Dance competition sa February 23 sa school. Isang cool na kumpetisyon para sa mga kasamahang lalaki na "Tulong mula sa mga nars." Relay race para sa malalakas

(may mga kumpetisyon para sa mga lalaki)

Sa ating kalendaryo, ang Pebrero 23 ay isang pulang petsa. Ipinagdiriwang sa araw na ito ang Defender of the Fatherland Day. Nakaugalian sa araw na ito na batiin ang lahat ng mga kinatawan ng lalaki, hindi alintana kung sila ay nagsilbi sa hukbo o hindi. Para sa mga kababaihan, ito ay isang dahilan upang ipakita sa kanilang mga lalaki kung gaano sila katapang, tapat, tapang, maaasahan, matapang, marangal, atbp. Sa isang boys' school, maaari kang mag-organisa ng isang mahusay na holiday-competition sa pagitan ng dalawang koponan (ang senaryo na nakasulat sa ibaba ay inilaan para sa mga mag-aaral sa high school).

Nagaganap umano ang aksyon sa isang barko na tinatawag na "Buhay". Ang bawat pangkat ay binubuo ng 10 tao. Ang mga kumpetisyon ay huhusgahan ng isang hurado ng paaralan: dalawang mag-aaral (mga kaklase), ang punong-guro ng paaralan at dalawang guro.

Ang kumpetisyon ay maaaring isagawa alinman sa isang sports hall o isang assembly hall. Ang gitna ng silid kung saan magaganap ang aksyon ay libre, at sa paligid ng perimeter ng bulwagan ay may mga upuan para sa mga bisita at manonood. Sa isang tabi ay may mesa para sa mga miyembro ng hurado. Ang mga host ng holiday ay isang binata at isang babae.

Nagtatanghal 1

Magandang hapon, mahal na mga bisita!

Nagtatanghal 2

Nais ko sa iyo ng mabuting kalusugan! Ito ay may malaking kasiyahan na opisyal kong binabati ang lahat ng naroroon sa Defender of the Fatherland Day!

Nagtatanghal 1

Ngayon, dalawang magigiting, magaling, matalino at maparaan na koponan ang maglalaban-laban sa kompetisyon para matanggap ang titulong "Good Well done!"

Nagtatanghal 2

Kilalanin ang ating mga kalahok.

Sa musika, umakyat sa entablado ang mga miyembro ng magkabilang koponan, at binati sila ng madla nang may napakalakas na palakpakan.

Nagtatanghal 1

Ang unang kumpetisyon ay upang makita kung sino ang pinakamabilis na masasabi ang pangalan ng kalabang koponan.

Ibinahagi ng nagtatanghal ang pangalan ng koponan, pinutol sa mga titik, sa mga kalahok. Ang bawat koponan ay dapat bumuo ng isang salita sa lalong madaling panahon - ang pangalan ng kalabang koponan at pumila sa isang pagkakasunud-sunod na ang lahat ay maaaring basahin ito ng tama.

Nagtatanghal 2

Mahusay! Magaling, ang parehong mga koponan ay nakayanan ang gawain: ang pangalan ng unang koponan ay "Chernomorets", at ang pangalawa ay "Brigantine". Ang pangalawang kumpetisyon ay ang kumpetisyon ng mga kapitan.

Nagtatanghal 1

Ang mga kapitan ng magkabilang koponan ay magpapakita ng kanilang katalinuhan at kaalaman sa kompetisyong ito.

1. Tapusin ang salawikain:

Ang pag-aaral ay liwanag, at ang kamangmangan ay kadiliman.
- Ang pag-aaral na bumasa at sumulat ay magiging kapaki-pakinabang sa hinaharap.
- Ang pag-aaral ay nagpapalamuti sa kaligayahan, at nagpapaginhawa sa kasawian.
- Malayo ang nakikita ng mata, ngunit higit na nakikita ng isip.
- Ang isang lumang kaibigan ay mas mahusay kaysa sa dalawang bago.
- Huwag matakot sa kutsilyo, ngunit sa dila.
- Mawala ang iyong sarili, at tulungan ang iyong kasama.

