng bola nang mas mabilis at bumalik sa panimulang posisyon.

Mainit na bola

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ibinibigay ng host ang bola, at sa hudyat, ipinapasa ito ng mga kalahok nang sunud-sunod sa isa't isa. Kung ang pinuno ay nagsabi: "Tumigil!", ang bola ay huminto sa pagpasa, at ang manlalaro na nasa kanyang mga kamay ay tinanggal sa laro. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng utos: "Start!", At ang laro ay nagpapatuloy. Ang nagwagi ay ang huling kalahok na natitira, kapag walang natitira upang ipasa ang bola.

Pamahalaan na kumapit

Maraming pares ng mga manlalaro ang nakikipagkumpitensya sa isa't isa, sinusubukang maabot ang linya ng pagtatapos sa lalong madaling panahon:

- paglalagay ng bola sa iyong mga balikat at pagpindot dito gamit ang iyong mga ulo sa magkabilang panig;

- pagpindot sa bola gamit ang iyong mga balikat;

- hawak ang bola sa iyong likod;

- hawak ang bola, pinindot ito gamit ang kanilang mga noo at gumagalaw patagilid. Ang unang mag-asawang dumating nang hindi nawawala ang bola ang panalo.

Lapta

Ito ay isang lumang larong Ruso, nangangailangan ito ng isang maliit na bola at isang lapta (malapad na stick). Ang larangan ng paglalaro ay minarkahan sa gitna ng site at dalawang linya ang iginuhit sa layo na 20 metro. Sa isang bahagi ng site ay may isang lungsod, sa kabilang banda ay may isang kabayo.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang ilang mga manlalaro ay pumunta sa lungsod, habang ang iba ay nagkakalat sa buong field. Sinisimulan ng koponan ng lungsod ang laro. Ang kalahok ay natamaan ang bola gamit ang isang rounder, tumatakbo sa kabila ng linya ng kabayo at bumalik sa lungsod muli. Nahuli ng mga driver ang hit ball at sinubukang mantsang ang mananakbo. Inihagis nila ang bola sa isa't isa upang tamaan ito, kung magtagumpay sila, lumipat sila sa lungsod, kung hindi, mananatili sila sa lugar. Ang lahat ng manlalaro ng lungsod ay humalili sa pag-iskor ng bola.

Ito ay nangyayari na ang isa na tumama sa bola ay hindi agad makatakbo sa ibabaw ng linya. Hinihintay niya ang susunod na manlalaro na makaiskor ng bola, pagkatapos ay tumakbo ang dalawang manlalaro sa likod ng linya. Kung ang lahat maliban sa isang manlalaro ay nasa stake line, ang manlalaro na hindi pa nakakatama ay papayagang makatama ng tatlong beses. Ang bated ball ay hindi dapat lumampas sa mga limitasyon ng lungsod. Ang sinumang hindi makaiskor ng bola gamit ang isang rounder ay maaaring ihagis ito sa field kung ang lahat ng mga manlalaro ay tumama sa bola, ngunit walang tumakbo sa linya.

Pakikipag-ugnayan sa pagpupulong

Ang isang linya ay iginuhit sa lupa na naghahati sa site sa kalahati. Dalawang grupo ng mga manlalaro ang matatagpuan sa magkaibang panig, bawat grupo ay may volleyball.

Layunin: tamaan ang pinakamaraming kalaban hangga't maaari gamit ang bola. Ang mga manlalaro na natamaan ng bola ay umalis sa court. Ang laro ay tumatagal ng 5 minuto, binibilang ng host ang bilang ng mga talunang manlalaro at inaanunsyo ang nanalo.

Hampasin nang hindi tumitingin

Sa harap, inilalagay ng mga manlalaro ang bola sa layo na 5-6 na hakbang. Takpan ang mata. Kailangan mong lapitan ang bola at sipain ito. Ang matagumpay na nakatapos ng gawain ay panalo.

