Pagdiriwang ng mga laro sa labas at palakasan sa kampo ng tag-init Hindi nila tayo aabutan.... Sports event sa school camp. Sitwasyon

Maaari kang magsagawa ng paramilitar na kumpetisyon para sa lahat ng mga yunit. Upang gawin ito, kailangan mong magtipon ng mga yunit ("mga lungsod") para sa pangunahing parisukat at ibigay sa kanila ang mga sheet ng ruta na nagpapahiwatig ng lokasyon ng "mga bagay na militar" at mga hadlang, pati na rin ang pagkakasunud-sunod ng kanilang pagpasa. Ang mga squad ay gumagalaw sa isang bilog, na pinapalitan ang bawat isa sa mga istasyon.

1. "Mined Bridge." Ang pinuno ay nakatayo malapit sa isang log o gymnastic bench. 5-6 sa kanyang mga katulong ay nakatayo sa kaliwa at kanan ng log (bench, bench) - ito ang "tulay". Ang iskwad ay dapat tumawid sa tulay isa-isa sa ilalim ng apoy ng kaaway. (Ang mga katulong ng pinuno ay "nagbabaril" ng mga pine cone sa mga tumatakbo sa kahabaan ng log.) Kapag nagkalkula ng mga puntos, ang oras na ginugol sa pagtawid, pati na rin ang bilang ng mga "sundalo" na natumba ng mga pine cone, ay isinasaalang-alang.

2. "Minefield". Kung ang kampo ay may mabuhangin na dalampasigan, maaari mong ibaon dito ang 10-15 na takip ng plastik - ito ay "mga mina". Kailangang mahanap sila sa lalong madaling panahon.

3. "Grenade Launcher". Ang lahat ng mga lalaki, mula sa parehong distansya, ay humahagis ng mga granada sa "trench" - isang depresyon sa lupa sa hugis ng isang parisukat na may gilid na 1.5 metro.

4. "Tulay ng Lubid". Sa taas na 160-180 sentimetro mula sa lupa, ang isang tulay ng lubid (isang hagdan ng lubid na nakabitin nang pahalang) ay nakaunat. Kailangan mong ilipat kasama ito mula sa puno hanggang sa puno:

* Hawak gamit ang mga kamay lamang;

*Hawak gamit ang iyong mga kamay at ikinakabit ang iyong mga paa.

Tandaan. Upang mahuli ang tulay, maaaring kailanganin ng mga bata ang tulong ng mga matatanda, o maaari silang maglagay ng dumi sa simula ng lubid.

5. "Medsanbat". Ang mga lalaki ay nahahati sa tatlo: dalawa sa kanila ay mga orderlies, ang isa ay isang sugatang lalaki. Kinakailangang ilipat ang nasugatan mula sa harap na linya (simula) hanggang sa likuran (hanggang sa tapusin). Kapag nalampasan ng isang troika ang distansyang ito, ang susunod ay magsisimulang gumalaw. Ang mga batang babae ay dinadala sa pamamagitan ng pag-upo sa kanila sa nakakrus na mga braso ng "mga orderlies," at ang mga lalaki ay dinadala tulad nito: ang unang ayos ay umalalay sa nasugatan na lalaki sa kanyang mga kamay sa ilalim ng kanyang mga tuhod, at ang pangalawa ay humawak sa sugatang lalaki sa ilalim ng kanyang mga kamay. kanyang kili-kili at nakahawak sa kanyang dibdib.

6. "Sa ilalim" barbed wire» . Ang mga lalaki ay humalili sa paggapang sa kanilang mga tiyan sa kahabaan ng isang koridor na gawa sa 5-6 na poste na nakakabit sa mga pusta. Ang haba ng koridor ay anim hanggang pitong metro, ang taas ay limampung sentimetro.

7. "Sa pagyakap". Ang mga lalaki ay humalili sa pagtakbo sa isang daanan ng kagubatan sa loob ng 30 metro at tumatalon sa isang "bintana" na gawa sa dalawang poste sa pagitan ng mga puno.

8. "Latian". Tumakbo kasama ang mga tuod, malapit sa kung saan may mga cone, kunin ang isa sa kanila at itapon ito sa puno, nakatayo sa huling tuod. (Isa-isang ginagawa ang gawain.)

9. "Ni" manipis na yelo». Maglakad kasama ang lubid na nakahiga sa lupa, tinitingnan ito sa direksyon ng binocular na nag-aalis ng mga bagay.

Tandaan. Upang maglaro ng laro kakailanganin mo ng dalawang binocular. Habang ang isang "sundalo" ay naglalakad sa manipis na yelo na may mga binocular, ang susunod na manlalaro ay tumatanggap ng pangalawang binocular mula sa mga katulong ng pinuno. (Kung walang mga binocular sa kampo, pagkatapos ay hayaan ang mga lalaki, na naglalakad kasama ang lubid, tumalon sa isang kanal na isa at kalahating metro ang lapad.)

10. "Obserbasyon point". Dumating ang mga lalaki sa istasyon. Inaanyayahan sila ng nagtatanghal na tingnang mabuti ang tanawin at tandaan ang mga detalye nito. Pagkatapos ay tumayo sila nang nakatalikod sa kanilang tinitingnan at sinasagot ang mga tanong ng nagtatanghal, kaya sinusubukan ang kanilang atensyon at visual na memorya.

11. "Over the Abyss." Isa-isa, kailangan mong tumalon sa ibabaw ng 2-3 metrong lapad na "kanal" na minarkahan sa lupa, na umuugoy sa isang lubid na nakatali sa isang makapal na sanga ng puno.

12. "Mga Sapper". Kailangan mong humanap ng mga posporo na may kulay berdeng kulay o mga toothpick (20-30 piraso) sa damo, na gumugugol ng kaunting oras hangga't maaari.

13. "Nasa Target". Ang bawat "sundalo" ay gumagawa ng 2-3 "mga pagbaril" na may mga cone sa target - ito ay maaaring ang pigura ng isang sundalo sa isang German helmet, na may butas sa dibdib na may diameter na 10-15 sentimetro. Ang "mga putok" ay pinaputok mula sa parehong distansya.

Pansin! Kapag nagbubuod ng mga resulta ng laro, kinakailangang isaalang-alang ang bilang ng mga bata sa mga iskwad.

Maaari kang magdaos ng mga laro sa kagubatan sa labas ng kampo sa pagitan ng dalawang squad.