2. Tanong - sagot

Ilista ang mga pangalan ng mga dagat na ipinangalan sa mga sikat na navigator (Bering Sea, Barents Sea, Laptev Sea, atbp.)
- Anong mga uri ng sailing ship ang alam mo (caravel, frigate, brigantine, clipper, schooner, yacht, longboat at Caracas).
- Anong mga mammal ang alam mo na gumugugol ng halos lahat ng kanilang buhay sa tubig? (dolphin, otter, mink, seal, walrus, beaver, seal at seal).
- Pangalanan ang mga kanta na nauugnay sa mga tema ng dagat

Nagtatanghal 2

Magaling, natapos ng lahat ang gawain. Ngayon ang aming barko ay maaaring ligtas na lumipad sa bukas na dagat. Upang gawin ito, kailangan mong punan ang mga tangke ng gasolina. Mga kapitan, tawagan ang iyong mga mandaragat at inhinyero. Ang bawat pangkat ay kakatawan ng limang tao. Pangatlong kompetisyon! Sino ang mas mabilis at mas malaki? Nagsisimula kami ng isang kumpetisyon sa mekanika.

Sa isang gilid ng bulwagan ay may dalawang upuan na may mga baso ng kulay na tubig. Sa kabilang panig, ang mga kalahok sa kumpetisyon ay nakatayo sa simula. Ang bawat isa sa kanila ay binibigyan ng mga detalye - isang kutsara at isang walang laman na baso. Ang layunin ng kumpetisyon ay punan ang isang walang laman na baso ng "gasolina" sa lalong madaling panahon gamit ang isang kutsara, na ipinasa sa lahat ng mga batang mekaniko.

Nagtatanghal 1

Sa kompetisyong ito nakita natin kung gaano kagaling ang ating mga marino at mekaniko. Para sa susunod na kompetisyon, hinihiling ko sa mga deputy captain na lumapit. Sisimulan na natin ang ikaapat na kompetisyon.

1. Marine slang:
- magluto – ... (magluto);
- kusina – ... (galley);
- operator ng radyo - ... (Marconi);
- cabin – ... (cockpit);
- batang mandaragat - ... (cabin cabin);
- palikuran – ... (latrine);
- koronel – ... (kapitan ng unang ranggo);
- katulong ng kapitan - ... (unang kapareha);
- tenyente koronel - ... (kapitan ng ikalawang ranggo);

2. Pokus

Sa gitna ay may isang sheet ng makapal na papel at tatlong basong walang laman. Sa kumpetisyon na ito, kailangan mong bumuo ng isang istraktura mula sa papel at baso sa paraang ang ilalim ng dalawang baso, kung saan ang sheet ng papel ay namamalagi, ay hindi nakikipag-ugnay sa ikatlong baso. (Sagot: ang papel ay dapat na nakatiklop sa isang hugis ng akurdyon).

Nagtatanghal 2

Ang lahat ay nakayanan ang mahirap na gawain at nagpakita ng katalinuhan, at ngayon para sa susunod na kumpetisyon hinihiling namin ang mga boatswain at cabin boys na lumabas. Magsisimula na ang ikalimang kompetisyon! Kumpetisyon ng boatswain.

1.Paglilinis

Ang pangunahing gawain ng boatswain sa isang daluyan ng dagat ay upang mapanatili ang kaayusan. Para sa kumpetisyon na ito, sa gitna ng bulwagan, ang mga bagay ay nakakalat sa sahig, ang mga batang lalaki sa cabin ay tinatakpan ang aking mga mata (na may mga piring). Ang boatswain ay nagbibigay sa cabin boy ng isang balde kung saan mangolekta ng mas maraming nakakalat na bagay hangga't maaari. Sa kumpetisyon na ito, pinangangasiwaan ng boatswain ang gawain ng junior sailor at itinuro siya sa tamang lugar.

2.Hatak ng digmaan

Nagtatanghal 1

Sa kompetisyong ito, ang bawat koponan ay may dalawang manlalaro. Ang layunin ng kumpetisyon ay hilahin ang lubid at mangolekta ng iba't ibang mga bagay na nakakalat sa sahig, ilagay ang nakuha na "mga tropeo" sa balde ng boatswain. Sinubukan ng lahat ang kanilang makakaya, at ang aming hurado ay magbibigay ng naaangkop na rating. Tumungo na tayo sa ikaanim na kompetisyon ng ating kompetisyon! Kumpetisyon ng Navigator.

Nagtatanghal 1

Ang navigator ay isang tao na dapat na bihasa sa kalupaan at kalawakan upang masundan ng barko ang takbo nito.

1. Tanong - sagot:

Ano ang pangalan ng bituin na gumagabay sa mga barko sa hilagang hemisphere? (Pole Star).
- Maglista ng 9 na planeta solar system(Venus, Mars, Saturn, Jupiter, Neptune, Earth, Uranus, Pluto at Mercury).
- Aling planeta ang itinuturing na pinakamalaking? (Jupiter).
- Ano ang pagkakaiba ng karagatan at dagat? (Ang dagat ay isang maliit na bahagi ng karagatan).
- Mayroon bang mga balyena sa lahat ng karagatan? (Oo).
- Alam mo ba kung anong bilis ang maabot ng mga dolphin? (65-70 km/h).