Kunin ang bola

Hawak ang isang stick sa bawat kamay, kailangan mong iangat ang bola mula sa lupa hanggang sa antas ng balikat gamit ang kanilang mga dulo. Ang nagwagi ay ang may kakayahang itaas at ibaba ang bola.

Isda, ibon, hayop

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay. Inihagis ng nagtatanghal ang bola sa isa sa mga kalahok at sinabing: "Hayop." Ang taong makakasalo ng bola ay dapat mabilis na pangalanan ang isang tao mula sa mundo ng hayop at ihagis ang bola pabalik sa pinuno. Kung ang pinuno, pagkatapos ihagis ang bola, ay nagsabi ng "isda" o "ibon," ang tagahuli ay tinatawag na isda o ibon. Ang sinumang hindi sumagot sa nagtatanghal o mag-atubiling sumagot ay tinanggal sa laro.

Pamahalaan upang sipain ang bola

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna ay ang driver na may bola, ang kanyang gawain ay sipain ang bola sa labas ng bilog gamit ang kanyang mga paa, ang iba pang mga kalahok ay pumipigil sa kanya na gawin ito. Hindi pinapayagang kunin ang bola; Ang nakakaligtaan ang bola ay nagiging driver.

Bola sa ibabaw ng ulo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa dalawang hanay. Ang mga manlalaro na nakatayo sa harap ng bawat hanay ay may hawak na bola sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang mga nasa harap, nang hindi lumiliko, ay ipinapasa ang bola sa kanilang mga ulo sa mga nakatayo sa likuran, na nagpasa pa ng bola, at iba pa hanggang sa dulo ng hanay. Ang mga huling manlalaro sa mga hanay, na natanggap ang bola, tumakbo at maging una, na ipinapasa ang bola sa nakatayo sa likuran. Kapag muli na ang unang manlalaro, dapat niyang ipasa ang bola sa pinuno. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Pagsakay sa bola

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pangkat ng tatlo at pumila sa panimulang linya. Bawat pangkat ay may bolang soccer.

Sa hudyat ng pinuno, inilalagay ng dalawang manlalaro ang pangatlo sa bola at suportahan ito mula sa mga gilid, iginagalaw ang kanyang mga paa, igulong ang bola sa linya ng pagtatapos. Ang tatlong mauna ang panalo.

MGA LARO NG PAGTATALON

Tumalon ng lubid

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna ay ang driver na may skipping rope sa kanyang mga kamay. Hawak ang lubid sa isang dulo, sinimulan niyang paikutin ito upang ang kabilang dulo ay tumalon sa lupa sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro, na tumatalon. Kung sino ang natamaan ng lubid ay natanggal sa laro o nagpapalit ng driver.

Ang mga koponan ng 5-6 na tao ay nakikipagkumpitensya. Ang mga unang kalahok ay tumalon mula sa panimulang linya mula sa isang lugar, na nagtutulak gamit ang dalawang paa. Mula sa lugar kung saan lumapag ang mga nauna, tumalon ang pangalawang numero, pagkatapos ay ang pangatlo, atbp. Ang koponan na sumasaklaw sa pinakamalayong distansya ang mananalo.

Tumalon relay

Dalawang koponan ang pumila sa mga hanay sa simula. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ng parehong koponan ay tumalon sa isang paa patungo sa control landmark, lumibot dito, bumalik, hawakan ang pangalawang numero, at sila mismo ay nakatayo sa dulo ng mga hanay. Ang pangalawang numero ay pumunta sa parehong paraan at ipinapasa ang baton sa ikatlo, ang pangatlo sa ikaapat, atbp. Ang koponan na namamahala upang tapusin ang laro bago ang iba pang manalo.

