Mga karera ng relay para sa mga bata. Mga karera ng relay sa kalye sa tag-araw. Sports leisure "Mga fun relay races" sa senior group

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2–3 metro. Pagkatapos ng senyas, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kumuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan sa senyas, ipinapasa nila ang karbon sa susunod; Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.

Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, bumalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.

Sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,

Sa halip na tumakbo - tumalon.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay may singkamas - isang bata na nakasuot ng sombrero na may larawan ng singkamas.

Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang pangkat na pinakamabilis na bumunot ng singkamas ang mananalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga koponan na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at umusad sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at kunin ang nahulog na bola nang wala tulong sa labas Hindi rin madali. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na mas mabilis na matatapos ang relay ang mananalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang paggalaw ng "mga kamay sa baywang". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at ang lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito Bigla, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

karera ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa, tatlo o apat na mga koponan at tumayo sa mga hanay nang paisa-isa. Kanya-kanyang volleyball ang mga nasa harap. Sa hudyat ng manager, ang mga bola ay ipinasa pabalik. Kapag naabot ng bola ang taong nakatayo sa likuran, tatakbo siya kasama ang bola sa ulo ng hanay (lahat ay umuurong), nagiging una at nagsimulang ipasa ang bola pabalik, atbp. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang bawat isa sa mga manlalaro ng koponan ay una. Kailangan mong tiyakin na ang bola ay naipasa na may mga tuwid na braso at nakatagilid pabalik, at ang distansya sa mga haligi ay hindi bababa sa isang hakbang.

Ipinasa ko ito - umupo ka!

Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan, 7-8 tao bawat isa, at pumila sa likod ng karaniwang panimulang linya sa isang hanay, nang paisa-isa. Ang mga kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat hanay, nakaharap dito sa layo na 5-6 m. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa hudyat, ipinapasa ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro sa kanyang column. Nang mahuli ang bola, ibinalik ito ng manlalaro sa kapitan at yumuko. Ibinabato ng kapitan ang bola sa pangalawa, pagkatapos ay pangatlo at kasunod na mga manlalaro. Ang bawat isa sa kanila, na ibinabalik ang bola sa kapitan, ay yumuyuko. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro sa kanyang column, itinaas ito ng kapitan, at lahat ng mga manlalaro sa kanyang koponan ay tumalon. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto ang gawain nang mas mabilis ang panalo.

Mga sniper

Ang mga bata ay nakatayo sa dalawang hanay. Maglagay ng hoop sa layong 3m sa harap ng bawat hanay. Ang mga bata ay humahagis ng mga sandbag gamit ang kanilang kanan at kaliwang kamay, sinusubukang tamaan ang hoop. Kung ang bata ay tumama, ang kanyang koponan ay makakakuha ng 1 puntos. Resulta: kung sino ang may pinakamaraming puntos ang siyang mananalo.

mata ng karayom

Mayroong 2 o 3 hoop sa lupa sa kahabaan ng relay line. Kapag nagsisimula, ang unang tao ay dapat tumakbo sa unang hoop, kunin ito at i-thread ito sa kanyang sarili. Pagkatapos ay gawin ang parehong sa susunod na mga hoop. At iba pa sa daan pabalik.

Relay race na may skipping rope

Ang mga manlalaro ng bawat koponan ay pumila sa likod ng karaniwang panimulang linya sa isang hanay, nang paisa-isa. Ang isang umiikot na stand ay inilalagay sa harap ng bawat haligi sa layo na 10 - 12 m. Sa signal, ang gabay sa hanay ay tumatakbo mula sa likod ng panimulang linya at umuusad, tumatalon sa ibabaw ng lubid. Sa turntable, tinupi niya ang lubid sa kalahati at hinawakan ito sa isang kamay. Siya ay gumagalaw pabalik sa pamamagitan ng pagtalon sa dalawang paa at pag-ikot ng lubid nang pahalang sa ilalim ng kanyang mga paa. Sa linya ng pagtatapos, ipinapasa ng kalahok ang lubid sa susunod na manlalaro sa kanyang koponan, at siya mismo ay nakatayo sa dulo ng kanyang hanay. Ang koponan na ang mga manlalaro ay natapos ang relay nang mas tumpak at mas maaga ang panalo.

Counter relay race na may mga bar

Ang mga bata ay nahahati sa mga pangkat ng 6 - 8 tao bawat isa. Pumila ang mga kalahok sa magkasalungat na hanay, paisa-isa, sa layong 8 - 10 m mula sa isa't isa. Ang mga gabay sa hanay ng unang pangkat ay tumatanggap ng 3 mga kahoy na bar, ang kapal at lapad nito ay hindi bababa sa 10 cm, haba - 25 cm Ang pagkakaroon ng paglalagay ng 2 bar (isa sa panimulang linya, ang isa sa harap, isang hakbang ang layo mula sa una), ang bawat isa sa mga tagapamahala ay nakatayo sa mga bar. gamit ang dalawang paa, at hawak ang ikatlong bar sa kanyang mga kamay. Sa hudyat, ang manlalaro, nang hindi umaalis sa mga bar, ay inilalagay ang ikatlong bar sa harap niya at inilipat ang binti na nasa likod niya dito. Iginagalaw niya ang napalayang bloke pasulong at ipinatong ang kanyang paa dito. Kaya lumipat ang manlalaro sa kabaligtaran na hanay. Ang gabay ng kabaligtaran na hanay, na natanggap ang mga bar sa likod ng panimulang linya, ay ganoon din ang ginagawa. Ang koponan na ang mga manlalaro ay lumipat ng puwesto sa mga column na pinakamabilis ang panalo.

Relay ng hayop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 - 4 pantay na koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Ang mga naglalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Ang mga naunang nakatayo ay tinatawag na “mga oso,” ang mga nakatayong pangalawa ay tinatawag na “mga lobo,” ang mga nakatayong pangatlo ay tinatawag na “mga fox,” at ang mga nakatayo sa ikaapat ay tinatawag na “liyebre.” Ang isang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng mga nasa harap. Sa utos ng guro, dapat tumalon ang mga miyembro ng pangkat sa isang partikular na lugar tulad ng ginagawa ng mga totoong hayop. Ang koponan ng "mga lobo" ay tumatakbo tulad ng mga lobo, ang koponan ng "mga hares" ay tumatakbo tulad ng mga liyebre, atbp.

Rhythmic relay race na may mga stick

Ang laro ay nilalaro sa pagitan ng dalawa o higit pang mga koponan, na pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. Ang mga unang manlalaro ng koponan ay may mga gymnastic stick sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay tumatakbo kasama nila sa stand na matatagpuan 15 m mula sa panimulang linya, tumakbo sa paligid nito at bumalik sa kanilang mga hanay. Hawak ang stick sa isang dulo, dinadala nila ito sa hanay sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro, na, nang hindi gumagalaw mula sa kanilang lugar, tumalon sa ibabaw nito. Sa sandaling nasa dulo ng column, ipapasa ng manlalaro ang stick sa kaparehang nakatayo sa harap niya, na susunod, at iba pa hanggang sa maabot ng stick ang player na nangunguna sa column. Tumatakbo siya pasulong na may hawak na patpat, na inuulit ang gawain. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga manlalaro ay tumakbo sa distansya.

Tumalon sa mga guhitan

May mga strip na 50 cm ang lapad sa sahig sa kabila ng court. Sa signal, ang mga unang manlalaro ay magsisimulang tumalon mula sa strip hanggang sa strip. Ang pagtalon ay maaaring isagawa mula paa hanggang paa, dalawa nang sabay, atbp. - ayon sa tagubilin ng guro. Makakatanggap ng puntos ang mga nakakumpleto ng gawain nang tama. Ang pangkat na tumatanggap higit pa puntos. Inulit ng 2-3 beses.

Ibaba ang sasakyan

Inaanyayahan ang mga bata na idiskarga ang "mga kotse" na may "gulay". Ang mga makina ay inilagay sa isang pader, at dalawang basket ay inilagay sa tapat ng mga ito laban sa kabilang dingding. Ang isang manlalaro sa isang pagkakataon ay nakatayo malapit sa mga basket at, sa isang senyas, tumatakbo sa mga kotse. Maaari kang magdala ng mga gulay nang paisa-isa. Ang mga gulay ay dapat na pareho sa lahat ng mga makina, parehong sa dami at dami.

Ang ibang mga kalahok ay maaaring "magkarga" ng mga makina; Sa kasong ito, ang mga manlalaro ay nakatayo malapit sa mga kotse, tumakbo sa mga basket sa isang senyas at dinala ang mga gulay sa mga kotse.

Ang mga makina ay maaaring mga kahon, upuan; gulay - skittles, cubes, atbp.

Relay game. Ang isang simpleng balde ay ginagamit bilang isang stupa, at ang isang mop ay ginagamit bilang isang walis. Ang kalahok ay nakatayo na ang isang paa ay nasa balde, ang isa ay nananatili sa lupa. Hawak niya ang balde sa hawakan gamit ang isang kamay, at isang mop sa kabilang kamay. Sa posisyon na ito, kailangan mong maglakad sa buong distansya at ipasa ang mortar at walis sa susunod.

Helmet ng pakwan

Isang kinatawan bawat koponan. Ang bawat isa sa kanila ay binibigyan ng kalahating pakwan. Ang kanilang gawain ay kainin ang lahat ng pulp nang mabilis hangga't maaari (piliin ang mga ito gamit ang kanilang mga kamay lamang) at ilagay ang natitirang "helmet ng pakwan" sa kanilang ulo. Ang nagwagi ay ang gumagawa nito nang mas mabilis at mas mahusay.