2.Pagguhit

Sa kumpetisyon, piniringan ko ang parehong mga navigator na may masikip na bendahe, at iginuhit nila ang tinatawag ng nagtatanghal. Narito ang araw, isang barko, isang seagull, isang ulap, isang isda, isang ulap, isang porthole, mga bundok, ang dagat.

Ang pagkamalikhain ng bawat miyembro ng koponan ay tinasa ng isang independiyenteng hurado at nakatalagang mga marka.

Nagtatanghal 2
Ang ikapitong kompetisyon ay isang pagsubok para sa mga nagluluto.

Quests:

1. Gumamit ng kutsara upang ilipat hangga't maaari higit pa patatas na nakahiga sa isang string bag. Ang isang string bag ay nakasabit sa isang upuan. Sa isang senyas, dinadala ng mga kalahok ang mga patatas sa "galley," na matatagpuan sa kabilang panig ng bulwagan.

2. Bilis na kumpetisyon - pagbabalat ng patatas.
3. Pangalanan ang mga pagkaing-dagat (kung sino ang may pinakamaraming panalo).
4. Ano ang kinakain ng mga balyena? (Plankton)
5. Maaari bang kainin o hindi ang lahat ng uri ng isda? (Hindi, higit sa 300 species ng isda ang kilala na nakakalason)

Nagtatanghal 2

Para sa ikawalong kompetisyon, hinihiling ko sa mga ginoo na lumabas at ipakita ang sayaw (tango o waltz sa pagpili ng mga kalahok).
Sinusuri ng hurado ang lahat ng mga kumpetisyon na may mga marka mula 1 hanggang 5 at kinakalkula ang mga resulta para sa lahat ng mga kumpetisyon. Ang bawat miyembro ng koponan ay tumatanggap ng isang premyo.
May-akda-tagasulat ng senaryo: Tatyana Rodnina

Siyempre, walang holiday ang magagawa nang wala nakakatuwang laro at mga kumpetisyon.

Lahat ay naglalaro, anuman ang edad. Ang lahat ng mga manlalaro ay isang combat crew ng hindi bababa sa walong mandirigma (manlalaro). Ang bawat laro ay maaaring maging isang kumpetisyon, bawat kumpetisyon ay dapat na isang laro. Sa isang kompetisyon, may nanalo, ibig sabihin may natatalo din. Ngunit hindi alam ng ating hukbo ang pagkatalo. At dapat pakiramdam ng lahat na una... among equals. At kung napagpasyahan na gantimpalaan ang nagwagi ng isang medalyang tsokolate sa isang laso ng sutla, kung gayon ang natalo ay maaaring pasayahin ng isang tsokolate bar, na sa katumbas ng timbang ay mas malaki kaysa sa medalya. Ang buong programa ng laro ay binibigyan ng code name na "Young Fighter Course". Inaasahang maglaro ito pareho sa mga kondisyon ng "headquarters" at "field".

Logbook

Sa simula ng labanan, i.e. paglalaro, mga aksyon, lahat ay tumatanggap ng isang karaniwang notebook at panulat. At pagkatapos ng bawat laro, kapag ang lahat ay nagpapahinga,

isinulat ng lahat sa isang kuwaderno kung ano ang itinuturing nilang kailangang sabihin tungkol sa larong ito, ang mga resulta nito, kasama ang kanilang mga komento. Hindi na kailangang magsulat ng marami. Pangalan lang ng laro, its maikling paglalarawan, resulta. At kapag lahat programa ng laro ay mauubos, lahat ay magkakaroon ng isang punong-punong logbook, at posibleng magdaos ng isa pang kumpetisyon sa mga kategoryang "Pinakamaikling mga entry", "Pinaka-malinaw na mga entry", "Pinakainteresante", at ang may-ari ng logbook na ito ay igagawad. ang titulo ng military correspondent. Iniingatan ng lahat ang notebook na ito bilang memorya mula sa laro, at ito ay magiging isang magandang insentibo para sa pag-aayos ng mga katulad na laro sa susunod na taon.

Mga tropeo ng digmaan

Ang mga tropeo ng digmaan sa aming laro ay nakakatawa at matatalinong aphorism, parirala, anekdota na dapat mapili bago pa magsimula ang laro mula sa iba't ibang mga mapagkukunan, halimbawa, mga peryodiko, maingat lamang na gupitin o muling isulat. At sa panahon ng laro ang mga dahon na ito ay gaganap sa papel ng mga ordinaryong forfeits. Ang ganitong mga piraso ng papel ay tinatanggap ng lahat ng manlalaro ng nanalong koponan, ang manlalaro na sumagot ng tama sa tanong, atbp. At sa pagtatapos ng laro, ang bawat manlalaro ay magkakaroon ng tiyak na bilang ng mga ito. Ididikit ng lahat ang mga ito sa kanilang "Logbook". Ito ang kanyang “mga samsam sa digmaan.” Kung sino ang may higit sa mga "trophies" na ito ay ang pinakamagaling at matapang. Maaari mong gantimpalaan siya ng isang magandang bahagi ng tsokolate.