14. "Dalawang Lungsod". Ang parehong grupo ay pumupunta sa isang kalsada sa kagubatan o clearing, na naghahati sa kagubatan sa dalawang humigit-kumulang pantay na seksyon. Nagtayo sila ng punong-tanggapan sa mismong kalsadang ito (nagkabit sila ng mga karatula sa mga puno). Ang organizer ng laro ay nagbibigay sa bawat squad ng isang set ng parehong bilang ng mga titik, halimbawa, 9 na piraso. Binubuo ng mga titik na ito ang pangalan ng ilang tunay umiiral na lungsod(Chelyabinsk, Khabarovsk, Volgograd, Yaroslavl at iba pa). Ang isang squad ay may pulang letra, ang isa naman ay dilaw. Sa unang senyas mula sa tagapag-ayos, ang mga iskwad ay nagkalat sa iba't ibang direksyon at ipinamahagi ang mga titik sa buong kagubatan, na nakabitin sa mga sanga at sanga. Sa pangalawang hudyat (maaaring flare gun, sipol, paputok), muling pumasok sa clearing ang mga tropa. Kapag nakaalis na ang lahat ng bata sa kagubatan, nag-utos ang organizer, at pumunta ang mga grupo sa gilid ng kagubatan kung saan itinago ng kanilang mga kalaban ang mga titik. Sinisikap nilang hanapin ang mga ito sa lalong madaling panahon, dalhin sila sa kanilang punong-tanggapan at binubuo ang pangalan ng lungsod mula sa mga titik. Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

15. "Pagpapalaya sa mga bilanggo." Ang laro ay nilalaro ayon sa parehong pamamaraan tulad ng nauna, na may pagkakaiba lamang na sa simula nito, ang bawat iskwad ay kukuha ng 5-6 na lalaki mula sa kalabang iskwad patungo sa teritoryo nito - ito ay "mga bilanggo". Ibinahagi niya ang mga ito sa kanyang bahagi ng kagubatan at nag-iwan sa bawat isa sa kanila ng isang "bantay" na tinitiyak na ang mga bilanggo ay hindi magsisigaw o gumagalaw. Kapag ang mga nagtago sa mga bilanggo ay bumalik sa clearing, ang utos ay ibinigay upang hanapin ang kanilang mga lalaki sa teritoryo ng kaaway. Ang pangkat na pinakamabilis na nagpapalaya sa mga sundalo nito ang siyang mananalo.

Pansin! Hindi pinipigilan ng mga guwardiya ang mga kalaban na kunin ang mga bilanggo.

16. "Sa landas ng kumander". Ang mga manlalaro ay pumipili ng mga kumander na, sumusunod sa eksaktong mga tagubilin sa ruta sheet-map, bawat isa ay pumunta sa kanilang sariling paraan, nag-iiwan ng mga marka dito. Ngunit, bago pa man lumabas sa ruta, ang mga kumander, na lihim sa isa't isa, ay nagpapaliwanag sa mga yunit kung anong mga marka ang dapat nilang hanapin. Naaalala ng mga manlalaro (o isulat) ang mga tampok ng mga marka sa isang kuwaderno sa pagkakasunud-sunod kung saan iiwan sila ng mga kumander hanggang sa huling hantungan. Ito ay sa puntong ito na ang mga miyembro ng detatsment ay dapat dumating mamaya, gamit ang mga marker sign. Ang mga marka ay maaaring ibang-iba: isang sirang tuyong sanga, isang tumpok mga pine cone, isang piraso ng may-kulay na papel, isang maliit na depresyon sa lupa, anumang palatandaan na gawa sa mga sanga, at iba pa.

Sa sandaling lumayo ang mga commander mula sa panimulang linya at magtago sa kagubatan, isang scout player mula sa bawat koponan ng kaaway ang ipapadala sa kanilang landas. Binigyan sila ng katulad na mga sheet ng ruta at mapa bilang mga kumander, ngunit hindi nila alam ang mga palatandaan na ginamit ng mga kumander upang markahan ang kanilang landas.

Ang gawain ng mga scout ay hanapin ang mga palatandaang ito at sirain ang mga ito. Hindi mo kailangang tingnan ito nang matagal, dahil sampung minuto pagkatapos pumasok ang mga scout sa ruta, ang mga detatsment ay pumasok sa ruta. Kung ang isa o isa pang scout ay matagumpay na nakumpleto ang gawain, ilalagay niya ang koponan ng kaaway sa isang mahirap na posisyon. Pagkatapos ng lahat, hindi niya mahahanap ang mga marka nang napakabilis at maabot ang layunin sa loob ng itinakdang oras.

Naturally, ang koponan na namamahala upang mahanap ang mga marka na napalampas ng scout at maabot ang layunin ay nanalo.

17. "Ang detatsment ay umalis sa pagkubkob." Ang larong ito ay maaaring laruin kasama ang buong kampo. Ang kahit at kakaibang mga yunit ay bumubuo ng dalawang Hukbo. Ang isa sa mga Hukbo, na umalis sa teritoryo ng kampo, ay tinutukoy ang lokasyon ng punong-tanggapan nito, nag-iiwan ng 5-8 na lalaki doon at pumunta sa kagubatan sa layo na hanggang 1 kilometro.

(Ang bahagi ng kagubatan kung saan ginaganap ang laro ay dapat na limitado sa pamamagitan ng mga clearing, maruming kalsada, isang ilog o isang linya na may mataas na boltahe. Dapat bigyan ng babala ang mga bata na hindi sila pinapayagang lumampas sa teritoryo ng laro!)

Pagdating sa lugar, nalaman ng mga lalaki na napapalibutan sila, at ang kanilang gawain ay maabot ang kanilang punong-tanggapan nang buhay. Ang bawat sundalo ay tumatanggap ng isang papel na parihaba na may nakasulat na titik o numero. Dapat itong mabilis na maitahi sa tuktok na gilid sa manggas ng T-shirt. Ang mga lalaki ay binibigyan ng isang gawain: huwag mawala ang rektanggulo na ito, hindi ibigay ito sa "mga kaaway" na sinusubukang guluhin ito sa daan patungo sa punong-tanggapan. Kung ang dahon ay napunit, ang sundalo ay itinuturing na pinatay.

Pansin! Sa anumang kaso ay dapat ituon ng mga tagapag-ayos ng laro ang atensyon ng mga bata sa mga titik at numero na nakasulat sa mga parihaba, at tiyak na hindi pinag-uusapan ang kanilang layunin.

Humigit-kumulang tatlumpung minuto pagkatapos umalis ang unang Army, umalis ang pangalawa sa kampo. Ipinaalam sa mga lalaki na ang isang grupo ng kalaban ay dumaong sa kanilang teritoryo at sinusubukang ipuslit ang isang mahalagang lihim na ulat sa kanilang Headquarters. Ang gawain ng Ikalawang Hukbo ay lumikha ng punong-tanggapan nito sa hindi kalayuan sa kampo, mag-iwan ng 5-8 cryptographer sa loob nito at, nakakalat sa buong kagubatan, subukang pilasin ang mga piraso ng papel mula sa mga manggas ng mga kaaway. Sa sandaling mapunit ang piraso ng papel, dapat itong mapilit na maihatid sa punong-tanggapan.