Dalawang kalahok ang bawat isa ay tumatanggap ng isang malaking lambat sa isang mahabang stick at isang lobo. Ang gawain ng mga manlalaro ay mahuli ang kanilang kalaban sa net sa lalong madaling panahon, sinusubukan na huwag "mawala" ang bola.

Tumatakbo nang nakatalikod sa isa't isa

Ang bawat koponan ay nahahati sa mga pares. At ang mag-asawang ito ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa. Ang mga koponan na may parehong bilang ng mga pares ay nakikipagkumpitensya. Ang bawat pares ay tumatakbo sa screen at pabalik, na ipinapasa ang baton.

Bilbock

Isang sinaunang larong Pranses na may nakatali na bola, na hinahagis at sinasalo sa isang kutsara. Kumuha ng makapal na sinulid o kurdon na may haba na 40 cm ang isang dulo gamit ang adhesive tape sa isang table tennis ball, at ang isa sa ilalim ng isang plastic cup o itali ito sa hawakan ng isang plastic mug. Handa na ang iyong bielbock. Ilang tao ang naglalaro. Kailangan mong ihagis ang bola at saluhin ito sa isang baso o mug. Isang puntos ang iginawad para dito. Magpalitan ng paghuli ng bola hanggang sa makaligtaan mo. Ang nakakamiss ay nagpapasa ng billboke sa player na sumusunod sa kanya. Ang nagwagi ay ang unang nakakuha ng napagkasunduang bilang ng mga puntos.

Malaking hugasan

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang mangkok ng tubig at isang bar ng sabon. Sa utos ng pinuno, sinusubukan ng bawat pangkat na hugasan ang sabon gamit lamang ang kanilang mga kamay at tubig. Pagkatapos ng 2 minuto, huminto ang paghuhugas. Ang nagwagi ay tinutukoy ng laki ng sabon.

Mga malalaking karera

Maaari silang ayusin gamit ang anumang bagay na may mga gulong (maliban sa mga tunay na kotse): mga bisikleta ng anumang kalibre, mga stroller, mga gulong sa hardin, mga kotse. Ang lahat ng mga kalahok sa karera ay dapat na hatiin sa mga koponan ayon sa edad, upang ang mga maliliit na bata ay hindi madamay sa pagkatalo sa kanilang mga nakatatandang kapatid na lalaki at babae. Tukuyin ang isang seksyon ng kalsada (hindi isang kalsada) na humigit-kumulang 200 m ang haba, markahan ang simula at tapusin, ilagay ang "mga beacon" na kailangang iwasan (maaari silang mga plastic na timba o mga bote ng limonada na puno ng tubig). Kasabay nito, ang mga lalaki ay dapat magsimula ng humigit-kumulang na katumbas ng edad at sa mga "kotse" na maaaring umabot sa parehong bilis. Halimbawa, ang mga tricycle ang nagsisimula sa karera, pagkatapos ay ang dalawang gulong. Ang mga hindi pa nakakakontrol ng bisikleta ay maaaring kumpletuhin ang "track" habang hinihila ang isang laruang trak sa pamamagitan ng isang string (na hindi dapat tumagilid!). Ngunit ang pinakanakakatawa, siyempre, ay ang karera mga kartilya sa hardin. Dito maaari ring makipagkumpitensya ang mga matatanda.

Kung hindi lahat ay may sapat na angkop na paraan ng transportasyon, pagkatapos ay maaari kang makipagkumpetensya sa mga liko, tiyempo ang oras. Ang mananalo ay ang mas mabilis, mananalo ng dagdag na segundo at hindi magpapatumba ng isang "beacon". Pumili ng mga patas na hukom!

Ngunit kahit na ang pinakamagagandang hukom ay maaaring magkamali kung hindi mo pa natukoy nang malinaw ang mga tuntunin.

Sumang-ayon nang maaga kung ano ang gagawin kung: bumagsak ang isa sa mga manlalaro; nagdududa ka kung sino ang nauna; ang mga alituntunin ay nasira nang hindi kasalanan ng bata; ang talunan ay lumuha ng buwaya; binigo ka ng iyong teknolohiya; Ang panahon ay naging masama at hindi lahat ng mga bata ay nagkaroon ng oras upang makilahok sa laro.

Kapag nagsisimula ng isang laro kasama ang mga bata, huwag kalimutan na ikaw ay may sapat na gulang - hindi lamang mga tagapag-ayos at walang kinikilingan na mga hukom, ngunit, higit sa lahat, mga ina at ama. Panoorin nang mabuti ang mga manlalaro upang agad na masangkot ang isang masyadong mahiyain na bata sa laro, hikayatin ang isang mahiyain, hikayatin ang isang malas, at maiwasan ang mga away at hindi kinakailangang luha. Maghanda ng mga premyo sa insentibo para sa mga batang hindi nakakatanggap ng pangunahing mga parangal.

Malaking karera (relay race para sa buong kampo)

alog 60 m;

kunin ang mansanas mula sa mangkok ng tubig;

paglipad gamit ang toilet paper;

pindutin ang basketball hoop;

may kutsara sa bibig, may patatas sa kutsara;

pumutok ng bola;

shoot sabon;

dalhin ang bangka, dalhin ito;

lumutang ang bangka, lumutang;

kumain ng pakwan;

lahat sa tubig.

bote

Isang kinatawan bawat koponan. Ang bawat isa sa kanila ay binigay bote ng plastik at sa pamamagitan ng pahayagan (mas makapal ang pahayagan, mas mabuti). Ang kanilang gawain ay ilagay ang pahayagan sa bote nang mabilis hangga't maaari. Ang makakatapos ng gawaing ito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Halika, ilagay mo

Kapag ang isang tiyak na bilang ng mga bote ay libre, kumuha ka ng mga panulat o lapis, itali ang isang piraso ng sinulid sa kanila, at itali ang kabilang dulo sa sinturon ng mga gustong maglaro. Kapag tinali, piliin ang taas para mas maging masaya. Buweno, naglagay ka ng isang walang laman na bote sa pagitan ng iyong mga binti at sa pamamagitan ng pag-squat, naipasok mo ang hawakan sa bote. Kung sino ang mauna ang mananalo. Paano mas maraming bote walang laman, mas mahirap makapasok at mas masaya ito para sa lahat.

Mabilis na mga tagadala ng tubig

Dalawang tao ang nakikilahok. Sa dalawang upuan ay may isang mangkok ng vodka at isang kutsara bawat isa. Ilang hakbang ang layo ay may dalawa pang upuan, at sa mga iyon ay isang basong walang laman. Kung sino ang unang magpupuno sa basong walang laman ang siyang panalo.

Mga uri ng relay race gamit ang pagtakbo

Tumatakbo na may mga pagtalon sa isang binti; Tumatakbo nang magkasama, nakasuot ng isang singsing; Tumatakbo sa pamamagitan ng paglukso ng lubid; Paggalaw sa pamamagitan ng pagtalon habang nakaupo, tulad ng mga palaka; Paglukso sa isang binti, pagpapalit ng mga binti sa pagtatapos; Tumatakbo na may sipa sa kamay lobo; Tumatakbo gamit ang mga hoop, tumatalon sa mga ito tulad ng sa isang laktaw na lubid; Tumatakbo habang nagdridribol ng bola; Tumatakbo habang dini-dribble ang pak gamit ang isang stick; Tumatakbo habang hinahampas (pataas) ang bola gamit ang raket ng table tennis; Sumakay ng scooter papunta sa finish line at pabalik; Naglalakad sa mga stilts; Tumatakbo habang gumagapang sa isang canvas bag na nakahiga sa lupa na walang ilalim; Pagtakbo sa pagtagumpayan ng mga simpleng hadlang; Tumatakbo habang sinusukat ang distansya gamit ang isang panukat na kumpas; Tumatakbo habang may bitbit na iba't ibang bagay: isang bag ng mga bola, isang timbang, isang salansan ng mga libro, atbp.; Tumatakbo gamit ang napalaki na mga lobo na nakatali sa iyong mga paa; Tumatakbo na may isang ski sa isang binti; Tumatakbo gamit ang mga palikpik; Tumalon patagilid; Tumatakbo sa lahat ng apat; Tumatakbo pabalik (sa lahat ng apat); Tumatakbo pabalik (habang nakatayo); Tumatakbo na may isang mansanas sa iyong ulo; Tumatakbo habang nagpapasa ng mga watawat at kampana; Paglalakbay sa mga tricycle ng mga bata; Sumakay ng walis; Gumagalaw gamit ang isang kartilya: hawak ng isang manlalaro ang mga binti ng isa pa, at lumalakad siya sa kanyang mga kamay; Pagpapatakbo ng somersaults sa ibabaw ng mga ulo; Paggalaw sa sayaw (letka-enka, lambada); Tumatakbo habang dinadala sa likod ng kapareha (nakasakay sa kabayo); Tumatakbo kasama ang dalawa napalaki ang mga lobo, pagdiin ang mga ito nang magkasama sa pagitan ng iyong mga palad; Tumatakbo na may mga kahon ng posporo sa iyong mga balikat; Tumatakbo na may 10-pack na pyramid; Tumatakbo habang hinahampas ang isang lobo gamit ang iyong kamay; Lima kaming tumatakbo, nakasuot ng singsing; Tumatakbo sa stilts.