- gumagalaw sa pamamagitan ng pagtalon tulad ng mga palaka;

- paglukso sa isang binti, na may pagbabago ng mga binti para sa kontrol

palatandaan;

- tumatalon patagilid;

- paglukso sa mga bag;

- tumatalon sa isang walis;

- paglukso gamit ang isang bola na naka-clamp sa pagitan ng mga tuhod;

- gumagalaw sa pamamagitan ng paglukso sa dalawang paa;

- gumagalaw sa pamamagitan ng pagtalon sa dalawang paa paatras;

- tumatakbo sa pamamagitan ng paglukso ng lubid;

- tumatalon habang nakaupo sa isang basketball, hawak ito gamit ang iyong mga kamay mula sa mga gilid.

Mga tumatalon

Mayroong dalawang koponan sa simula. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang haligi nang paisa-isa, bawat isa ay may hawak na sinturon ng isa sa harap. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kalahok ay tumalon sa dalawang paa patungo sa finish line. Ang koponan na may huling manlalaro na unang tumawid sa finish line ang mananalo.

Tumalon sa ibabaw ng mga bumps

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan at pumila sa simula. Laban sa bawat koponan mayroong ilang mga bilog (bumps) sa lupa sa layo na 1 metro mula sa isa't isa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang kalahok ng parehong koponan ay tumalon mula sa hummock hanggang sa hummock, sinusubukan na huwag makaligtaan, upang hindi mahulog sa "swamp". Matapos tumalon sa huling hummock, tumakbo sila pabalik at tumayo sa dulo ng kanilang mga hanay, sinasampal ang nakalahad ang braso pangalawang numero. Ang pangalawang manlalaro ay patuloy na tumatalon, pagkatapos ay ang pangatlo, atbp. Ang koponan na unang tatapusin ang mga pagtalon ang mananalo.

Paglukso ng banda

Kumuha ng rubber band na 3 metro ang haba, itali ang mga dulo nito upang lumikha ng isang bilog. Dalawang tao ang nakatayo sa isang singsing sa tapat ng bawat isa at, na iniunat ang nababanat na banda gamit ang kanilang mga paa, ay bumubuo ng isang parihaba, iyon ay, dalawang magkatulad na nababanat na mga banda na 15 cm ang taas sa ibabaw ng lupa. Ang ikatlong kalahok ay pumuwesto sa gilid at nagsimulang tumalon;

- paglukso sa dalawang paa patagilid sa isa, sa pamamagitan ng isa pang nababanat na banda, sa dalawa nang sabay-sabay;

- paglukso sa isang binti;

- tumatalon nang tuwid, naka-cross ang mga binti;

— tumalon na may pagliko ng 180 degrees, 360;

- paggawa ng sunod-sunod na pagtalon, paghagis at saluhin ang bola. Ang bawat kumbinasyon ng mga pagtalon ay paulit-ulit lamang na may pagbabago sa taas: nababanat na banda sa antas ng tuhod, sa antas ng pelvis, sa antas ng baywang. Kung nagkamali ang lumulukso, nagbabago siya ng mga puwesto sa isa sa mga manlalaro na may hawak ng rubber band.

BIKE GAMES

Sino ang mas mabilis

Pumila ang mga siklista sa simula. Tinutukoy ng pinuno ang distansya na 100-200 metro. Sa signal, ang mga manlalaro ay magsisimulang lumipat patungo sa finish line. Ang mauna ang siyang mananalo.

Ang distansya ay tinutukoy na 30-40 metro. Sa hudyat mula sa pinuno, ang mga siklista ay nagsimulang lumipat patungo sa linya ng pagtatapos. Ang huling dumating ang panalo. Hindi ka maaaring huminto sa daan, dapat kang sumulong habang pinapanatili ang balanse.

baso ng tubig

Ang bawat siklista ay may isang basong tubig sa kanyang mga kamay. Ang distansya ay tinutukoy na 40-60 metro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsimulang lumipat patungo sa finish line. Ang nagwagi ay ang hindi nagtatapon ng tubig sa daan.