Kaunti lang kami, pero naka-vests kami!

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. At ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang gawain sa labanan - upang ipinta ang kanilang vest. Upang gawin ito, ang dalawang ganap na magkaparehong mga vest ay iginuhit nang maaga sa dalawang sheet ng whatman na papel ay dapat na pareho upang ang lahat ay nasa pantay na mga termino. Ang mga vests ay dapat na kasing laki hangga't maaari, at dapat mayroong kaunting libreng espasyo sa whatman paper hangga't maaari. Siyempre, huwag ipinta ang mga guhit nang maaga, dahil ito ang gagawin ng mga manlalaro sa misyon ng labanan na ito. Ang bilang ng mga manlalaro sa isang koponan ay hindi dapat lumampas sa anim na tao, kung hindi, ito ay masikip. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang garapon ng gouache at isang brush.

Kung sa panahon ng pangkulay ay may mga blots sa mga vest mula sa masyadong malapit na pakikipagtulungan, kung gayon ito ay wala lamang, nangangahulugan ito na ang vest ay "nasubok" sa labanan. Mahalaga na ang mga linya ay tuwid at ang bilis ng pangkulay ay mataas. Ang koponan na ang mga manlalaro ay gumagawa nito nang mas mabilis ang mananalo at tumatanggap ng mga forfeit - mga tropeo ng digmaan. Ang parehong mga vest (parehong ganap na pininturahan at hindi pa ganap na pininturahan) ay taimtim na isinasabit sa mas mataas na lugar para makita ng lahat.

Oo, ihahagis namin ang aming mga sumbrero sa kanila!

Kaya't itapon natin ang ating mga sumbrero sa malayo. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay dapat may sumbrero o anumang headgear. Ang bawat koponan ay gumuhit ng isang linya, sumusukat ng ilang hakbang pasulong mula sa linyang ito, at gumuhit ng isa pang linya. Doon kailangan mong maglagay ng isang bagay kung saan ito ay magiging maginhawa upang magtapon ng sumbrero. Ang isang plastik na bote na puno ng buhangin para sa katatagan ay angkop para sa layuning ito. Kaya, inilalagay ng bawat koponan ang bote nito sa linya, at sa kabilang linya ay pumila ang lahat sa isang kadena. Ang unang manlalaro ng koponan ay may sumbrero sa kanyang mga kamay. Ibinabato niya, kapag natamaan niya, pupunta siya sa dulo ng kadena. Kung siya ay makaligtaan, siya ay may karapatan sa dalawa pang paghagis. Ngunit pagkatapos nila ay pumunta pa rin siya sa dulo ng kadena. At ang sumunod ay naghagis ng kanyang sumbrero.

Maaaring iba-iba ang gawaing ito. Kapag nakumpleto na ng lahat ng manlalaro ang gawain, maaaring magtakda ng bagong milestone. Upang gawin ito, dapat kang gumuhit ng isang bagong linya at ilipat, halimbawa, isang hakbang pa. Siyempre, ang distansya para sa parehong mga koponan ay dapat na pareho.

Dapat bilangin ang bilang ng mga hit! Ang nagwagi ay ang pangkat na may mas malaking bilang direktang hit. Tumatanggap din siya ng mga samsam ng digmaan nang buong lakas. Isa pang tanong: sino ang nagbabalik ng sumbrero sa koponan sa tuwing pagkatapos ng paghagis? Sa simula ng laro, kailangan mong matukoy ang manlalaro na gagawa nito. Maaari kang gumamit ng isang tula, halimbawa, tulad nito: "Isang mansanas ang gumulong sa hardin at diretsong nahulog sa tubig - gurgle."

Lihim na misyon ng labanan

Ang larong ito ay dapat na laruin sa korte, siyempre, pinapayagan ng panahon.