Mga uri ng karera ng relay na may pagpasa ng bola

Ang pagpasa ng bola gamit ang parehong mga kamay mula sa itaas na may ikiling pabalik, ang huling manlalaro, na natanggap ang bola, ay gumulong sa gabay sa sahig, sa pagitan ng mga binti ng mga kalahok; Ang pagpasa ng bola sa parehong paraan, ang bola ay ipinasa pabalik mula sa kamay patungo sa kamay sa ibaba, sa pagitan ng mga binti; Pagpasa ng bola gamit ang dalawang kamay mula sa gilid (kaliwa at kanan) na may pagliko ng katawan.

Isang tao bawat koponan. Bawat isa sa kanila ay nakapiring at binibigyan ng tinidor. Sa pamamagitan nito kailangan nilang makilala ang tatlong bagay sa isang minuto. Para sa bawat item na natukoy nang tama, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos.

Masarap

Bumuo ng mga pangkat ng 6 na tao. Bigyan ang bawat isa ng isang tasa ng plain M&M at isang paper plate. Ang unang tao mula sa bawat koponan ay nagbuhos ng buong laman ng bag sa isang plato at ang mga dilaw lang ang kukunin. Kapag natapos na siya, inilalagay niya ang natitirang kendi sa isang tasa at ipinasa ito sa susunod na tao. Ang pangalawang manlalaro ay umuulit ng katulad na proseso at kumakain lamang ng mga orange na candies. Bigyan ito ng 5 sec. parusa para sa bawat kendi na napupunta sa sahig. Ang koponan na unang makatapos ay ang panalo.

Vodokhreby

Ang gawain ng bawat koponan ay punan ang isang colander ng tubig gamit ang kanilang mga kamay. Alinmang koponan ang makakuha nito ay umaapaw ang panalo.

Tumatawag sa mga numero

Ang mga manlalaro ay pumila sa mga haligi sa harap ng mga post na matatagpuan 15-20 m ang pagitan at binibilang sa pagkakasunud-sunod. Ang manager ay tumawag ng isang numero nang malakas, halimbawa, "5". Ang mga numero ng ikalimang koponan ay tumatakbo sa counter (maaari ka ring gumamit ng bola ng gamot), tumakbo sa paligid nito at bumalik sa kanilang mga lugar. Kung sino ang unang tumawid sa finish line (na gaganapin sa apat na hakbang sa harap ng mga column) ay makakatanggap ng isang puntos. Kung higit sa dalawang koponan ang maglalaro, ang resulta ay ibubuod sa parehong paraan tulad ng sa nakaraang laro. Kung ang dalawang koponan ay naglalaro, ang isa na matatapos sa pangalawa ay hindi makakatanggap ng anumang puntos. Tinatawag ng pinuno ang mga manlalaro sa anumang pagkakasunud-sunod at hindi iistorbo ang laro hanggang sa magsimula ang lahat ng isa o dalawang beses. Maaaring bilangin ng isang katulong ang mga puntos.

Punong accountant

Naka-on malaking sheet Ang papel ng Whatman ay random na naglalarawan ng iba't ibang mga banknote. Kailangang mabilis silang mabilang, at ang pagbibilang ay dapat gawin tulad nito: isang dolyar, isang ruble, isang marka, dalawang marka, dalawang rubles, tatlong marka, dalawang dolyar, atbp. Ang nagbibilang ng tama, nang hindi naliligaw, at umabot sa pinakamalayong kuwenta, ang siyang panalo.

Lahi ng pyramid

Bumuo ng mga pangkat ng 3 tao. Markahan ang layo na humigit-kumulang 3m Ipababa ang dalawa sa pagkakadapa at tumabi sa isa't isa at ang pangatlo ay lumuhod sa ibabaw ng kanyang 2 manlalaro (hindi siya dapat masyadong mabigat para sa dalawa pa). Maglagay ng mga chips sa mga dulo ng minarkahang distansya. Ang mga piramide ng mga tao ay umabot sa pangalawang chip at bumalik. Ang karera ay napanalunan ng koponan na unang bumalik at hindi bumababa sa tuktok ng ulo nito.

Karera ng balde

Upang maglaro, kailangan mo ng isang natitiklop na upuan, isang payong, at isang balde na may takip na naglalaman ng sipol. Ang gawain ay maglatag ng upuan, umupo dito, magbukas ng payong sa ibabaw mo, magbukas ng balde, maglabas ng sipol, hipan ito, isara ang balde, tiklupin ang payong, tiklupin ang upuan, tumakbo pabalik, hawakan ang susunod player at ganoon din ang ginagawa niya hanggang sa matapos ang laro ng lahat.

Isang kinatawan bawat koponan. Bawat isa sa kanila ay binibigyan ng isang pakete ng chewing gum. Ang kanilang gawain ay ipasok ang lahat ng chewing gum sa kanilang mga bibig nang mabilis hangga't maaari at, pagkatapos ng pagnguya ng 2 minuto, magpapintog ng kasing laki ng bula hangga't maaari. Ang isa na pumutok ng pinakamalaking bula ay nanalo.

Chewing gum sa guwantes

Dalawang koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro ay tumatanggap ng isang pares ng guwantes na goma, isang selyadong bag na naglalaman ng mga matatamis para sa bawat manlalaro. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay nagsusuot ng guwantes, binuksan ang bag, inilabas at binubuksan ang kendi, inilagay ito sa kanyang bibig, isinara nang mahigpit ang bag, tinanggal ang kanyang guwantes at ipinapasa ang lahat sa susunod na manlalaro. Ang koponan na unang kukumpleto sa operasyong ito ang mananalo.

Hatiin sa dalawang koponan (hindi bababa sa 20 tao bawat isa). Kailangang pumila ang dalawa. Sa harap ng bawat koponan, ang isang tiyak na chip ay dapat ilagay sa isang tiyak na distansya. Sa hudyat, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tatakbo sa ika-2 bagay na ito, tumatakbo sa paligid nito, bumalik sa kanyang koponan, hinawakan ang kamay ng susunod na manlalaro at tumakbo kasama niya. Pagbalik nila, kumuha sila ng dalawang manlalaro; sa pagbabalik - isa pang 4, pagkatapos ay walo... Ang kondisyon ay ang kadena ay hindi magbubukas.

AT MGA BENEPISYO PARA SA POSTURE

At kung maglalagay ka ng isang maliit na bag ng sawdust o buhangin sa iyong ulo, maaari ka bang tumakbo nang mabilis upang maabutan ang lahat ng iyong mga karibal (na, siyempre, ay hindi rin basta-basta tumakbo)? At, siyempre, huwag ihulog ang bag na ito! Kung ang isang tao ay tumingin sa iyo na tumatakbo mula sa gilid, ang iyong nakakatawang hitsura ay magbibigay sa kanya ng malaking kasiyahan. Sa tingin namin ay magiging masaya din ito para sa iyo. At maniwala ka sa akin, ang mga nakakatuwang laro ay nakakatulong sa pagbuo ng magandang postura.

Mukhang nagsisimula na ang ulan

Hatiin ang grupo sa 2 pangkat. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng kapote, payong, at sumbrero. Ang lahat ng ito ay nakasalansan sa isang upuan sa kabilang dulo ng silid. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tumakbo sa upuan, nagsuot ng kapote, sumbrero, nagbukas ng payong sa kanyang ulo at tumakbo sa paligid ng upuan ng 3 beses, habang sumisigaw: "Parang nagsisimula nang umulan!" Pagkatapos ay tinanggal niya ang lahat, iniwan ito sa upuan, tumakbo sa kanyang koponan at ipinasa ang baton sa susunod.

Patatas sa isang kutsara

Kailangan mong tumakbo sa isang tiyak na distansya, na may hawak na isang kutsara na may malaking patatas sa iyong nakaunat na kamay. Sabay-sabay silang tumatakbo. Ang oras ng pagtakbo ay naitala sa orasan. Kung mahulog ang patatas, ibabalik nila ito at patuloy na tumatakbo. Hindi ka makakatakbo nang walang patatas! Panalo ang nagpapakita nito pinakamahusay na oras. Ang kompetisyon ng koponan ay mas kapana-panabik.

Ang manlalaro ay nakatayo sa harap ng upuan na may mga pin, lumalakad ng 8-10 hakbang pasulong, at huminto. Pagkatapos ay nakapiring siya, hiniling na lumiko nang isa o dalawang beses, lumakad pabalik sa parehong bilang ng mga hakbang pabalik sa upuan at, itinaas ang kanyang kamay sa itaas, ibaba ito sa pin. Ang taong nakakumpleto ng gawain ay tumatanggap ng premyo.

Koordinasyon

Kagamitan: 4 na walis, 1 singsing na goma bawat manlalaro. Isang manlalaro mula sa bawat koponan ang tumatanggap ng walis at nakatayo sa loob ng parisukat sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa linya ng bilog. Ang bawat manlalaro ay may singsing na goma mula sa isang lata o isang singsing na ganito ang laki. Ang manlalaro sa gitna ay nakatayo sa buntot ng walis. Hawakan ang hawakan ng walis gamit ang dalawang kamay, itinuro ito sa unang manlalaro sa linya ng bilog. Ang kahulugan ng laro: sunud-sunod na naghahagis ng mga singsing ang mga manlalaro, at dapat ilagay ito ng gitnang manlalaro sa hawakan ng walis. Ang hawakan ng walis ay umiikot upang saluhin ang singsing, ngunit ang buntot ay dapat manatili sa ilalim ng paa ng center player. Ang koponan na nakakakuha ng pinakamaraming singsing ang mananalo. Kung ang mga koponan ay malaki, maraming round ang maaaring isagawa. Ang mas maliliit na bata ay maaaring tumayo nang mas malapit sa walis kaysa sa mas matatandang mga bata.

Sino ang mas mabilis na pumila?