Mga Rough Rider

Ang laro ay nilalaro bilang isang kumpetisyon sa pagitan ng mga kalahok. Pagtagumpayan ang isang tiyak na distansya, ang manlalaro ay dapat:

- magmaneho sa kahabaan ng nakahigang tabla (4-5 metro ang haba) at huwag dumausdos sa lupa;

— umupo sa frame patagilid sa kanan at kaliwa;

- tumayo gamit ang iyong mga paa sa siyahan;

— habang nagmamaneho, kunin ang laruang nakatayo sa lupa sa kanan at ilagay sa lupa sa kaliwa;

— hubarin ang iyong jacket habang nagmamaneho at isabit ito sa manibela;

- itulak ang isang goma na bola ng 5 metro gamit ang gulong sa harap;

— habang dumadaan, tanggalin ang singsing at ihagis ito sa isang istaka na itinulak sa lupa.

Ang pinakamatagumpay na nakatapos sa lahat ng mga gawain ay nanalo.

Walo

Ang figure na walo ay iginuhit sa lupa na may diameter ng bawat bilog na 3-4 metro. Ang numerong walo ay kinakatawan ng mga pin. Gawain: sumakay ng bisikleta sa paligid ng figure na walong walang katok sa anumang mga pin. Ang gumawa nito ng mas mabilis ang panalo.

Huwag magpedal

Ang ilang mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya. Ang distansya ay tinutukoy na 30-40 metro. Ang bisikleta ay binibigyan ng 10 metro upang mapabilis, pagkatapos ay huminto ang mga kalahok sa pagpedal. Ang makakarating sa finish line ang panalo.

Relay

6-8 tao ang lumahok. Ang distansya ay tinutukoy na 40 metro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares: ang mga may bisikleta ay nakatayo sa simula, at ang kanilang mga kasosyo ay nakatayo sa linya ng pagtatapos. Sa hudyat ng pinuno, ang mga siklista ay sumakay ng 10 metro, dalhin ang bisikleta sa kanilang sarili para sa susunod na 10 metro, tumakbo sa tabi nito para sa isa pang 10 metro, at sa huling 10 metro ay muling tumalon sa bisikleta at sumakay. Sa linya ng pagtatapos, ang bisikleta ay ibibigay sa isang kasosyo, na sumasakop sa distansya sa parehong paraan. Ang pares na nakumpleto ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

MGA LARO NG SKATE BOARD

Ang mga kalahok sa mga skateboard ay nasa panimulang linya. Ang kanang paa ay nasa pisara, at ang kaliwa ay nasa aspalto. Sa hudyat ng pinuno, ang lahat ng mga manlalaro ay tumulak mula sa lupa, tumayo sa skateboard at sumulong sa pamamagitan ng pagkawalang-galaw. Ang isa na namamahala upang masakop ang pinakamalaking distansya ay nanalo.

ahas

Bawat metro, 10 pin ang inilalagay sa aspalto. Gawain: magmaneho sa isang hilera ng mga pin sa isang zigzag pattern (tulad ng isang ahas), umikot sa isang pin sa kanan at ang isa sa kaliwa. Ang nagwagi ay ang manlalaro na mas mabilis na tumawid sa distansya kaysa sa iba at hindi nagpatumba ng isang pin.

Skateball

Sa aspalto, ang isang 10x15 metrong lugar ng paglalaro ay minarkahan ng chalk, at ang 2 metrong lapad na mga layunin ay iginuhit sa magkabilang panig ng field.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan ng 6 na tao, isa sa kanila ay isang goalkeeper. Ang nagtatanghal ay naghahagis ng maliit na bola sa field. Ang mga manlalaro ay natamaan ang bola gamit ang gilid ng board o isang roller sa isang matalim na pagliko. Ginagawa ito tulad nito: ang mga binti ay inilalagay sa mga gilid ng board, ang bigat ng katawan ay bumaba sa pushing leg; Kapag ang board ay sinusuportahan lamang ng mga rear roller, ang mga nasa harap ay panandaliang itinataas mula sa lupa, kung saan ang board ay masiglang umiikot at tumama sa bola. Ang koponan na namamahala upang maghagis ng maraming mga layunin hangga't maaari sa layunin ng kalaban ay nanalo.