Sa hudyat, ang unang Army ay nagsimulang pumunta sa punong tanggapan nito, ang pangalawa ay nahuli ang mga lalaki at pinunit ang mga papel mula sa kanila. Kaya, ang bawat Army ay maghahatid ng ilang bahagi ng mga papel sa punong tanggapan nito. Walang dapat makaalam ng code para sa ulat maliban sa organizer ng laro.

Sa pagdating ng mga piraso ng papel sa bawat punong-tanggapan, sinisikap ng mga cryptographer na basahin ang mensahe. Dapat hulaan ng ilan na ang mga numero ng parehong kulay ay nangangahulugan ng bilang ng mga titik ng parehong kulay sa salita. Halimbawa: ang sumusunod na motto ay na-encrypt: "Ang lungsod ay nangangailangan ng lakas ng loob." Ang mga titik ng unang salita ay nakasulat sa pula, ang pangalawa sa asul, at ang pangatlo sa kayumanggi. May kabuuang 19 na kard na may mga liham ang ibinigay sa 19 na anak ng Unang Hukbo. Ang iba ay nakakuha ng mga numero: alinman sa 7 (pula), o 6 (asul), o 5 ( kayumanggi). Maaaring magkaroon ng maraming card na may mga numero hangga't gusto mo, ngunit dapat mayroong humigit-kumulang na katumbas na bilang ng lima, anim, at pito.

Panalo ang Army na mabilis na nagde-decipher ng motto at nagpapadala nito sa organizer.

Maaari mong i-encrypt hindi isang motto, ngunit italaga ang lugar sa kampo kung saan nakatago ang Bandila. Halimbawa: "Tulay sa ibabaw ng ilog." Pagkatapos ang Army na nakahanap ng Banner o Flag nang mas mabilis ang mananalo.

Minsan sa kampo ng Khvoyny, halos sabay na hinulaan ng dalawang Hukbo kung nasaan ang Watawat. Ang kapalaran ng tagumpay ay napagdesisyunan ng bilis ng pagtakbo ng mga sundalo sa tulay.

Mga Tala:

Para sa pag-encrypt, mas mahusay na kumuha ng mga parirala ng 3-4 na salita. Ang bilang ng mga titik sa mga salitang ito ay dapat na iba;

Ang natitirang mga lalaki ng unang Army ay natututo tungkol sa tunay na misyon mula sa tagapag-ayos sa panahon na ang kanilang Army ay medyo malayo na, at ang pangalawang Army ay hindi pa umalis sa kampo;

Ito ay kanais-nais na ang bawat Army ay may ilang uri ng tanda ng pagkakakilanlan: mga takip ng isang tiyak na kulay, o may kulay na mga headband ng papel sa kanilang mga ulo, o mga banda ng braso.

Kung mayroong maraming mga iskwad sa kampo, ipinapayong maglaro kasama ang mga matatandang lalaki, at kasama ang mga nakababata maaari kang maglaro ng "Zarnichka".

Mga script para sa kampo ng tag-init- Sports festival na "Berendey's Day" sa school health camp

Mga layunin: upang linangin ang isang mapagmalasakit na saloobin sa kalikasan; matutong magtrabaho sa isang grupo; bumuo ng mga pisikal na katangian: liksi, bilis, lakas.

Kagamitan: gymnastic mat, bola, gymnastics pommel horse, skittles, hoops, cut-out plans ng lugar, posporo, 2 kandila, 2 table, sheet ng papel, felt-tip pen, soundtrack, iba't ibang halaman.

Venue: sports hall.

Progreso ng kaganapan

Sa bulwagan mayroong isang eksibisyon ng mga gawa ng mga pigurin ng mga lalaki sa kagubatan (malalaki), na ipinakita ng bawat detatsment. Ang mga guhit ng mga bata at mga bouquet ng mga bulaklak ay ipinakita.

Host: Ngayon ay pupunta tayo para bisitahin si Berendey. Guys, sino si Berendey? (Hari ng Kagubatan). Pinoprotektahan ni Berendey ang kagubatan at inaalagaan ang mga ward nito: mga hayop at halaman. Ngunit bago tayo pumasok sa kagubatan, ipikit natin ang ating mga mata at makinig sa mga tunog ng kagubatan.

Ang phonogram ay tunog -"Tunog ng Kagubatan".

Mag-aaral:

Kamusta kagubatan, masukal na kagubatan,

Puno ng mga fairy tale at milagro!

Ano ang ginagawa mong ingay sa mga dahon?

Sa isang madilim, mabagyo na gabi!

Ano ang ibinubulong mo sa madaling araw?

Lahat sa hamog, tulad ng sa pilak?

Sino ang nagtatago sa iyong ilang?

Anong klaseng hayop? Anong ibon?

Buksan ang lahat, huwag itago:

Kita mo - tayo ay atin!

Host: Ang mga katulong ni Berendey ay naghanda ng iba't ibang gawain para sa iyo. Ang bawat iskwad ay susubukan na manalo sa pabor ng hari ng kagubatan at makatanggap ng premyo sa kagubatan mula sa kanyang mga kamay.

Inihanda ng hedgehog ang iyong unang gawain. Hulaan ang mga bugtong sa kagubatan:

Nagbibigay ng oras sa binata,

Bawat taon sa paligid ng singsing. (puno)

Mga batang naka-skullcaps

Ang mga sanga ay dumikit sa paligid. (Acorns)

Natutulog ito sa taglamig at gumagawa ng ingay sa tag-araw. (Ilog)

Pinalibutan ng sinturon ang damuhan at kagubatan. (Path)

Hoy mga kampana asul

Gamit ang dila, ngunit walang tugtog. (Kampana)

Sa kagubatan malapit sa tuod ay tumatakbo at nagmamadali:

Buong araw abala ang mga nagtatrabaho. (Mga Langgam)

Hindi isang tupa o isang pusa,

Nakasuot ng fur coat sa buong taon.

Gray fur coat - para sa tag-araw,

Para sa taglamig - ibang kulay. (Liyebre)

Nakatayo siya sa ilalim ng puno ng birch,

Tinatakpan ng itim na sumbrero. (Mushroom)

Inihanda ng gagamba ang pangalawang gawain para sa iyo.

"Pagsisimula ng Kasayahan": 2 koponan ang iniimbitahan sa simula.

1. Gumagalaw na parang gagamba ( paggalaw sa 4 na paa).

2. Gumagalaw na parang "bayawak" ( sa kanyang mga kamay, at ang kanyang mga binti ay kinakaladkad sa sahig).

3. Gawain ng pangkat"centipede" ( lahat ng mga kalahok, isa-isa, sa isang squat, hawakan ang sinturon ng taong nasa harap at gumagalaw nang hindi kinakalas"ahas" sa paligid ng mga pin).