Ang buong koponan ay nakikilahok sa larong ito. Kapag pumutok ang whistle, ang lahat ng mga koponan ay tumakbo sa isang bilog at nagsimulang tumakbo nang random sa isang bilog. Kapag ang nagtatanghal ay pumutok muli, lahat ay tumatakbo sa kanilang linya. Ang koponan na pumila sa pinakamabilis na panalo.

Sino ang kukuha ng mga bag mula sa bilog?

Kagamitan: 5 bag. Ang mga bag ay inilatag sa isang bilog sa tapat ng bawat koponan at isa sa gitna. Ang bawat manlalaro ay binibigyan serial number. Ang nagtatanghal ay tumatawag sa isang numero, at lahat ng mga manlalaro sa ilalim ng numerong iyon ay tumatakbo sa isang bilog at subukang kumuha ng maraming mga bag hangga't maaari. Para sa bawat bag, dinadala ng manlalaro ang koponan ng 50 puntos. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Gamit ang isang ordinaryong hiringgilya, kailangan mong ilipat ang isang bola ng tennis sa buong distansya ng "marathon", sinusubukan na makarating sa linya ng pagtatapos nang mas mabilis.

Palakaibigan tayong lahat...

Ang mga kalahok sa laro ay iniimbitahan na tumalon gamit ang isang rolling pin hangga't maaari, na magkapares, tatlo, at apat.

Hanapin ang pin na nakapiring

Kagamitan: 4 na scarves, 4 na panimulang pin, gitnang pin. Mga Manlalaro: 1 bawat koponan. Paglalarawan ng laro: Ang bawat kinatawan ng koponan ay nakapiring na may scarf. Dinadala siya ng pinuno sa panimulang pin at, pagkatapos magbigay ng senyas ng pinuno, ang mga manlalaro ay pumunta sa bilog upang mahanap ang gitnang pin. Ang koponan na ang kinatawan ay ang unang nakahanap ng pin ang panalo.

Iguhit ang araw

Ang relay game na ito ay nagsasangkot ng mga koponan, na bawat isa ay pumila sa iisang column. Sa simula, sa harap ng bawat koponan ay may mga gymnastic sticks ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang isang hoop ay inilalagay sa harap ng bawat koponan, sa layo na 5-7 metro. Ang gawain ng mga kalahok sa relay ay humalili, sa isang senyas, nauubusan ng mga stick, ilagay ang mga ito sa mga sinag sa paligid ng kanilang singsing - "gumuhit ng araw." Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

Walang mas masahol pa sa isang kangaroo

Kailangan mong tumakbo, o sa halip, tumalon sa isang tiyak na distansya, na may hawak na bola ng tennis sa pagitan ng iyong mga tuhod o kahon ng posporo. Ang oras ay naitala sa pamamagitan ng orasan. Kung ang bola o kahon ay bumagsak sa lupa, ang mananakbo ay pupulutin ito, kinurot muli ng kanyang mga tuhod at patuloy na tumatakbo. Ang may pinakamagandang oras ang mananalo.

Binalatan ng saging

Hatiin ang mga manlalaro sa dalawang koponan at ilagay sila sa harap ng panimulang linya. Sa dulo ng silid ay may isang upuan para sa bawat koponan. Bigyan ang mga manlalaro ng saging. Ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay makakatanggap ng isang libro. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay naglalagay ng isang libro sa kanyang ulo, lumalakad sa isang upuan, umupo, nagbabalat at kumakain ng saging. Pagkatapos nito, bumangon siya at bumalik sa panimulang linya, at pagkatapos ay ipapasa ang aklat sa susunod. Ipagpatuloy ang relay hanggang ang huling manlalaro ay bumalik sa finish line at ang buong koponan ay sumigaw ng, “Bulat na saging!”

Mga gitling

Hindi na kailangang magmadali nang mas mabilis hangga't maaari, sinusubukang mauna ang mga tumatakbo sa tabi mo. Ang isa pang bagay ay mahalaga dito - upang ipakita ang iyong pagtitiis. Sinusukat nila ang distansya at tumatakbo "mula sa bandila hanggang sa bandila" nang sama-sama, sa isang average na bilis na magagawa para sa lahat. Nang marating nila ito, huminto sila, tumalikod at tumakbo pabalik. Gawin ito ng ilang beses. At ngayon ay hindi na makatiis ang isang tao. Kung pagod ka, hindi ka makakatakbo kasama ang lahat - huminto ka, huminto sa laro. Sa bawat bagong gitling, ang bilang ng mga runner ay bumababa; sa huli, ang nagwagi ay tinutukoy. ikaw pala?

Circular transmission

Ang dalawang koponan ay pumila sa dalawang magkahiwalay na bilog (na ang mga likod ng kanilang mga ulo ay nakaharap sa isa't isa). Ang bawat koponan ay pumipili ng isang kapitan. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa hudyat ng pinuno, itinataas ng bawat kapitan ang bola sa itaas ng kanyang ulo, ipapasa ito sa taong nakatayo sa likuran, at pagkatapos ay ipapasa ng bola ang unang bilog mula sa kamay patungo sa kamay. Kapag, sa paglibot sa bilog, ang bola ay bumalik sa kapitan, ididirekta niya ito sa mga nasa harap (i.e. sa kabaligtaran ng direksyon). Pagkatapos nito, lahat, sa utos ng kapitan, ay tumalikod, nakaharap sa gitna, at ipinapasa ang bola sa kabilang direksyon. Kapag ibinalik ang bola sa kapitan, itinaas niya ito sa itaas ng kanyang ulo.

Pagpapalit ng mga lugar

Dalawang koponan ng 8-10 tao ang pumila na magkaharap sa magkabilang dulo ng site, sa likod ng mga linya (distansya 10-12m), at naghihiwalay sa lapad nakaunat na mga braso. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo sila patungo sa isa't isa, sinusubukang makalabas sa tapat ng lungsod sa lalong madaling panahon, lumiko upang harapin ang gitna ng site at pumila. Ang koponan na gumagawa nito nang mas mabilis ang panalo. Habang inuulit mo, maaari mong baguhin ang mga paraan ng paggalaw: paglukso, sa isang binti, gamit ang isang lubid na laktaw.

Tug of War

Isang manlalaro bawat koponan ang nakatayo sa isang bilog at kumukuha ng lubid. Ang mga pin ay inilalagay sa parehong distansya mula sa kanila. Kapag pumutok ang sipol, nagsisimulang hilahin ng mga manlalaro ang lubid. Kasabay nito, sinusubukang abutin ang pin at kunin ito. Ang nagtatanghal ay humihip ng isa pang sipol at isa pang manlalaro ay idinagdag upang tulungan sila. Sa ganitong paraan maaari kang magdagdag ng hanggang limang tao bawat koponan. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga manlalaro ay umabot sa kanilang pin at kinuha ito.

Mga naglalakad

Ang buong koponan ay nakikilahok (pantay na bilang ng mga tao sa bawat isa). Ang koponan ay binibigyan ng dalawang karton na kahon. Sa tulong nila, dapat silang lumipat sa ibang bahagi ng teritoryo. Ang dalawa sa kanila ay nakatayo sa isang karton at ang isa pa, sa oras na ito, inilipat ito pasulong, lumipat sila sa kabilang bahagi. Pagkatapos ay bumalik din ang isa kasama ang mga karton upang kunin ang susunod. Bukod dito, hindi ka maaaring tumapak sa lupa; Ang koponan na makakarating sa kabilang bahagi nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

SA THREAD

Ang mga nagsasanay ng mga sprinter ay pinapatong ng kanilang mga estudyante ang kanilang mga paa sa track parallel sa isang haka-haka na linya ng pagtakbo. Gumawa tayo ng laro mula dito. Sa lupa, na may isang matalim na stick, ilan (ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro) ang mga parallel na tuwid na linya ay iginuhit, na minarkahan ang distansya (50-60 metro). Magsimula! Ang bawat tao'y tumatakbo sa isang karera - mahalaga hindi lamang na mauna, kundi pati na rin upang patakbuhin ang distansya "tulad ng sa isang thread" - upang ang mga track ay palaging mahulog sa iginuhit na tuwid na linya. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay magiging mas madali para sa mga tumatakbo nang nakataas ang kanilang mga tuhod kaysa sa pagkaladkad ng kanilang mga paa.

Obstacle course

Tumatakbo sa putik; Sa pamamagitan ng mga hadlang; Umakyat sa isang madulas na lubid; Gumapang sa ilalim ng mga lubid; Web; Mula sa hummock hanggang sa hummock (marahil sa mga bilog); Lumangoy sa layo; Umakyat ng lubid sa isang lawa o bangin; Bungee; Tumatakbo kasama ang isang koponan (lahat ay nakatali); Magdala sa isang puddle (ng isang rider na may isang pares ng bota); Sumisid at kunin ito (maaari mong ilagay sa isang balde at gamit ang iyong bibig); Mga pahalang na bar, bakod, labyrinth at bangin; Wren; Umakyat sa puno at kunin ang susi; ulan ng tubig; Ambush (kahit ano); Dead end (maling landas); Tumakbo kasama ang isang log (board); Bumaba sa butas gamit ang lubid at kunin ang susi; Mga upuan sa haba ng braso;

Mga kartero

Laro ng pangkat. Sa harap ng bawat koponan sa sahig (distansya 5-7 metro), mayroong isang makapal na sheet ng papel, na nahahati sa mga cell kung saan ang mga pagtatapos ng mga pangalan ay nakasulat (cha, nya, la, atbp.). Ang isa pang sheet ng papel na may unang kalahati ng pangalan ay pinutol nang maaga sa mga piraso sa anyo ng mga postkard, na nakatiklop sa mga bag ng balikat. Inilagay ng mga unang numero ng koponan ang kanilang mga bag sa kanilang mga balikat, sa hudyat ng pinuno, sumugod sila sa papel sheet sa sahig - ang addressee, kumuha ng isang postkard na may unang kalahati ng pangalan mula sa bag at ilagay ito sa nais na pagtatapos. . Pagbalik nila, ipinapasa nila ang bag sa susunod na manlalaro sa kanilang koponan. Ang koponan na mas mabilis na nahahanap ng mail ang addressee nito ang mananalo sa laro.