Maglakas-loob na pumasa

Sa taas na 1.3 metro, tatlo hot air balloon. Ang gawain ng mga manlalaro ay pabilisin at magmaneho sa ilalim ng mga bola, yumuyuko o yumuko, upang hindi sila mahawakan o maalog. Kung ang bola ay umaalog, ang manlalaro ay maaaring gumawa ng dalawa pang pagtatangka at, kung sila ay mabibigo din, siya ay tinanggal mula sa kumpetisyon. Ang nagwagi ay ang isa na nagawang makumpleto ang gawain kahit isang beses nang walang mga pagkakamali.

Tatlo

Ang mga kalahok ay hinati sa tatlo at pumila sa simula. Dalawang tao ang humahawak ng kamay sa ikatlong tao na nakaupo sa isang skateboard. Sa hudyat ng pinuno, hinila nila siya sa linya ng pagtatapos. Ang tatlong mauna ang panalo.

Maghagis ng singsing

Sa layong tatlong metro mula sa aspalto na kalsada, isang istaka ang itinutulak sa lupa. Maraming tao ang nakikipagkumpitensya. Ang bawat tao ay binibigyan ng 2 gymnastic hoops. Ang mga manlalaro ay nagsisimula nang isa-isa, sinusubukang ihagis ang mga hoop sa istaka habang sila ay pupunta. Ang nagwagi ay ang nakapaglagay ng 4 na hoop sa stake pagkatapos ng 3 pagtatangka.

Tag

Ang palaruan ay tinutukoy at ang driver ay napili. Ang natitirang mga kalahok ay nag-skate sa paligid ng field. Dapat subukan din ng driver (tag) na abutin sila at mantsang sa skateboard. Ang sinumang mahawakan niya ng kanyang kamay ay nagiging isang tag. Sa mga gilid ng site, dalawang bilog ang iginuhit na may tisa - ito ay mga bahay. Ang tag ay hindi makakasira sa mga pumupunta dito.

Relay

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan ng 5-6 na tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang mga unang numero ng parehong mga koponan sa skateboard ay lumipat sa control landmark, lumibot dito, bumalik sa simula at ipasa ang skateboard sa mga pangalawang manlalaro, na, naman, pumunta sa parehong paraan at pumasa ang skateboard sa pangatlo, atbp. Ang koponan na unang makatapos ay mananalo sa relay race

Lupon

Ang mga kalahok ay nakikipagkumpitensya sa isa't isa: na, na pinabilis, ay magagawang tumalon sa isang board na nakahiga sa isang maliit na bilog na log at magmaneho kasama nito. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nakarating sa lahat ng paraan at hindi dumausdos sa aspalto.

Sino ang mas mabilis

Ang mga kalahok sa mga skateboard ay pumila sa panimulang linya. Sa hudyat ng pinuno, mabilis na lumipat ang mga manlalaro patungo sa finish line. Panalo ang unang dumating.

Mga kaganapan sa paaralan at pista opisyal sa paaralan

Pagdiriwang ng mga laro sa labas at palakasan sa summer camp Hindi nila tayo aabutan...

Artichoke

Ang mga kaganapan sa palakasan sa kampo ng tag-init ay gaganapin sa buong araw (sa umaga - isang tugma sa palakasan, bago ang hapunan - iba pang mga kaganapan, mga parangal - pagkatapos ng hapunan). Ang kumpetisyon ay nangangailangan ng pakikilahok ng lahat ng mga koponan, ngunit ang paghahati sa mga pangkat ng edad ay ibinigay.

Lugar ng mga larong pampalakasan: stadium o malaking clearing.

Bilang ng mga kalahok: 50-100 tao.