4." Paglukso ng tipaklong» ( tumatalon mula sa isang singsing hanggang singsing).

5. "Friendly Ants" ( inilipat ng kapitan ang lahat ng miyembro ng koponan nang paisa-isa sa linya).

Ang ikatlong gawain ay inihanda para sa iyo ng nunal.

Hawak ng host ang isang palumpon ng iba't ibang halaman sa kanyang mga kamay. Ang isang kalahok mula sa bawat koponan ay iniimbitahan na kilalanin ang halaman mula sa palumpon na ito sa pamamagitan ng pagpindot at amoy. Nakapiring ang mga kalahok.

Ang ikaapat na gawain ay inihanda para sa iyo ng ardilya.

Hindi na mauunawaan ng ibang mga hayop

Hindi siya maputi—squirrel ang tawag nila sa kanya?!

Ang isang ardilya ay nagtatayo ng isang bahay sa isang puno,

Ang mga cone ay inihanda sa loob nito para sa taglamig.

Ang ardilya ay may buntot at may tainga.

Tinutuyo niya ang mga kabute para sa kanyang sarili para sa taglamig.

Ang mga squirrel ay masyadong walang laman ang ulo.

Ang mga pine nuts ay gustong kumain.

Ang isang ardilya ay tumatalon sa bawat sanga.

Nakikita namin ang isang ardilya sa isang masarap na kendi.

Ang lahat ng mga squirrel ay tumatalon sa mga sanga

At wala akong pakialam na umiikot sa manibela.

Ang ardilya ay may napakalambot na buntot...

Ang lahat ng mga bisita ay humihiling sa kanya na bigyan siya ng pulbos.

Ang mga mapaglarong squirrel ay nagmamahal dahil sa inip

Maglaro ng catch-up sa kagubatan sa iyong paglilibang.

Dalawang koponan ng 5 tao ang nakikipagkumpitensya sa isang laro sa isang larangan ng gymnastic mat« nakaluhod ang rugby».

Mga panuntunan ng laro: ang gawain ng bawat koponan, nang hindi tumatayo, sa tulong ng mga pass sa isa't isa, ay ilagay (ngunit hindi ihagis) ang bola sa sahig sa likod ng dulo ng linya ng kalaban (lampas sa linya ng banig). Kung ang bola ay lumampas sa dulong linya sa panahon ng laro, ang kalapit na koponan ay magre-reset. ipaglaban mo2 manlalaro lang ang makakapagbola.

Ang ikalimang gawain ay inihanda para sa iyo ng fox.

Mula sa bawat koponan, 4 na kalahok ang iniimbitahan na maaaring gumuhit ng mga silhouette ng birch, maple, rowan, at aspen dahon sa loob ng 1 minuto.

Ang ikaanim na gawaing turista ay inihanda para sa iyo ng matandang lalaki - ang manggugubat.

Host: Ikaw at ako ay naglalakad sa kagubatan sa mahabang panahon, oras na para magpahinga. Sa harap namin ay isang napakagandang paglilinis ng kagubatan, ngunit ang daan patungo dito ay naharang ng isang puno na nahulog sa panahon ng bagyo.

Gawain Blg. 1

Nakaupo sa isang puno (gymnastic horse), nang hindi hinahawakan ang sahig, gumapang sa ilalim nito at bumalik.

Host: Pagod na kami, gusto naming gumawa ng tsaa, maghanap ng tubig.

Gawain Blg. 2

I-fold ang cut map at hanapin ang lokasyon ng spring sa mapa.

Host: Kailangan nating gumawa ng balon para sa tagsibol.

Gawain Blg. 3

Sino ang makakagawa ng improvised na balon gamit ang mga posporo ang pinakamabilis?

Host: Nagluto kami ng pagkain sa apoy at, pag-alis sa kagubatan, kailangan naming patayin ang apoy.

Gawain Blg. 4

Ang mga koponan ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna kung saan mayroong isang nakasinding kandila sa mesa. Ito ay kinakailangan upang hipan ang kandila sa lalong madaling panahon.

Host: Kapag aalis sa kagubatan, iwanan natin ang mga bulaklak sa clearing. Sino ang nagustuhan nito sa kagubatan - isang namumulaklak na bulaklak; na nag-iisip tungkol sa isang bagay - isang bahagyang bukas na bulaklak; kung sino man ang nainis ngayon - little bud.

Pinanood ni Berendey ang aming paglalakad at gustong ibigay ang kanyang alaala sa kagubatan sa pinakaaktibong grupo.

Sa konklusyon, nais kong ihatid ang isang kahilingan mula sa mga katulong ni Berendey:« Halika sa kagubatan na parang ito ang iyong tahanan. Huwag magkalat, huwag sumigaw, huwag mo kaming saktan!»

Ang batis ay umaagos nang malakas,

Bumagsak ang kulog mula sa langit.

Ito ang walang hanggang himig nito

Ang mundo ay puno ng kalikasan!

Sinasalubong ng mga ibon ang pagsikat ng araw

Ang lunok ay natutuwa nang makita ang araw!

Ang sensitibong musika ay nabubuhay sa lahat ng dako,

Kailangan mo lang makinig!

Sports relay na "Fort Bayard"

Isa sa mahalagang punto Para sa bawat guro, ito ay tungkol sa pangangalaga sa kalusugan ng mga bata at sa kakayahang gumamit ng ilang partikular na teknolohiyang nagliligtas sa kalusugan sa kanilang mga klase. Inaalok ko sa iyo ang sporting event na "Fort Bayard", na gumagamit ng play therapy.
Naaalala ng lahat ng mga lalaki ang kahanga-hangang programa at ang hindi kapani-paniwalang mga pagsubok na isinagawa doon, subukan nating lumikha ng isang bahagyang katulad na kapaligiran na may iba't ibang mga kumpetisyon na makakatulong sa mga koponan na magkaisa at maging mas palakaibigan.
Layunin ng kaganapan: pagpapanatili at pagpapalakas ng pisikal, sikolohikal at panlipunang kalusugan ng mga bata; pagbuo ng pangkat.
Venue: kampo ng kalusugan (paaralan) ng mga bata.
Oras: 10:30 – 12:00
Mga kalahok: mga iskwad na may 1 tagapayo at 1 tagapayo bawat istasyon,
Mga Detalye: ilang mga figured na piraso ng karton, mga krayola para sa pagmamarka ng haba ng "tulay", mga susi ng karton ng iyong sariling kulay, papel ng whatman, volchatnik, 2 sports flag, foil.