Progresibong relay

Para sa bawat pangkat ng 6-8 na tao, maglagay ng upuan sa kabilang dulo ng silid. Maglagay ng mga card sa bawat upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro sa koponan. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tatakbo sa upuan, kinuha ang unang card, binabasa ito at tinatapos ang gawain. Pagkatapos ay bumalik siya muli sa panimulang linya, hinawakan ang pangalawang manlalaro sa kamay, sabay silang tumakbo sa upuan, kunin ang pangalawang card, basahin at kumpletuhin ang gawain, pagkatapos ay sundin ang ikatlong manlalaro, atbp.

Mga halimbawang gawain:

kantahin ang "Isinilang ang Christmas tree sa kagubatan";

tumalon ng 5 beses;

hubarin at pagkatapos ay isuot ang iyong sapatos.

Lima sa isang linya

Sa harap mo, pati na rin sa harap ng iyong kalaban (o mga kalaban), ay limang maliliit na bagay na inilagay o inilatag sa lupa sa isang linya. Ito ay maaaring mga pin o bayan, bola o cube, o mga stick o bukol lamang... Mula sa iyo hanggang sa unang bukol ay mayroong 2 metro, at mula sa bukol hanggang sa susunod na bukol ay mayroon ding 2 metro, kaya sa kabuuan ay magkakaroon ka ng tumakbo ng 10 metro, kunin ang mga bukol na ito habang tumatakbo ka, at isa pang 10 metro pabalik, maingat na hawakan ang mga ito sa iyong sarili upang hindi mahulog; Hindi ka dapat bumalik nang walang loot, at habang pinupulot mo ang iyong nalaglag, ang iyong mas maingat na kalaban ang unang tatapusin.

Ang mga manlalaro ay pumila sa isang linya na nakatalikod sa finish line. Sa hudyat ng pinuno, nakadapa sila at nagsimulang paatras. Habang nagmamaneho, hindi ka pinapayagang lumingon. Nagwagi: Ang manlalaro na unang nakarating sa finish line.

Baliw na plato

Pumila ang mga koponan sa mga hanay sa likod ng panimulang linya, 20 hakbang mula sa linya ng pagtatapos. Ang bawat koponan ay may isang plato, ang mga unang manlalaro ay humawak ng plato sa pagitan ng kanilang mga tuhod, tumakbo sa finish line at mula doon ay ihagis ang plato sa susunod na mga manlalaro. Ang unang pangkat na pumila sa finish line ang mananalo.

Hawakan ang bola

Ang larong ito ay dinisenyo para sa isang malaking grupo (15 o higit pang mga tao). Hatiin sa mga koponan ng 4-6 na manlalaro, ilagay ang mga upuan sa paligid ng silid (ilang mga koponan). Maglagay ng ilang uninflated balloon sa bawat upuan. Pagkatapos ay tipunin ang bawat grupo sa isang bilog at magbigay ng mga tagubilin sa mga kalahok.

Sa hudyat: "Tara na!" - ang koponan, na magkakasama, ay lumipat sa unang upuan, kung saan ang isa sa mga manlalaro ay nagpapalaki ng bola at inihagis ito sa gitna ng koponan. Pagkatapos ay lilipat ang koponan sa isa pang upuan at uulitin ang proseso. Ang buong kahirapan ng laro ay ang koponan ay kailangang panatilihing nasuspinde ang mga bola, sa antas ng tiyan, pagpindot nang napakalapit sa isa't isa at hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Ang koponan ay nagpapalaki ng dalawang lobo malapit sa pangalawang upuan, tatlong lobo malapit sa ikatlong upuan, at iba pa.

Sa buong laro, dapat panatilihin ng koponan sa hangin ang mga bola. Kung nahulog ang bola, kailangan mong ihinto at kunin ito. Ang koponan ay hindi maaaring lumapit sa isang upuan na inookupahan sa ngayon ibang team. Pagkatapos ng 5-6 minuto, ihinto ang laro, bilangin kung sino ang may ilang bola sa kanilang timbang, at pangalanan ang nanalo.

"Fort Boyard" sa gilid ng kagubatan

Ano ang isang "hadlang" ay, ang mga ama na naglingkod sa hukbo, ay mahilig sa turismo, o hindi bababa sa pumunta sa isang kampo ng mga payunir ay alam na alam. At lahat siguro ay nanood ng programang "Fort Boyard". Ang bawat taong nagsusugal, at lalo na ang isang bata, ay nais, tulad ng kanyang mga bayani, na subukan ang kanilang sarili para sa kagalingan ng kamay, pagtitiis at tapang, ngunit - saan? Kung gumugugol ka ng ilang oras sa paghahanda, maaari mong ibigay ang pagkakataong ito sa iyong mga anak. Mag-set up ng impromptu na "bstacle course" sa gilid ng kagubatan. Ano ang maaaring binubuo nito? Buweno, halimbawa: dalawang mahigpit na nakaunat na mga lubid kung saan kailangan mong maglakad "sa kailaliman" mula sa puno hanggang sa puno, isang dosenang sawn na kahoy na bilog, tumatalon kung saan kailangan mong "tumawid sa latian", isang "bungee" kung saan ka maaaring tumalon sa itinalagang "stream", isang gusot ng mga lubid na kailangan mong i-crawl sa ilalim nang hindi nasaktan, pati na rin ang anumang iba pang simpleng pagsubok na maaalala mo mula sa iyong pagkabata bilang pioneer. Maniwala ka sa akin, matutuwa ang pangkat ng mga bata, lalo na kung ang mga ina ay darating upang pasayahin ang kanilang mga atleta.

4 na panimulang pin, center pin, bag

Manlalaro: 3 bawat koponan.

Nakadapa ang 2 manlalaro sa harap ng kanilang pin, ang pangatlo ay nasa likod nila. Kapag tumunog ang signal ng pinuno, ang ikatlong manlalaro ay tumalon sa unang dalawa at nakadapa sa harap nila, at ginawa ng pangalawang manlalaro ang ginawa ng pangatlo. Kaya, ang koponan ay dapat tumalon sa mga bilog, pumunta sa gitna, at kumuha ng pin o bag.

Swedish burner

Nagiging magkapares sila, at ang bawat pares, na nagsisimula sa ulo ng isa, ay tumatanggap ng sarili nitong numero sa pagkakasunud-sunod: una, pangalawa, pangatlo, atbp. Sa gitna ay dapat mayroong isang uri ng koridor para sa pagtakbo, upang ang mga pares ay hindi magkahawak-kamay - lumalabas na ang lahat ay nakatayo sa solong file, sa dalawang ranggo.

Kailangang may namamahala sa larong ito. Nakatayo siya sa harap, sampung hakbang mula sa unang mag-asawa. May stick siya sa magkabilang kamay. Isa-isa niyang tinatawag ang mga pares (sa anumang pagkakasunud-sunod). Ang parehong tinatawag na pares ay tumatakbo sa kahabaan ng panloob na koridor patungo sa pinuno, inagaw ang mga patpat mula sa kanyang mga kamay at, tumatakbo sa paligid ng nakatayong mga pares na may sa labas, binibigyan nila ulit siya ng mga patpat na ito. Ang unang nagbigay ng kanyang wand ay nakakakuha ng puntos para sa kanyang linya. Kapag ang lahat ng mga pares ay tumakbo sa kabuuan, ito ay lumiliko na ang isa sa mga ranggo ay may higit pang mga puntos - siya ay nanalo. Pagkatapos ng bawat pagtakbo, ang mga ranggo ay nagbabago ng mga lugar: ang una ay nagiging kaliwa, at ang kaliwa ay nagiging kanan.

tsokolate

Dalawang koponan ang kalahok. Ang nagtatanghal ay naghahanda ng dalawang magkatulad na tsokolate. Sa utos: "Simulan!" - ang mga huling manlalaro ng dalawang koponan, na nakaupo sa tabi ng pinuno, mabilis na binubuksan ang chocolate bar, kumagat ng isang piraso at ipasa ito sa susunod na kalahok. Siya naman ay mabilis na kumakain ng isa pang piraso at ipinapasa ito. Ang nagwagi ay ang koponan na kumakain ng chocolate bar nito nang mas mabilis, at dapat mayroong sapat para sa lahat ng mga manlalaro sa koponan.