Edad ng mga kalahok: 12-15 taong gulang.

Materyal na suporta para sa pagdiriwang ng palakasan:

  • kagamitan sa palakasan para sa laban;
  • props para sa mga kumpetisyon (mga lobo,
  • makapal na lubid (haba - 2 m), mga disc ng tissue paper, sumbrero, mga bandila para sa larong "Pagtatanggol sa Banner");
  • mga medalya ng karton;
  • mga premyo.

Paghahanda para sa isang sports festival sa isang summer camp

Bilang paghahanda para sa kaganapan, ito ay kinakailangan upang gumuhit ng maraming sa pagitan ng mga squad para sa isang sports match.

Kinakailangan din na siyasatin ang lugar kung saan gaganapin ang holiday, linisin ito ng mga labi, patagin ang lupa sa mga palaruan, at markahan ang mga bakuran.

Magplano para sa isang sports festival sa isang summer camp:

  1. Palakasan ng laban.
  2. Mga larong pampainit.
  3. Mga kumpetisyon.
  4. Laro "Pagtatanggol ng Banner".
  5. Pagsusulit.
  6. Paggawad ng mga nagwagi.

Tagal pagdiriwang ng palakasan: 4 na oras.

Palakasan ng laban

Ang holiday ay nagsisimula kaagad pagkatapos ng almusal larong pampalakasan(football, volleyball, basketball). Mayroong ilang mga pagpipilian para sa pag-aayos at pagsasagawa ng mga laro:

  1. Nagsasagawa ng serye ng mga laban sa pagitan ng mga koponan.

Ang mga maikling kumpetisyon ng mini-football ay pinakaangkop para dito. Kung ang mga edad ng mga bata sa mga grupo ay malaki ang pagkakaiba-iba, ito ay kinakailangan upang lumikha ng ilan mga pangkat ng edad. Ang mga laro ay maaaring laruin nang hiwalay para sa mga lalaki at babae o sa magkahalong mga koponan. Kung maaari, maraming laro ang nilalaro nang sabay-sabay.

2. Exhibition match (football) sa pagitan ng dalawang senior squad.

3. Football o volleyball laban sa pagitan ng mga koponan ng mga bata at guro.

Kapag naghahanda ng mga laban, kailangan ding ayusin ang mga fan team.

Warm-up games sa isang sports festival

Ang ikalawang bahagi ng holiday ay nagsisimula pagkatapos ng tanghalian na may masasayang laro. Halimbawa, maaari mong laruin ang mga sumusunod na laro:

Laro "Tail of the Dragon"

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera nang sunud-sunod at humawak sa sinturon ng manlalaro na nakatayo sa harap. Ang layunin ng unang manlalaro sa chain ay mahuli ang huli. Sa kasong ito, ang kadena ay hindi dapat masira.

Larong "Balang"

Upang maglaro kailangan mong markahan treadmills at simula at tapusin ang mga linya. Ang distansya ay nag-iiba mula 30 hanggang 50 m depende sa edad ng mga kalahok. Sa utos, ang mga kalahok ay tumatakbo mula simula hanggang matapos. Ang huling tatlong manlalaro na dumating ay hindi na lumalahok sa karera, ngunit naging "mga peste."

Sa susunod na karera, sinusubukan ng mga "peste" na pigilan ang ibang mga bata sa pagtakbo o pilitin silang humakbang sa gilid ng treadmill. Ang tatlong manlalaro na huling dumating sa ikalawang karera ay sumali sa "mga peste". Ang lahat ng mga manlalaro na tumawid sa gilid ng treadmill ay nagiging "mga peste".

Pagkatapos nito, magaganap ang susunod na karera. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang tao sa simula, na itinuturing na panalo.

Sa panahon ng laro, kinakailangan upang matiyak na ang mga "peste" ay hindi gumagamit ng mga puwersang diskarte laban sa iba pang mga manlalaro.