Ang laro ay sumusunod sa "mass start" na prinsipyo at ito ay isang inilarawan sa pangkinaugalian na kumbinasyon ng isang "rope course" at mga kumpetisyon sa intelektwal; dinisenyo para sa 10–12 squad. Ang bawat iskwad sa Start Line ay binibigyan ng mapa ng Fort Bayard ng mga pinuno (Sea Wolves), na nagpapakita ng pangalan at lokasyon ng mga istasyon na may kaugnayan sa mga landmark ng kampo. Ang mga mapa ay idinisenyo sa paraang sa bawat istasyon ay dalawang squad ang nagtatagpo at nakikipagkumpitensya sa isa't isa (isagawa ang gawain nang magkatulad). Ang pinuno ay nagbibigay sa nanalong pangkat ng Susi ng isang tiyak na kulay. Kung pantay ang mga resulta sa istasyon, maaaring makilala ng lider ang isang draw at igawad ang Keys sa parehong squad. Ang gawain ng detatsment ay ang manakop nai higit pa Mga susi bago ang Finish Line.

Mga istasyon:
1. NASIRA NA TULAY. Ordinaryong "mga binti". Dalawang squad ang naglalakad sa isang maikling distansya, gamit ang dalawang karton bilang suporta, at dalawa ang sabay na pumunta (ang isa ay babalik at kukuha ng bagong kalahok). Ang squad na naghatid ng pinakamaraming tao sa istasyon ay nanalo. PROPS: ilang mga hugis na piraso ng karton, mga krayola upang markahan ang haba ng "tulay," mga susi ng karton ng sarili mong kulay.
2. HAGDAD NG LULUD. Kumpetisyon para sa pinakamahabang lubid ng damit. PROP: mga susi ng karton.
3. GUARD POST. Kumpetisyon sa intelektwal. Sa loob ng ilang segundo, ipinakita sa mga tropa ang isang Whatman na papel na may 16 na magkakaibang simbolo. Pagkatapos ay isinara ang papel ng Whatman at ang koponan, mula sa memorya, ay nag-compile ng isang talahanayan ng mga simbolo sa parehong pagkakasunud-sunod. Kung ang mga resulta ay pantay, ang nagtatanghal ay nagsasagawa maliit na kompetisyon mga bugtong sa isang kaugnay na paksa. PROPS: Whatman paper na may mga simbolo, mga susi sa karton.
4. TUMAKAS SA PIRATES."Dala ang sugatan." Ang tanging bagay na umaakma sa kumpetisyon ay ang kondisyon na ang mga ito ay hindi mga taong sugatan, ngunit mga taong tumatakbo palayo sa mga pirata. Tinatantya ang bilang ng mga taong inilipat sa isang partikular na oras. PROPS: wolf cub, mga susi ng karton.
5. FORT BASEMENT. Kumpetisyon ng palaisipan. Kinokolekta ng mga squad ang cut-up na Whatman na papel na may disenyo - kung sino ang mas mabilis ay makakakuha ng Susi. PROPS: dalawang cut-out na Whatman na papel na may disenyo, mga susi ng karton.
6. BIBILIN ANG WATAWAT. Kung maaari, ang istasyon ay gaganapin sa sports town ng kampo. Ang istasyon ay karera ng sports relay na may pinakamataas na paggamit ng mga pahalang na bar at kagamitang pang-sports. Sa dulo ng ruta ng relay, isang bandila ang ipinapasa mula sa isang kalahok patungo sa isa pa, na kukunin din sa panahon ng relay. Mayroong mga pagpipilian dito: alinman sa bawat kalahok ay dumaan sa isang yugto na may bandila, inilalagay ito sa isang tiyak na lugar (ang susunod na kalahok ay naglilipat ng parehong bandila sa isang pag-unlad na itinakda ng pinuno), o ang bandila ay dapat makuha nang isang beses, na may tinakpan ang isang mas mahirap na distansya sa una kasama ang buong squad. PROPS: dalawang sports flag, mga cardboard key.
7. MGA PLACERS NG SILVER. Isang kalahok mula sa squad ang bumaba sa isang inabandunang fountain (o isang maliit na pagbaba mula sa isang bundok, halimbawa), kung saan sila nangongolekta ng maliliit na piraso ng foil ("pilak"). Ang bawat kalahok ay binibigyan ng 20–30 segundo, kung saan dapat niyang kolektahin ang maximum na bilang ng mga scrap at alisin ang mga ito mula sa fountain; pagkatapos ay ang pinuno ay nagbibigay ng utos na baguhin ang mga kalahok. Ang squad na nakakolekta ng pinakamaraming "pilak" sa panahon ng istasyon (madali itong matukoy) ang makakakuha ng Susi. PROPS: gupitin ang foil, mga susi ng karton.

Matapos maipasa ang lahat ng mga istasyong nakasaad sa mapa, ang mga unit ay nagtitipon sa Finish Line, kung saan binibilang ng mga host ng laro (Sea Wolves) ang mga susi na nakolekta ng mga unit. Ang mga resulta ng bawat bilang ay inihayag kaagad. Ang sitwasyon ay umiinit... Gaya ng ipinapakita ng karanasan, ang mga nanalo ay hindi bababa sa 2-3 squads (hanggang sa 6 na squad ang maaaring mangolekta ng parehong bilang ng mga susi, dahil ang bawat squad ay dumaan sa hindi hihigit sa 5 istasyon ayon sa plano).