Mga karera ng relay

SA inflatable na lobo. Hatiin ang mga kalahok sa dalawang pangkat. Bigyan ang bawat koponan ng isang stick at isang inflatable na bola. Ang gawain ng bawat manlalaro ay maabot ang patutunguhan gamit ang isang stick! huwag hayaang mahulog ito sa lupa;

Gamit ang cotton wool. Para sa relay race na ito, maghanda ng mga espesyal na kagamitan nang maaga. baluktot ang mga tubo sa isang dulo. Kailangan mong makarating sa itinalagang lugar sa lalong madaling panahon nang hindi nahuhulog ang cotton wool. Upang gawin ito, kailangan mong patuloy na lumanghap ng hangin sa pamamagitan ng isang tubo na may isang piraso ng cotton wool sa dulo;

Magtapon ng mga pebbles sa isang baso;

Paglukso sa isang bag;

May isang plastik na baso ng tubig sa ngipin;

Apron, scarf, spread, hooks;

Sino ang kakain ng isang piraso nang mas mabilis? papel sa banyo;

obstacle course (ang buong koponan ay humawak sa isang piraso ng toilet paper);

magsuot ng mga jacket at palda, na sumusuporta sa lobo sa paglipad;

inumin ang lahat ng tubig sa bote sa pamamagitan ng isang dayami, na umaagos nang paisa-isa;

kumuha ng lapis sa leeg ng isang bote;

ipasa ang isang kahon ng posporo gamit ang iyong ilong;

karera ng relay ng sabon (habang sinasabon ang iyong mga kamay, mag-shoot ng sabon hangga't maaari;

at mabuti para sa postura (isang bag ng sup sa ulo);

karera sa isang kumot (isa nakaupo, dalawang carry);

chabi - bani (maglagay ng mas maraming marshmallow sa iyong bibig at sabihin nang malinaw at malinaw: "chabi - bani";

goldpis (bigyan ang mentor at mentor ng isang banga ng tubig kung saan nilalangoy ang buhay na goldpis;

guwantes (hilahin ang guwantes hanggang sa iyong ilong at palakihin ito hanggang sa pumutok ang iyong ilong);

kumain ng saging na may mainit na soda.

Relay ng lobo

Dalawa o tatlong koponan ng lima hanggang pitong tao ang maaaring lumahok sa relay. Mga yugto ng relay:

Ang unang yugto ay dalhin ang bola sa iyong ulo. Kung mahulog ka, huminto, bumangon at magpatuloy sa paggalaw muli;

Ang ikalawang yugto ay ang pagtakbo o paglalakad at pagsipa ng bola sa hangin;

Ang ikatlong yugto ay magdala ng dalawang bola, pagpindot sa mga ito nang magkasama, sa pagitan ng iyong mga palad;

Ang ika-apat na yugto ay upang himukin ang bola sa sahig, umiikot sa mga bayan na nakaayos tulad ng isang ahas (skittles, mga laruan);

Ang ikalimang yugto ay ang mabilis na paglalakad ng isang distansya na may isang bola na nakatali sa isang metro ang haba ng sinulid sa bukung-bukong ng binti;

Ang ikaanim na yugto ay ang pagdadala ng bola ng table tennis sa isang raketa o sa isang malaking kutsara;

Ang ikapitong yugto ay hawakan ang bola sa pagitan ng iyong mga tuhod at tumalon kasama nito tulad ng isang kangaroo.

Relay

Pindutin ang basket (3 maliit na bola); Balutin ang lahat sa papel (ang buong koponan gamit ang toilet paper); Kumain ng kendi sa harina; Umupo sa isang lobo ng tubig (may bula sa tubig); Kumain ng lemon nang wala ang iyong mga kamay (1/2); Magdala ng isang piraso ng papel sa iyong dibdib; Ang pinakamahusay na damit-pangkasal na ginawa mula sa toilet paper; Sundutin ang isang bola gamit ang isang baseball needle (ang ilang mga bola ay may tubig at ang ilan ay may mga tala ng premyo); Sino ang sasakay pa sa putik sa kanilang tiyan; Mga bola sa isang flying saucer; Tubig sa isang flying saucer; Ahit ang bola.

Mga karera ng relay

Dalawa o higit pang mga koponan ang lumahok sa karera ng relay. Sa buong relay, sa maraming kumpetisyon, ang mga koponan ay binibigyan ng mga puntos ng parusa para sa mga paglabag. Ang mga puntos ng parusa batay sa mga resulta ng lahat ng mga kumpetisyon ay summed up at 5 puntos ng parusa ay katumbas ng 1 puntos, i.e. Kung ang isang koponan ay nakakuha ng 15 puntos ng parusa para sa buong relay, pagkatapos ay sa dulo ng relay 3 mga parusa ay ibabawas mula sa kabuuang bilang ng mga puntos na nakuha ng koponan. Ang mga puntos ay itinalaga tulad ng sumusunod: kung ang isang koponan ay kukuha ng 1st place sa kumpetisyon, ito ay tumatanggap ng 4 na puntos, kung 2nd - 3 puntos, atbp., at kung 2 team ang magkakasamang kumuha ng 1st place sa kumpetisyon, pagkatapos ay pareho silang makakatanggap ng 4 na puntos. Ang nagwagi sa relay race ay ang koponan na may mas maraming puntos sa kabuuan at minus ang mga parusa kaysa sa iba pang mga koponan.

Mga karera ng relay sa dalampasigan

  1. Dress-up relay Ang bawat kalahok ay dapat lumangoy papunta sa boya at pabalik sa pampitis at isang T-shirt, na kanilang natatanggap bago pumasok sa tubig, at sa pagbabalik ay ibigay sa susunod na kalahok.
  2. Canoe Race Lumangoy sa iyong canoe sa dilaw na boya at pabalik.
  3. Swimming relay Lumangoy sa anumang istilo sa buoy at likod.
  4. Karera ng Fanbug Hindi bababa sa 2 kalahok ang dapat nasa fanbug sa lahat ng oras. Ang ikatlo ay dapat magbigay ng dalawang sakay sa lifeguard tower at pabalik.
  5. Ilibing ang tagapayo sa buhangin Ilibing ang katawan ng tagapayo sa buhangin, gayunpaman, hayaang nakahantad ang ulo.
  6. Sino ang mas mabilis? Punan ang balde ng tubig hanggang sa pinakatuktok, gamit lamang ang isang baso.
  7. Paghahagis ng mga plato Mula sa isang linya, ang mga kalahok ay dapat magtapon ng plato sa bahay ng lifeguard.
  8. Mahusay na kayaks Gumamit ng double kayaks. Dalawang manlalaro ang lumalangoy sa buoy, gamit lamang ang kanilang mga kamay sa pag-row, at bumalik sa tabi ng kayak, tinutulak ito gamit ang kanilang mga kamay.

Apat na tao bawat pangkat. Ang unang kalahok ay kumuha ng isang mansanas sa kanyang mga ngipin at tumatakbo sa paligid ng itinalagang lugar kasama nito. Pagkatapos ay bumalik siya at, nang hindi hinawakan ang mansanas gamit ang kanyang mga kamay, inilipat ito sa mga ngipin ng susunod na kalahok. Tumatakbo rin siya sa paligid ng itinalagang lugar kasama ang mansanas at ipinapasa ang mansanas sa susunod na kalahok, atbp. Kung ang mansanas ay humawak sa lupa o mga kamay, ang koponan ay makakatanggap ng mga puntos ng parusa. Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo.

Erna Kurmaeva
Paglilibang sa sports"Mga fun relay races" sa senior group

GBOU Secondary School No. 16 SPDS No. 21 "Little Red Riding Hood" Rehiyon ng Samara, Zhigulevsk

Inihanda at isinagawa:instructor pisikal na kultura

Kurmaeva E.V.

Target: dagdagan ang interes sa pisikal na edukasyon at isang malusog na pamumuhay.

Mga gawain:

I-activate ang aktibidad ng motor ng mga bata, bumuo ng bilis, kagalingan ng kamay, koordinasyon ng mga paggalaw, spatial na oryentasyon

Magtanim ng pagmamahal para sa palakasan at pisikal na edukasyon;

Paunlarin ang tibay at atensyon sa mga laro at mga karera ng relay;

Lumikha ng isang masayang emosyonal na kalagayan.

Kagamitan: tape recorder, music CD, mikropono, stopwatch, whistle, skittles, bola (basketball, volleyball, mga lobo, hoop, 2 balde, 2 palanggana.

Nagmartsa at pumila ang mga bata palakasan palaruan sa kindergarten.

Nangunguna: - Kumusta, mga kalahok! Hello mga fans! Kumusta, mahal na hurado! Lubos kaming natutuwa na makita ang lahat sa mga paligsahan sa palakasan ! Hindi sa walang kabuluhan na ngayon lang kita nabati, dahil ang salita "Hello" ibig sabihin ay hinahangad ang kalusugan ng bawat isa sa inyo.

Guys, para maging malusog, ano ang dapat mong gawin at ano ang dapat mong gawin? Mga sagot ng mga bata.

Nangunguna: Noong Agosto 9, ipinagdiriwang ng ating bansa ang araw ng lahat ng aktibong tao - Araw ng mga Athlete. Sino ang mga atleta na ito? (dialogue tungkol sa kung sino ang mga atleta). Magaling guys, ngayon makinig tayo sa mga tula tungkol sa pisikal na edukasyon.

1. Upang maging ganap na malusog

Ang bawat tao'y nangangailangan ng pisikal na edukasyon.

Upang magsimula sa, sa pagkakasunud-sunod -

Magsanay tayo sa umaga!

At walang anumang pagdududa

May magandang solusyon -

Ang pagtakbo ay mabuti para sa iyo at maglaro

Maging abala mga bata!

2. Upang matagumpay na umunlad

Kailangan maglaro ng sports

Mula sa pisikal na edukasyon

Magkakaroon ka ng slim figure

Ito ay kapaki-pakinabang para sa amin nang walang pag-aalinlangan

Lahat ng may kaugnayan sa paggalaw.

3. Palakasan mga tao - napakaganda nila

Mayroon silang napakaraming enerhiya, lakas, lakas.

Gusto mo bang maging kagaya nila kahit konti?