Siyempre, sa mga kondisyon ng matinding paglilihim, ang isang misyon ng labanan ay nakasulat sa isang piraso ng papel at ang sobre ay selyado. Ang paketeng ito ay natanggap ng isang manlalaban - sinumang manlalaro. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakakalat sa isang medyo malaking lugar. Ang bilang ng mga manlalaro ay dapat na hindi bababa sa walo. Mula sa numerong ito pumili sila ng isang catcher. At sinimulan niyang abutin ang may hawak ng sobre. Nang makitang malapit na siyang mahuli, maaaring ipasa ng runner ang sobre sa ibang manlalaro. Sa wakas, ang catcher ay namamahala upang mahuli ang isang tao. Binuksan niya ang sobre at binasa ang sikretong sulat. Kahit ano ay maaaring isulat doon. Halimbawa, gumapang sa iyong tiyan, kumanta o manalo ng premyo.

Boatswain

Ang boatswain ay naiiba sa lahat ng iba dahil pinapayagan siyang sumipol! At ang boatswain ay namamahagi din ng mga task order. Ang laro ay nagsisimula sa ganito: ayon sa pagbibilang, pinili nila ang Bosun, bigyan siya ng isang sipol, at lahat sila ay tumakbo sa iba't ibang direksyon. Nagpanggap ang boatswain na wala siyang pakialam. Ngunit biglang, sa pinaka-hindi angkop na sandali para sa mga manlalaro, ang Bosun ay pumupol. At ang lahat ng mga manlalaro ay dapat mag-freeze sa mga lugar na iyon at sa mga posisyon kung saan nahuli sila ng sipol na ito. At dapat silang tumayo o umupo nang hindi gumagalaw. Ang boatswain ay nagbabantay sa kanila. Kung sino man ang hindi makatiis at gumalaw o kahit papaano ay ihayag ang kanyang sarili, ang Bosun ay mag-aalok sa kanya ng isang sangkap, halimbawa, upang magbalat ng patatas o kung ano ang kanyang naisip. Dapat ipakita ng manlalaro na may mga galaw kung paano niya ito ginagawa, ngunit sa paraang ito ay katulad at nakikilala. Kung magtagumpay ang manlalaro, magpapatuloy ang laro. Kung siya ay nabigo, ang boatswain ay maaaring makabuo ng isa pang damit para sa kanya. At pagkatapos nito ay nagpatuloy ang laro. Maaari kang maglaro hanggang sa mas maraming manlalaro ang makatanggap ng kanilang mga gawain, at pagkatapos, ayon sa pagbibilang, kailangan mong pumili ng bagong Boatswain.

Nakunan partisan

Maaari kang maglaro ng "partisan" sa isang silid, kahit na napakaliit. Pinipili ng lahat ng mga manlalaro kung sino ang magiging bilanggo - ang "partisan". Dapat siyang tumayo sa gitna ng bilog na nabubuo ng iba pang manlalaro. Maaari silang magtanong sa kanya iba't ibang tanong, subukang patawanin siya, ngunit dapat siyang manatiling tahimik, tulad ng isang tunay na "partisan". Kung ang mga manlalaro, na gumagamit ng tuso, ay pinipilit pa rin siyang magbitaw ng kahit isang salita, ang bilanggo ay tinanggal mula sa laro. Ang isang bagong "partisan" ay pinili upang palitan siya ayon sa isang pagbibilang ng rhyme, o ang manlalaro na nagtanong sa nakaraang "partisan" ay naging isang "partisan" nakakalito na tanong. Ito ay kung paano sumang-ayon ang mga manlalaro nang maaga. Ngunit maaaring mangyari na ang "partisan" ay naging ganito matigas na nut na pumutok, na hindi siya magsasalita, at ang ibang mga manlalaro ay mapapagod sa pagtatanong sa kanya. Pagkatapos ang "partisan" ay gagantimpalaan ng "war trophy" at inutusang pumili ng bagong "captive partisan" mula sa mga manlalaro. Ang larong ito ay maaaring laruin sa mga koponan. Mula sa bawat koponan, isang manlalaro ang pupunta sa kabilang koponan, at ang mga manlalaro ng kalabang koponan ay nagtatanong sa kanya. At ito ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga manlalaro ay mahuli nang magkakasunod. Ang koponan na ang mga "partisan" ay naging tahimik na nanalo at tumatanggap ng "nasamsam sa digmaan."

Tungkol sa aking sarili - lahat, tungkol sa kumander - hindi isang salita

Ito ay parehong kilalang kasabihan at isang pagbabago ng larong "Captive Partisan". Ang pagkakaiba lamang ay ang "partisan" ay maaaring sagutin ang mga tanong na itinanong sa kanya, ngunit hindi naaangkop. Sabihin ang anumang gusto mo, ngunit para lamang hindi maulit ang isang salita mula sa tanong na itinanong. Ito ay isang laro ng pagkaasikaso. Halimbawa, tatanungin nila siya kung ilang pie ang kinain niya para sa almusal. Kung ang player ay sumagot na siya ay may buns para sa almusal, siya ay natatalo dahil ang kanyang sagot ay naglalaman ng salitang "almusal", na nasa tanong. Kaya't sa larong ito ay dapat maging maingat ang "partisan" at ang mga manlalaro na gustong lituhin siya.