Dito magsisimula ang saya...
Ang mga koponan ay nananatili sa lugar - lahat ng mga pinuno ay mahigpit na sinusubaybayan ito! Darating ang oras para sa mga kumander.
Ang mga Sea Wolves ay minarkahan ang lokasyon ng Banal na Apoy ng Fort Bayard na may isang krus sa bawat card na ibinahagi. Ang bawat pangkat ay may sariling Apoy. Ang apoy ay maaaring isang maliit na kandila na ipinasok sa isang makasagisag na pinutol na pininturahan bote ng plastik. Ang mga ilaw ay inilalagay ng mga Sea Wolves bago ang laro sa mga liblib na lugar sa kampo na may inaasahan na ang distansya mula sa lugar ng Linya hanggang sa lahat ng mga Ilaw ay halos pareho! Ang bawat Fire ay may plate na nagpapahiwatig ng squad number. Ang mga kumander lamang ng mga yunit na naghahabol ng tagumpay ay naghahanap ng mga Ilaw. Ang kumander na nakahanap at nagdadala ng kanyang Apoy bago ang lahat ay nagdadala ng tagumpay sa kanyang pangkat.
Sapilitan na kondisyon: ang kumander ay dapat magdala ng kanyang sariling Apoy; kung magdadala siya ng Apoy mula sa pangkat ng ibang tao, natural na matatalo ang pangkat; Bukod dito, maaari niyang dalhin ang tagumpay sa isa pang squad. Ang mga squad ay sumusuporta sa kanila, nananatili sa linya.
Ito ay isang napakalakas na sikolohikal na epekto - napakalapit sa tagumpay, at ang komandante ay nag-iisa, sa labas ng kampo, sa isang ganap na nasasabik na estado, hindi alam kung paano ang mga bagay sa ibang mga kumander, naririnig kung paano sumisigaw ang buong kampo sa isang lugar. names, recognizing his own name , achieves victory for the squad... Mas matindi ang absentee duel. At kaya, nahanap niya ang Apoy, tumakbo sa Linya, at napagtanto na siya ang una!.. Tanging ang Apoy na mauna ang sinindihan at ibinibigay sa iskwad. Ngayon ang squad na ito ay nagtataglay ng titulong Absolute Champion ng Fort Bayard...
Gaya ng ipinapakita ng karanasan, ang awtoridad ng isang kumander na sa gayo'y nagdudulot ng tagumpay sa kanyang pangkat pagkatapos ng isang oras at kalahati ng matinding gameplay ay tumataas nang maraming beses. Hindi na kailangang sabihin, kung gaano kataas ang maaaring maabot ng detatsment na ito sa hinaharap dahil lamang sa pananampalataya sa kumander nito!.. Para sa iba pang mga detatsment, ito ay isang kahanga-hangang sikolohikal na pagyanig.

Palakasan at libangan na kaganapan sa summer camp

"Ang jump rope, ang hoop at ako ay isang magiliw na pamilya."

Mga layunin at layunin:- Ayusin ang malusog na pahinga para sa mga bata;

Bumuo ng lakas, liksi, pagtitiis;

Pagyamanin ang pakiramdam ng pagtutulungan at pakikipagkaibigan;

Magtanim ng pagmamahal sa mga aktibidad pisikal na kultura at palakasan.

Venue: stadium.

Oras: 11.30

Kagamitan - jump ropes, hoops, skittles.

Progreso ng holiday.

Nangunguna. Hello guys!

Jump rope: "Ako ang pinakamahalaga para sa mga lalaki."

Hoop: "Hindi! Mas mahalaga ako."

Jump rope: "Mali ka. Kung tutuusin, mas madalas makipaglaro sa akin ang mga bata kaysa sa iyo."

Hoop: "Ay, ay, ay!" Madalas din nila akong paglaruan."

Jump rope: "Ngunit nilalaro nila ako na hindi mo kayang paglaruan."

Hoop: "Ngunit ang mga laro sa akin ay mas mahirap at kawili-wili."

Storyteller - "Kaya sila ay nagtalo at nagtalo."

Host - Guys, tulungan natin ang skipping rope at hoop na malutas ang kanilang hindi pagkakaunawaan at maging kasing masayahin at palakaibigan muli. At gagawin natin ito sa tulong ng ating mga relay race.

Tumalon at umupo.

Ang mga koponan ay nagiging magkapares. Sa hudyat, kinuha ng unang mag-asawa ang lubid sa mga dulo at sinimulang dalhin ito kasama ang haligi sa antas ng tuhod. Tumalon ang mga kalahok. Nang maabot ang dulo ng hanay, bumalik sila, dala ang lubid sa antas ng balikat, ang mga manlalaro ay dapat umupo. Pagkatapos ang baton ay ipinasa sa isa pang pares. At iba pa hanggang sa makumpleto ng lahat ng pares ang gawain. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Dumaan sa hoop .

Ang mga koponan ay nakatayo sa isang haligi. Limang hoop ang nakahiga sa harap nila sa di kalayuan.

Sa hudyat, ang unang manlalaro ay tatakbo, kinuha ang hoop, inilalagay ito sa kanyang sarili, inilalagay ang hoop sa lugar at tumakbo sa susunod. At kaya dumadaan sa lahat ng mga hoop. Pagkatapos ay tumakbo siya sa paligid ng chip at bumalik, ipinapasa ang baton sa susunod. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Mga tumatalon.

Ang mga koponan ay nakatayo sa isang hanay na pares. Ang unang mag-asawa ay may jump rope sa kanilang mga kamay. Sa signal, ang unang pares ay nagsisimulang gumalaw, tumatalon sa ibabaw ng lubid. Nang tumalon sa chip, kinuha nila ang lubid sa kanilang mga kamay at tumakbo pabalik, ipinapasa ang lubid sa susunod na pares. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

ahas.

Ang bawat koponan ay may mga high jump rack sa harap nila. Ang mga hoop ay nakakabit sa rack bar. Sa hudyat, ang mga kalahok, na may hawak na sinturon ng mga manlalaro sa harap, ay nagsimulang gumalaw. At, nang hindi binibitawan ang isa't isa, gumagapang na parang ahas sa singsing. Tumakbo sila sa chip, tumakbo sa paligid nito at bumalik sa parehong paraan. Ang koponan na unang makatapos ay mananalo.

tumatawid.

Ang mga koponan ay nakatayo sa isang hanay nang paisa-isa. Ang mga una ay may singsing sa kanilang sinturon. Sa signal, ang mga una ay tumakbo, tumakbo sa paligid ng chip, bumalik at ilagay ang pangalawa sa hoop. Ang mag-asawa ay tumatakbo sa chip. Ang mga unang numero ay nananatili, ang pangalawa ay babalik para sa pangatlong numero. At kaya ito napupunta. Hanggang sa nasa kabila na ang buong team.

Baguhin ang projectile.

Ang mga koponan ay nakatayo sa isang hanay nang paisa-isa. Ang mga unang numero ay may jump rope sa kanilang mga kamay. Sa signal, ang mga unang numero, tumatalon sa ibabaw ng lubid, lumipat sa chip, ilagay ang lubid doon, kunin ang hoop at igulong ito sa kanilang koponan. Ipasa ang hoop sa pangalawang manlalaro. Iginulong niya ito sa chip, ipinagpalit ito para sa isang jump rope at, pagtalon sa ibabaw nito, bumalik. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Tumakbo - huwag ihulog ito.

Ang mga koponan ay binuo sa pares. Ang bawat mag-asawa ay may kanya-kanyang singsing. Sa hudyat, ang unang numero ay nagsisimulang gumulong sa hoop, ang pangalawang manlalaro ay sumusubok na tumakbo sa rolling hoop. Sa ganitong paraan maabot nila ang chip. At nagpalit sila ng papel. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Malaking relay race.

Ang mga koponan ay nakatayo sa pares.

Ang unang mag-asawa ay may jump rope sa kanilang mga kamay. Sa isang senyas, nagsisimula silang paikutin ang lubid at, tumatalon sa ibabaw nito, lumipat sa chip at, hawak ang mga kamay, tumakbo pabalik.