Tanging palakasan Malaki ang maitutulong nito sa iyo

4. Nagpapalakas sa kalusugan at nagpapataas ng tagumpay

Ito ay magliligtas sa iyo mula sa inip at katamaran.

Maniwala ka sa iyong sarili at makamit ang taas

Ang iyong pinangarap ay ibibigay lamang sa iyo palakasan.

Nangunguna: - Nais ng mga lalaki na ang bawat koponan ay hindi lamang mga tagumpay, kundi pati na rin ang isang masayang kalooban sa lahat ng mga kumpetisyon, at pati na rin ang pakikilahok sa mga karera ng relay ay naging kapaki-pakinabang sa pagpapabuti ng iyong kalusugan. Ngunit kahit ano palakasan Ang mga distansya ay nagsisimula sa isang warm-up. Kami rin ay hindi mahuhuli sa mga tradisyon at gagawa ng musical warm-up. Ulitin pagkatapos ko at huwag kalimutang ngumiti, dahil ang pagngiti ay nagpapalakas din sa ating kalusugan at tumutulong sa atin na itakda ang ating sarili sa isang panalong mood.

Musical warm-up

Nangunguna: - Magaling! Well, well, nagkainitan na tayo at oras na para magpatuloy tayo sa pinakakawili-wiling bagay - mga karera ng relay! Mga koponan, maghanda para sa mga karera, kumuha ng iyong mga lugar!

Sa musika, ang mga koponan ay pumasok sa court at pumila sa mga hanay. (pangalan at motto ng pangkat)

Nangunguna:

Upang maging isang maliksi na atleta

Kami ay magsasagawa mga karera ng relay.

Tayo'y tumakbo ng mabilis, sabay-sabay

Kailangan talaga nating manalo!

Oras na para malaman natin kung kaninong team ang mas malakas.

Nangunguna: – Bilis at kagalingan ng kamay, pati na rin ang tamang pagpapatupad mga karera ng relay susuriin ang karampatang hurado: ___

Salubungin natin sila! (tunog ng palakpakan)

Mga karera ng relay

1. Relay"Twisting Run". Mga kagamitang pang-sports: skittles. Panimulang posisyon mga koponan: isa-isa sa isang column.

Mga tuntunin mga karera ng relay: sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay humalili sa pagtakbo sa isang tiyak na distansya, nagpapatakbo ng ahas sa paligid ng mga pin pabalik-balik. Ang nanalong pangkat ay ang unang kumpletuhin ang gawain.

2. Relay"Pumasa at huwag ihulog"- dalawang bata, nakatayo, magkaharap, nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay, i-clamp ang bola sa pagitan ng kanilang dibdib at ay sinusubukan lumakad sa pin at bumalik.

3. Relay"Tumatakbo na may tatlong bola" Sa linya simulan ang unang kalahok ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, babalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 metro, inilagay ang mga ito sa lupa.

Nangunguna: Inaanyayahan ko ang mga kalahok na ipakita ang kanilang katalinuhan - upang hulaan ang tungkol sa mga bugtong palakasan.

Naglaro ng football si Mikhail

At nakapuntos sa goal (Layunin).

Maaga akong gumising sa umaga

Kasama ang mala-rosas na araw

Inaayos ko ang kama

Mabilis kong ginagawa... (Nagcha-charge).

Kung siya ay nahulog, siya ay tumalon,

Kung sinaktan mo siya, hindi siya iiyak,

Palagi siyang tumatakbo

Multi-kulay na bilog (Bola)

Mayroong dalawang guhit sa niyebe,

Nagulat ang dalawang fox

Lumapit ang isa:

May naglalakad dito (Skis)

Sinabi nila sa akin ang isang bugtong:

Anong uri ng mga himala ang mga ito?

manibela, saddle at dalawang pedal,

Dalawang makintab na gulong.

May sagot ang bugtong

Ito ay akin (Bike)

Tuwing gabi ako pumupunta

Gumuhit ng mga bilog sa yelo

Hindi gamit ang mga lapis

At makintab... (Mga Skate)

Pag-isipan ito, guys.

sa ano mga atleta - masters

Nagtatalon ba sila simula umaga?

Parehong tumatakbo at nasa lugar,

At magkadikit ang dalawang paa

Sina Sasha, Lena at Natalka

Nakakatuwa sila... (Talon ng mga lubid)

Gusto kong maging strongman

Lumapit ako sa strongman:

Sabihin mo sa akin ang tungkol dito -

Paano ka naging strongman?

Ngumiti siya pabalik:

Napakasimple. Sa loob ng maraming taon

Araw-araw bumangon sa kama

itinataas ko... (Mga Dumbbells)

4. Relay"Sa mga bumps". Paglukso mula sa hoop patungo sa hoop (3 hoop sa layong 1m mula sa isa't isa).

5. Relay"Dalhin ang Tubig". (Ilipat ang tubig mula sa balde patungo sa palanggana).

6. Relay"Tawid". Tumakbo sa pin; umakyat sa hoop at tumakbo pabalik.

Nangunguna: Magaling guys, natapos mo ang mga gawain, at ngayon hihilingin namin sa hurado na kalkulahin ang mga resulta ng kumpetisyon.

Pansamantala, maglalaro tayo laro: "Hindi naman".

Sinigang na masarap na pagkain

Ito ba ay kapaki-pakinabang sa atin? (Oo)

Mga berdeng sibuyas minsan

Ang mga bata ba ay kapaki-pakinabang sa atin? (Oo)

Maruming tubig sa isang puddle

Ito ba ay kapaki-pakinabang sa atin kung minsan? (Hindi)

Ang sopas ng repolyo ay mahusay na pagkain

Ito ba ay kapaki-pakinabang sa atin? (Oo)

Ang fly agaric na sopas ay palaging -

Ito ba ay kapaki-pakinabang sa atin? (Hindi)

Ang mga prutas ay napakaganda!

Ito ba ay kapaki-pakinabang sa atin? (Oo)

Minsan maruming berries

Masustansya ba ang kumain, mga bata? (Hindi)

Tumutubo ang isang tagaytay ng mga gulay.

Ang mga gulay ba ay malusog? (Oo)

Juice, compote minsan

Kapaki-pakinabang ba ang mga ito sa atin, mga anak? (Oo)

Kumain ng isang bag ng malalaking kendi

Nakakasama ba ito, mga bata? (Oo)

Masustansyang pagkain lamang

Laging nasa table namin!

Nangunguna: Dumating na ang pinaka-kaaya-aya at kapana-panabik na sandali, at ibinibigay namin ang palapag sa chairman ng hurado upang buod ang mga resulta ng kumpetisyon.

Anunsyo ng mga resulta, nagbibigay-kasiyahan sa mga kalahok ng lahat ng mga koponan na may mga sertipiko at mga premyo.

Nangunguna: At ngayon ang aming kahanga-hanga mga atleta ay kukuha ng isang kandungan ng karangalan.

Isang martsa ang tunog. Lap of honor.

Nangunguna: Ngayon ay walang natatalo sa aming mga kumpetisyon - lahat ay nanalo, dahil ang mga kumpetisyon ay nakatulong sa mga bata na makipagkaibigan palakasan. Nanalo ang pagkakaibigan. At ang pagkakaibigan, tulad ng alam natin, ay nagsisimula sa isang ngiti. Kaya bigyan natin ang isa't isa at ang ating mga bisita ng pinakamabait na ngiti na magagawa natin at kumanta ng isang kanta.

Kanta "ngiti"

Nangunguna: Dito nagtatapos ang ating kumpetisyon "Masaya nagsisimula» . Nagpapasalamat kami sa mga kaakit-akit na koponan at kanilang mga guro na naghanda kasama nila para sa kanilang aktibong pakikilahok; isang hurado para sa kanilang trabaho; manonood para sa kanilang suporta; Salamat sa lahat, lahat ng pumunta sa amin magandang kalooban at isang mabait na saloobin sa mga bata.

Nangunguna: Ang kumpetisyon ay tapos na, ngunit ang pagkakaibigan sa pagitan ng mga preschooler at pisikal na edukasyon ay nagpapatuloy.

Ang landas ay parang bulaklak

Sa aking lupang tinubuan

Ang aming mga anak na lalaki ay lumalaki,

Hayaan silang maging mas malakas araw-araw

At bawat taon ay lalo itong gumaganda. paalam na!

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na aliwin ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa mga klase, maligaya na mga kaganapan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong haba ng lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mas mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Kasunod ng napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng nakalagay na kurdon. Ang unang lalapit sa kanya ang mananalo.

Pagtama ng bola sa target

Ang isang pin o bandila ay inilalagay sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay binaril, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang koponan na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad sa pamamagitan ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2–3 metro. Pagkatapos ng senyas, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kumuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan sa senyas, ipinapasa nila ang karbon sa susunod; Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Magpagulong ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na magpapagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, bumalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
— sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kung kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kompetisyon.