Kung ang "partisan" ay nagkamali, nagbabago siya ng mga lugar kasama ang manlalaro na nagtanong sa kanya ng tanong na ito. Kung ang "partisan" ay naging mas matalino, kung gayon siya ay gagantimpalaan ng isang "tropeo ng digmaan", at isang bagong "partisan" ang napili upang palitan siya ayon sa pagbibilang.

Oras-oras

Alam ng bawat pre-conscript na ang isang guwardiya sa isang post ay hindi maaaring magambala ng anumang bagay na hindi kailangan, at alam ng bawat guwardiya na hindi siya dapat magambala sa isang post ng anumang bagay na hindi kailangan. Kaya hayaan mo siyang subukan. Ang "sentinel" ay pinili ng lahat ng mga manlalaro mula sa kanilang mga ranggo ayon sa isang pagbibilang ng tula. Inilagay nila siya malapit sa dingding at, nakaupo sa harap niya, subukang patawanin siya. Ang gawain ng labanan ng "sentinel" ay tumayo tulad ng isang bantay sa kanyang post, nang hindi gumagalaw, nang hindi nagsasalita, nang hindi tumatawa, ngunit ang mga manlalaro, sa kabaligtaran, ay nag-aambag dito. Maaari silang bumaling sa kanya ng mga tanong, maaari nilang, nang hindi binibigyang pansin, magtanong sa isa't isa, maaari nilang sabihin sa isa't isa ang isang bagay na nakakatawa, magpakita sa isa't isa ng mga kilos upang patawanin siya o pukawin siya. Kung ang "sentinel" ay tumugon sa isang salita o kilos, siya ay natatalo. Pumunta siya sa mga tumatawa na manlalaro, na pumipili ng bagong "sentry" ayon sa isang nagbibilang na tula. Kung nabigo sila na patawanin siya o pukawin siya, pagkatapos ay bibigyan nila siya ng tropeo ng militar at pumili ng isang bagong "sentry" ayon sa isang nagbibilang na tula.

Ang laro ay maaaring pag-iba-iba, halimbawa, sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang plato na may bola sa mga kamay ng "sentinel," at kung ang kanyang pagtawa o paggalaw ay nagiging sanhi ng paglipad ng bola, ito ay isang pagkawala.

Mga Scout

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumili ng dalawang tao ayon sa pagbibilang, ito ang magiging mga "scouts". Dapat silang tumabi sandali, ngunit bago iyon, ang bawat isa ay kumuha para sa kanilang sarili ng ilang natatanging bagay, halimbawa isang bola, isang pindutan, isang piraso ng papel. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, at ang mga manlalaro ng bawat koponan ay kumukuha ng ilang mga item na nagpapakilala sa kanila mula sa ibang koponan. Ang mga bagay ay dapat ihanda nang maaga. Halimbawa, ang mga ito ay maaaring maliit na piraso ng papel ng dalawa iba't ibang kulay. Kapag naayos na ng mga manlalaro ang kanilang mga piraso ng papel, sila mismo ang pumuwesto sa court at tinawag ang mga "scouts". Dumating sila at dapat makahanap ng kanilang sarili sa mga manlalaro at bumuo ng kanilang koponan. Halimbawa, kung ang isang scout ay may dilaw na piraso ng papel, dapat niyang hanapin ang mga manlalaro na mayroon ding dilaw na piraso ng papel. Ang koponan na mas mabilis na nagsasama-sama ay mananalo. At tumanggap ng “samsam sa digmaan.”