Pangalawang pares. Ang una ay gumulong sa hoop, ang pangalawa ay tumatakbo sa pamamagitan ng hoop. Ang mga chip ay nagbabago ng mga tungkulin.

Pangatlong pares. Ang mga manlalaro ay may malapit na mga binti na nakatali sa isang lubid. Sa isang senyales, magkahawak-kamay silang tumakbo tatlong paa sa chip, tumakbo sa paligid nito at bumalik.

Pang-apat na pares. Inilalagay ng unang manlalaro ang lubid sa kanyang leeg, ipinapasa ito sa ilalim ng kanyang mga bisig, ang pangalawa ay kinukuha ang mga dulo ng lubid sa kanyang mga kamay. Sa signal, tumakbo sila sa chip, magpalit ng mga tungkulin doon at bumalik.

Ikalimang pares. May hawak na singsing sa kanyang mga kamay. Sa signal, nagsimula silang tumakbo, tumakbo sa paligid ng chip, bumalik sa koponan, ilagay ang lahat ng mga manlalaro sa hoop at lumipat patungo sa chip.

Jump rope: "Oo, hoop, kailangan tayong dalawa ng mga lalaki." At napatunayan na nila ngayon."

Hoop: "Tama ka gaya ng dati, sis." Hindi dapat kami nag-away. Tara na at pasalamatan ang mga lalaki at bigyan sila ng mga parangal."

Pagbuo ng koponan

Rally ng mga runners. Sitwasyon

Gawain: upang tumakbo sa maikling panahon sa pamamagitan ng mga checkpoint ng isang tiyak na markang ruta, nahahati sa pantay na mga seksyon, at pagkumpleto ng lahat ng "tumatakbo" na mga gawain.

Ruta: 1-2 km.

Bilang ng mga checkpoint sa ruta: 13.

Start interval: 2-3 minuto.

Bago ang rally, nilalakad ng mga kalahok ang ruta at pamilyar sa mga gawain sa mga checkpoint (CP). Sa checkpoint ay may mga controllers na sumusubaybay sa tamang pagsasagawa ng mga gawain ng mga runners.

Mga gawain sa CP:

1. Regular na pagtakbo.

2. Tumatakbo paatras at pasulong.

3. Tumatakbo nang nakadapa.

4. Squatting run.

5. Tumatakbo na may nasusunog na kandila.

6. Tumatakbo na may kutsara sa iyong bibig.

7. Tumatakbo na may kasirola sa iyong ulo.

8. Tumatakbo sa isang papel na sumbrero.

9. Tumatakbo sa isang bag.

10. Magpatakbo ng mga balde sa isang pamatok.

11. Tumatakbo habang nagpapalit ng damit. G

12. Tumatakbo gamit ang mga palikpik sa damuhan.

13. Tumatakbo gamit ang bola sa pagitan ng iyong mga tuhod.

Kumpetisyon sa pagtukoy ng mga dami

Pagsasanay: V pinakamaikling panahon patakbuhin ang itinatag na ruta, pagkumpleto ng gawain sa checkpoint.

Gawain ng CP:

1. Pagtukoy ng distansya sa isang nakatayong puno.

2. Pagtukoy sa bigat ng bato.

3. Pagtukoy sa taas ng tatlong magkakaibang patpat na hinukay sa lupa.

4. Pagtukoy sa bilang ng mga bola sa bag.

5. Pagtukoy ng oras gamit ang halimbawa ng tagal ng isang minuto.

6. Pagpapasiya ng haba ng ruta.

Pagsusuri: ang kabuuan ng purong oras, kasama ang karagdagang oras para sa hindi tumpak na pagtukoy ng mga dami.

Palakasan sa buong paligid

Pagsasanay: Kasama sa all-around na sports ang limang pangunahing disiplina na maaaring isagawa sa kalooban. Ang mga kumpetisyon ay maaaring single o team.

1. Pagbaril mula sa isang air gun. (Bilang ng mga singil: 3-10. Distansya: 10 m. Target: 8-5.5. Posisyon: nakahiga nang walang suporta. Oras ng pagbaril: 5 minuto para sa sighting, 10 minuto para sa pagbaril. Pagsusuri ayon sa bilang ng mga hit.)

2. Paghahagis ng granada sa target. (Distansya: 15 m. Granade weight: 350 g. Number of throws: 3. Score: one hit - 10 points.)

3. Paghahagis ng granada sa bintana. (Distansya: 15 m. Timbang: 350 g. Bilang ng mga throws: 3. Window: 1x1 sa taas na 1 m. Iskor: 1 hit - 10 puntos.)

4. Paghahagis ng granada sa malayo. (Timbang: 350 g. Bilang ng mga itinapon - 3. Iskor: 1m - 1 puntos.)

5. Pagpapasiya ng azimuth. (Tukuyin ang azimuth ng 3 puntos na may katumpakan na (±) 6°. Iskor: tamang pagpapasiya - 10 puntos.)

Kumpetisyon ng pagmamasid

Mag-ehersisyo: Maglakad sa isang nakatakdang track at maghanap ng maraming target hangga't maaari.

Mga Target: mga sheet ng papel na may iba't ibang mga simbolo, na matatagpuan sa taas na dalawang metro sa ibabaw ng lupa at sa layo na 20 m mula sa bawat isa sa magkabilang panig ng track upang hindi madaling mahanap.

Haba ng ruta: 2 km.

Bilang ng mga target: 20-30.

Mga kalahok: ilang mga koponan ng 2-3 tao. Ang ruta ay minarkahan ng mga arrow ng papel (o pinag-aralan nang maaga).

Agwat ng sports: 3 minuto. Iskor: ang kabuuan ng purong oras, kasama ang karagdagang oras para sa bawat target na natuklasan (2-3 minuto ayon sa kasunduan).

Kumpetisyon sa pagtagumpayan ng mga hadlang

Pagsasanay: malampasan ang mga hadlang na matatagpuan sa itinatag na ruta sa pinakamaikling posibleng panahon.

Haba ng ruta: 1 -2 km.

Bilang ng mga hadlang: 5-10.

Mga uri ng balakid:

1. Umakyat ng lubid sa puno.

2. Umakyat sa hadlang.

3. Tumawid sa "mga isla" sa pamamagitan ng puddle.

4. Umakyat sa lubid sa ibabaw ng kanal.

5. Umakyat sa ilalim ng mga lubid na nakaunat sa layo na 0.4 m mula sa lupa.

6. Maglakad sa paligid ng lugar sa mga stilts.

Mga kalahok: Ilang pangkat ng 2-3 tao.

Pagtatalaga ng ruta: mga palatandaan ng arrow.

Start interval: 3-5 minuto.