Pumutok ang lobo

Para sa kompetisyong ito kakailanganin mo ng 8 mga lobo. 8 tao ang pinili mula sa madla. Binibigyan sila ng mga lobo. Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsisimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit sa paraang hindi pumutok ang lobo kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay nakaupo ang isang singkamas - isang bata na may suot na sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga koponan na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at umusad sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at hindi rin madali ang pagkuha ng nahulog na bola nang walang tulong sa labas. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Lahi ng hoop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang hoop sa kanyang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay magkakapit-kamay at bumubuo ng isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may side steps, at ang mga nakatayo sa outer circle ay tumatakbo sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa ibang direksyon. Ang tatlong manlalaro na nagsasama-sama nang mas mabilis ay makakatanggap ng winning point. Ang laro ay tumatagal ng 4 - 5 minuto. Ang trio na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "hands on the belt". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Sa hindi inaasahan, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Courtesy check

Ang kumpetisyon na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang hindi sinasadya, nahulog ang kanyang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang scarf at magalang na ibalik ito sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito ay inihayag na ito ang unang kompetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang batayan ay isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos (halimbawa, ang Snow Maiden, the Little Mermaid, atbp.). At ang mga bata ay binibigyan ng gawaing pag-isipan kung paano gagawing muli ang fairy tale na ito, gamit ang mga karakter mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos nang masaya. Ang nagwagi ay ang koponan na naglalaro ng fairy tale sa anyo ng isang mini-play sa pinakanakakatawa at masayang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Ang mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - ay nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakabaluktot sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa kwento kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pamagat ng mga kwentong bayan ay dapat sabihin ang buong pamagat. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike... (order)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White at ang pitong... (mga duwende)
9. Kabayo - ... (Humpbacked Little Humpback)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magbigkas ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sumipsip ng dryer.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Clara, at si Clara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nag-tack at naka-tack, ngunit hindi nag-tack.
Nag-ulat siya, ngunit hindi sapat ang pag-ulat, ngunit nang magsimula siyang mag-ulat ng higit pa, nag-ulat siya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa isang freeway na gawa sa mga sports pin. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang hindi matumba ang isang poste. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang isa na itumba ang mga pin ng hindi bababa sa panalo.

Matalas na mga tagabaril

May target na naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagsubok.
Pagkatapos ng laro, ginagantimpalaan ng host ang mga nanalo at hinihikayat ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang nakataas ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang huling umalis sa karera ay nanalo.

Horror na pelikula

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod: mayroong limang itlog sa cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. At ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay iginagawad lamang sa huling kalahok - sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinili ang isang konduktor, ang natitirang mga kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, mga manlalaro ng harmonica, mga trumpeta, mga biyolinista, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa isang senyas mula sa konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Trem, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", mga manlalaro ng akurdyon - "tra- la-la." Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo muna sa isang grupo, pagkatapos ay sa isa pa, at kung ang konduktor ay iwagayway ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain: kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung iwagayway niya ang kanyang kamay nang kaunti, pagkatapos ay "maglaro" nang tahimik ang mga musikero.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

2 koponan ng 8 tao bawat isa ay lumahok. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga bulaklak na bata ay mga sumbrero na may mga larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi, nang paisa-isa, sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humahawak sa likod ng hardinero. Nagtatakbo na silang dalawa sa susunod na bulaklak atbp. Ang pangkat na unang nakarating sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi napapansin ng driver, ay ilipat ang singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto din ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang kasalukuyang may singsing. Kung tama ang hula mo, magpalit ka ng puwesto sa taong may singsing.

At ako!

Isang laro ng pagkaasikaso.
Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan...
Lahat: "Ako din!"
May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...
-…?
Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...
-…?
- Tumakas ako sa kanya...
-…?
- Pumunta ako sa kabilang daan...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta...
— ….
— Nakikita ko ang isang maliit na kambing na nangangagat ng damo... -...? - Sa sandaling sumipol ako...
— ….
- Natakot ang maliit na kambing at tumakbo palayo...
-…?
- At lumipat na ako...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Ulitin

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Sa pamamagitan ng lot o counting, pinipili ko ang unang kalahok. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang puwesto, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang kanyang sarili, at gayundin ang iba pang mga kalahok sa laro. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring magpatuloy para sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang huling batang nakatayo.

Mga maya at uwak

Maaari kang makipaglaro kasama ang isang bata, ngunit mas magandang kumpanya. Magkasundo nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya," ang mga bata ay hihiga sa sahig. At kapag nag-utos ang Crows, umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang binibigkas, pantig sa pamamagitan ng pantig, "Vo - ro - ... ny!" Dapat mabilis na isagawa ng mga bata ang paggalaw na itinalaga sa mga uwak. Kung sino ang huling nakatapos nito o nagkamali ay magbabayad ng forfeit.

Nangungulit ng mga balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang unang catcher na nakalaya mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Hinahanap ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at ihahagis ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Tingnan!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang paunang napagkasunduang lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!" Kung hulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at kunin. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Ang isa sa mga bata ay humahawak ng bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa paligid ng lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na ang kanilang mga binti ay nakabuka nang malapad, yumuko ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Bee-ee".

patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas." Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang mga pinaka-walang pag-iintindi pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
— Ano ang iyong tanghalian ngayon?
— Ano ang gusto mong kainin sa hapunan?
- Sino ito na huli at pumapasok ngayon sa bulwagan?
— Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
-Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
— Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na tasa o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang kargada" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang pahayagan

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. May nakabukas na diyaryo sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Matalinong janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis at "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" ay nakatayo sa isang bilog na may walis. Sa hudyat ng pinuno, ang iba sa mga kalahok ay nagpapanggap na "hangin," ibig sabihin, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa bilog, at ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Ang dalawang hiwa para sa mga kamay ay ginawa sa isang sheet ng whatman paper o karton. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Simula sa simpleng salita at mga konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at pagtatapos kumplikadong mga konsepto, mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Kapag sinabi ng pinuno na "lupain," lahat ay tumalon pasulong kapag sinabi nilang "tubig," lahat ay tumalon pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig," halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumalon nang random ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka matulungin.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Naka-on ang lahat likurang bahagi susubukan niyang isulat kung sino ang nakilala niya sa larawang ito. Kapag umikot ang mga dahon sa bilog at bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakakilala sa iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi, sarado padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang maglagay ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang hinila ang mga posporo mula sa pile. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata at magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" na tao ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatang magsabi ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, kinuha ang laban mula sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, at ang gawain ng iba ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay nito. Sa loob ng bilog mayroong isang bola, na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit-palit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), kasama ang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ituro mo ako!” At muli! At dalawa! At tatlo!”, sa oras na ito, ang driver, na nakapikit at itinuro ang kanyang mga kamay sa harap, ay umiikot sa pwesto, at nang matapos ang text, siya ay huminto at nagmulat ng kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanila ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, sabay-sabay na nagsasabi: “At minsan! At dalawa! At tatlo! Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi) ang lumabas, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na aalis ay magiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na sex na umiikot sa gitna ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang paborito ko ay ang isang ito!”, bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Habang naglalaro mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabi, "At darating ako!" at pumunta sa kanya. Ang susunod (iyon ay, ang nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsasabing "Ako rin!" at lumipat sa kanya, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, sa paglipat, ay nagsasabing "At kasama ako..." at pinangalanan ang isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isang pinangalanan ay tumakbo sa isang bakanteng lugar. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-iisip ng masyadong mahaba.

Laro "Mga Lantern"

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi sumasabog ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay bukas sa 2 tao (mas marami ang posible). Mga barya ng laro na ginawa mula sa makapal na papel. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming barya ang pinakamabilis na panalo. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2 - 3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang maupo sa silid. Kapag nagsimula ang teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga boluntaryong paggalaw. SA ang huling salita"Tumigil" ang lahat ng mga paggalaw ay huminto, ang mga kalahok sa laro ay tila nag-freeze. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang gumagalaw. Umalis siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Water Saber,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At napagod siya at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay nakaunat sa buong silid, kung saan ang
iba't ibang maliliit na premyo. Isa-isang piniringan ang mga bata at binigay
gunting at pinutol nila ang kanilang premyo nang nakapikit ang mga mata. (Maging
Mag-ingat, huwag iwanan ang mga bata na nag-iisa habang naglalaro ng larong ito!).

Lahi ng ipis

Para sa larong ito kakailanganin mo ng 4 na kahon ng posporo at 2 mga thread (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, at ang isang kahon ng posporo ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy ng mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti tulad ng isang palawit, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinuman ang mas mabilis na sumaklaw sa paunang natukoy na distansya ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa isang upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng paghahagis ng isang buton o takip ng bote dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ang simpleng larong ito ay napakakaakit-akit at kapana-panabik para sa mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat tao na nakaupo sa isang upuan, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likuran niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Lahat ng nakaupong kalahok ay dapat humarap sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, na nakikita na siya ay kinindatan, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay upang pigilan ang kanilang mga manlalaro na pumunta sa mga bakanteng upuan. Upang gawin ito, kailangan lang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng taong nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Umupo muli ang lahat sa mga upuan mahigpit na bilog. Pagkatapos ay dapat ilagay ng lahat ang kanilang kamay sa kanang tuhod ng taong nasa kanilang kaliwa. Inilagay mo ba ito? Kaya, ngayon, simula sa tagapayo, ang isang magaan na palakpak ng kamay ay dapat pumasa nang sunud-sunod sa lahat ng mga tuhod. Noong una- kanang kamay tagapayo, kung gayon kaliwang kamay ang kanyang kapitbahay sa kanan, pagkatapos ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ang kaliwang kamay ng tagapayo, atbp.
Ang unang round ay gaganapin upang maunawaan ng mga lalaki kung paano kumilos. Pagkatapos nito ay magsisimula na ang laro. Ang isa na nagkamali sa laro ay nag-aalis ng kamay na maaaring naantala ang kanyang pagpalakpak o ginawa ito nang mas maaga. Kung aalisin ng manlalaro ang dalawang kamay, aalis siya sa bilog at magpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, binibigyan ng tagapayo ang bilang ng mas mabilis at mas mabilis kung saan dapat gawin ang palakpak. Panalo ang huling tatlong manlalaro na nakatayo. at makatanggap ng sertipiko para sa sertipikasyon?