Ang papel ng barko

Ang papel ng barko ay isang dokumento kung saan ipinapasok ang mga darating sa mga tripulante. Kung may umalis sa koponan, tatanggalin sila sa tungkulin. Sa laro, ang isang piraso ng papel ay maaaring gumanap ng papel ng isang barko. Ang isang manlalaro ay pinili mula sa kabuuang bilang. Ito ay "platun". Kumuha siya ng papel at panulat, pumila ang iba pang manlalaro. Ang huli ay lumabas sa harap ng linya. Ang "lider ng platoon" ay naglalakad sa linya at tinanong ang lahat kung "magsa-sign in o magwawakas." At kung ang player ay sumagot ng "magsulat sa," pagkatapos ay ang "platoon lider" ay naglalagay ng plus, kung ang player ay sumagot ng "write off," pagkatapos ay ang "platoon lider" ay naglalagay ng isang minus. Pagkatapos ng survey, kinakalkula nila kung alin ang naging mas marami - kalamangan o kahinaan. At kung mayroong higit pang mga plus, kung gayon ang manlalaro na pasulong ay pupunta sa isang direksyon. Kung mayroong higit pang mga minus, pagkatapos ay pumunta sa isa pa. (Ang mga panig na ito ay kailangang mamarkahan kahit papaano, halimbawa, sa pamamagitan ng pagguhit ng isang bilog.) Pagkatapos ay umalis ang susunod na manlalaro, at ang iba pang mga manlalaro ay magpapasiya kung siya ay dapat isama o alisin. At kapag muling isinulat ng "lider ng platoon" ang lahat, binibilang nila kung sino ang higit pa - na-decommission o kasama. Ang mga nanalo, natatanggap nila ang kanilang “nasamsam sa digmaan.”

Labanan para sa Banner

Ito ay isang lumang laro. Alam ito ng maraming tao at nilaro ito magkaibang panahon. Ngunit, siyempre, sa bawat oras sa isang bagong pagbabago. At, siyempre, ang aming holiday na "young fighter course" ay hindi magagawa nang walang ganoong laro. Ang kakanyahan ng laro ay sinusubukan ng kalahati ng mga manlalaro na makuha ang banner, ang kalahati ng mga manlalaro ay sinusubukang pigilan ito.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Gumuhit sila ng dalawang magkaparehong mga parisukat - ito ang kanilang mga teritoryo, ngunit maliit, sa proporsyon sa bilang ng mga kalahok.

Ang bawat koponan ay pipili ng isang manlalaro mula sa bilang nito, siya ang kakatawan sa banner. Sa larong ito, ang "banner" ay hindi pasibo, maaari itong "maimpluwensyahan" ang pagkuha nito. Ang "banner" ng bawat koponan ay matatagpuan sa sarili nitong teritoryo. Sa gitna nito kailangan mo ring gumuhit ng isang maliit na bilog kung saan ang "banner" ay hindi maaaring hawakan. Ngunit sa kanyang libreng oras mula sa pagkuha, ang "banner" ay maaari ring maglakad sa paligid ng teritoryo nito, tulad ng ibang mga manlalaro.

Sinusubukan ng mga manlalaro ng kalabang koponan na tumakbo papunta sa teritoryo ng kabilang koponan at kunin ang "banner," iyon ay, hawakan ang manlalaro na naglalarawan ng banner gamit ang kanilang kamay at insultuhin siya. Ngunit ang kanilang mga manlalaro ay nagtatanggol sa kanya at, sa turn, ay subukang sirain ang mga umaatake. Kung ang umaatake na manlalaro ay natamaan, siya ay tinanggal mula sa laro. Ang bilang ng mga manlalaro sa kanyang koponan ay nabawasan, at, nang naaayon, ang mga pagkakataon na makuha ang "banner" ay nabawasan.

Salit-salit na naglalaro ang mga koponan: ang isa ay umaatake, ang isa ay nagtatanggol. Kung hindi posible na makuha ang "banner," nagbabago sila ng mga tungkulin, at ang mga dating nagtatanggol na mga manlalaro mismo ay umaatake sa kanilang mga kalaban, na tumatakbo sa kanilang teritoryo.

Ang laro, maliksi at mabilis, ay nagpapatuloy sa gayong mga gitling. Ang koponan na ang mga manlalaro ay namamahala upang makuha ang "banner" ang mananalo.

Ang isang pagkakaiba-iba ng larong ito ay maaaring ito: pumili sila ng isang manlalaro - ito ang "banner", at pumili ng tatlo pa - ito ang kanyang mga tagapagtanggol. Ang natitira ay pasulong. Ang "Banner" ay matatagpuan sa isang bilog. Ang mga tagapagtanggol ay nasa paligid. Kapag lumalapit ang mga umaatake, sinisikap ng mga tagapagtanggol na insultuhin siya, ngunit hindi pinapayagan ang "banner" na makuha. Kung nagawa mong magpakitang gilas, ang umaatake ay magiging isang tagapagtanggol, at sa gayon ang bilang ng mga tagapagtanggol ay tumataas.

Maaaring kahit na unti-unti ang lahat ng mga umaatake ay magiging mga tagapagtanggol, ngunit ang "banner" ay hindi kailanman maabot. Kung ang mga umaatake ay namamahala na insulto ang "banner," pagkatapos ay pumili sila ng isang bagong "banner" at tatlo sa mga tagapagtanggol nito mula sa kanila, at ang laro ay nagpapatuloy.