Iskor: ang kabuuan ng dalisay na oras, kasama ang karagdagang oras para sa isang balakid na hindi malagpasan (3-5 minuto).

Tandaan: ang kurso at balakid ay dapat na tumutugma sa mga pangkat ng edad ng mga bata. Para sa mga kadahilanang pangkaligtasan, siguraduhing magbigay ng insurance para sa bawat hadlang.

Kumpetisyon ng visual memory

Pagsasanay: patakbuhin ang ruta sa pinakamaikling posibleng oras at tandaan ang pinakamaraming bagay na inilalarawan sa mga target hangga't maaari. Ang kumpetisyon na ito ay madalas na gaganapin sa loob ng bahay, ngunit sa labas sa form na ito ay tumatagal ng isang natatanging estilo.

Mga kumpetisyon sa mga single.

Bilang ng mga aytem: 15-20.

Kondisyon: tumakbo nang walang mga materyales sa pagsusulat.

Iskor: purong oras mula simula hanggang matapos, kasama ang oras ng parusa: 0.15 minuto para sa bawat hindi natukoy na bagay. Ang kalahok na nakarating sa finish line ay makakatanggap ng karagdagang 3 minuto para sa mga item. (Ang oras na ito ay hindi mabibilang sa puntos.)

Mga kumpetisyon sa gabi (para sa mga espesyal na sentro ng libangan para sa mga bata)

Mag-ehersisyo: sa pinakamaikling posibleng panahon, maglakad sa pamilyar na ruta na may flashlight at iulat sa finish line ang tamang kabuuan ng mga numero sa mga target na matatagpuan sa kahabaan ng ruta.

Mga koponan: 2 tao bawat isa.

Start interval: 3 minuto.

Bilang ng mga target: 10-15.

Mga uri ng mga target: 1)1+4; 2) +7; 3) -2; 4)... 15) Tapos = ?

Ruta: pamilyar, walang mga hadlang.

Mga Target: sa mga sheet ng papel ay may mga numero na may "+" o "-" sign.

Iskor: malinaw na oras at tamang kabuuan ng mga numero.

Tandaan: hindi tamang resulta mga operasyong matematikal hindi binibilang ang koponan.

Mini golf

Pagsasanay: kumpletuhin ang lahat ng gawain sa entablado sa pinakamaikling posibleng panahon.

Mga kinakailangang kagamitan: improvised golf club, tennis ball.

Ang golf course ay inihanda ayon sa terrain, ang mga yugto (golf target) ay matatagpuan nang sunud-sunod o sa iba't ibang lugar mga site.

Mag-ehersisyo

1. Bilugan ang bolang “ahas” sa pamamagitan ng mga watawat.

2. Pindutin ang bola mula sa malayo patungo sa "goal" sa lupa.

3. Pindutin ang bola sa isang hoop na nasuspinde sa isang puno.

4. Pindutin ang bola sa lying pipe at hayaang lumabas ang bola.

6. Itumba ang nakahigang lata na may bola mula sa malayo.

7. Ihagis ang bola sa ipinahiwatig na "epicenter".

Marka: Ang dalisay na oras upang makumpleto ang lahat ng mga gawain, o ang bilang ng mga hit na kinakailangan upang makumpleto ang mga ito.

Kumpetisyon sa pagkumpleto ng gawain

Ang ganitong uri ng kumpetisyon ay isa sa mga pinaka kapana-panabik. Ang ganitong kompetisyon ay nagtataguyod ng parehong pag-uulit materyal sa paaralan, pati na rin ang pagsasama-sama ng mga kasanayang nakuha sa kampo. Maaaring kasama sa mga takdang-aralin ang mga sumusunod na elemento mula sa larangan ng natural na agham, heograpiya, usaping militar, turismo, atbp. Ang kakanyahan ng kumpetisyon ay ipinahiwatig sa pamagat.

Pagsasanay: maglakad sa isang mahusay na markang ruta at kumpletuhin ang mga nakatalagang gawain sa mga checkpoint.

Haba ng ruta: 1 -2 km.

Bilang ng mga control point: 7—15.

Mga koponan: 3 tao bawat isa.

Pagtatalaga ng mga control point: mga palatandaan na may mga numero mula 1 hanggang 15 at mga teksto ng mga gawain.

Panimulang pagitan: 7-10 minuto, depende sa pagiging kumplikado ng mga gawain sa mga checkpoint.

Ang kahirapan ng ruta at mga indibidwal na gawain ay tinutukoy depende sa mga pangkat ng edad, sa parehong paraan tulad ng pagtatasa ng pagkumpleto ng gawain.

Iskor: oras mula simula hanggang matapos, kasama ang oras ng parusa para sa hindi pagkumpleto ng isang gawain.

Opsyon #1

1. Maglakad ng 5 m sa mga stilts.

2. Tukuyin ang kahulugan ng mga nakasanayang topographic sign.

3. Gumawa ng papel na eroplano.

4. Ilista ang mga pangalan ng 10 bansa.

5. Lumipat sa kabilang panig ng "ilog".

6. Ano ang pangalan ng punong ito? (Pagsusulit sa pagtukoy ng pangalan ng isang puno sa pamamagitan ng mga dahon nito.)

7. Tukuyin ang mahiwagang inskripsiyon.

8. Tukuyin ang edad puno ng koniperus(sa pamamagitan ng whorls).

9. Ipasok ang bola sa basket.

10. Ibigay ang pangalan ng alkalde ng lungsod.

Opsyon Blg. 2

1. Tumalon ng 20 m sa isang bag.

2. Tukuyin ang abbreviation.

3. I-set up ang tent sa lalong madaling panahon at i-dismantle itong muli.

4. Umakyat sa puno at kumuha ng larawan ng numero ng iyong koponan.

5. Pangalanan ang mga ibon (batay sa mga larawan).

6. Isulat sa pagkakasunud-sunod hanay ng militar sa hukbong Ruso.

7. Pangalanan ang ilang mga konstelasyon.

8. Isulat ang mga pangalan ng 10 nakakain na mushroom.

9. Pangalanan ang halaman ayon sa ipinakitang herbarium.

10. Ihatid ang mga sugatan sa finish line.

Opsyon Blg. 3

1. Hilahin pataas ng 3 beses.

2. I-rank ang mga hayop ayon sa antas ng kanilang katalinuhan.

3. Pangalan kung ano ang binubuo ng sports uniform.

4. Magtapon ng tig-isang palaso sa target.

5. Sagutin kung kanino ang mga bakas na ito.

6. Ilagay ang mga bato na may mga titik sa isang pagkakasunud-sunod na ang inskripsiyon ay may katuturan.

7. Tukuyin ang mga palatandaan sa kalsada.

8. Ihagis ang singsing sa patpat.