Maaari mong pag-iba-ibahin ang laro tulad nito: sa halip na madumi, subukang pindutin ang "banner" gamit ang bola. At susubukan ng mga tagapagtanggol na tamaan ng bola ang mga umaatake. Sa ganitong paraan ang laro ay magiging mas dynamic at masaya.

Hanapin ang banner

Ang larong ito ay katulad ng lumang sikat na larong "Hot and Cold", kung saan sinabi ng driver sa mga naghahanap na manlalaro gamit ang mga salitang ito kung saan nakatago ang bagay na hinahanap nila. Maaari mong laruin ang larong ito sa malaking kwarto.

Sa larong ito, sa kabaligtaran, isang manlalaro ang naghahanap, ang iba ay nagtatago. Ang lahat ng mga manlalaro, ayon sa pagbibilang, ay pumili ng naghahanap, at siya ay tumabi, dahil hindi niya dapat makita kung saan nakatago ang "banner". Ang "Banner" ay nakatago tulad nito: ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang maliit na lalagyan, halimbawa isang walang laman na kahon, at inilalagay ito sa harap niya. Ang bagay na kumakatawan sa banner ay nakatago sa isa sa mga kahon. Ang mga manlalaro ay nakaayos sa isang kadena o sa isang bilog. Dapat hulaan ng naghahanap kung aling kahon ang naglalaman ng "banner". Pero matutulungan mo siya. Halimbawa, ipakpak ang iyong mga kamay nang mas malakas kung lalapit siya sa manlalaro na nagtago ng "banner", at mas mahina kung lumayo siya sa kanya.

Kung ang naghahanap ay hindi nanghuhula nang tama sa unang pagkakataon, maaari niyang subukan ang dalawa pang beses. Isang kabuuang tatlong pagtatangka ang ibinigay. Kung tama ang hula niya sa unang pagkakataon, makakatanggap siya ng tatlong "tropeo ng digmaan", kung sa pangalawa, pagkatapos ay dalawang tropeo, at sa pangatlo, pagkatapos ay isa. Ngunit kung hindi siya manghula ng tama, wala siyang makukuha at sumama sa iba pang mga manlalaro. Pumili sila ng bagong naghahanap.

Mga Pathfinder

Ang mga Pathfinder ay lahat ng mga manlalaro. Naghahanap sila ng isa na kanilang pinili mula sa kanilang sariling hanay. Mas mainam na maglaro sa labas o sa isang napakalaking silid. Ang ilang mga arrow ng papel ay inihanda nang maaga upang ipahiwatig ang direksyon. Kinukuha ng nagtatago na manlalaro ang mga arrow na ito at minarkahan ang kanyang landas. Ngunit dahil nag-iisa siya, at maraming naghahanap, may karapatan siyang ayusin ang mga palaso ayon sa gusto niya, kahit na sinusubukang ipakita ang maling direksyon upang malito ang mga naghahanap.

Una, umalis ang mga manlalaro ng tracker upang hindi makita kung paano ilalatag ang mga arrow at kung saan magtatago ang manlalaro. Kapag handa na niya ang lahat, nagbibigay siya ng senyas, at naghahanap ang mga tanod. Ngunit hindi ang buong grupo, isa-isa. Dadaan ang isa, hahanapin ang mga arrow, ngunit hindi mahanap ang hinahanap nila sa likod ng takip kung saan nakaturo ang arrow, at bumalik ang tagasubaybay. Sumunod ang isa pa.

Kung ang lahat ng mga tracker ay pumasa, ngunit hindi pa rin mahanap ang nakatagong manlalaro, siya ay binibigyan ng palayaw na "Fox" at tatlong "war trophies" ay ipinakita nang sabay-sabay. Kung ang isa sa mga pathfinder ay nakahanap ng isang fox player, ang buong pangkat ng mga pathfinder ay makakatanggap ng "mga samsam ng digmaan."

Gumapang ka sa iyong mga tiyan

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumipili ng isang tao upang unang gumapang. Ang natitirang mga manlalaro ay bumubuo ng mga pares at nakaupo sa sahig sa tapat ng bawat isa, na ang kanilang mga kamay ay nakapatong sa sahig sa likod nila, ang kanilang mga binti ay nakataas pasulong at ang kanilang mga paa ay nakapatong sa isa't isa, na bumubuo ng isang uri ng "tunel". Ang manlalaro na nakatalaga sa pag-crawl ay dumaan sa "koridor" na ito sa kanyang mukha. Ngunit ang "koridor" ay parehong makitid at mababa. Kung matagumpay na gumapang ang manlalaro, makakatanggap siya ng tropeo ng digmaan at kukuha ng puwesto sa huling pares sa halip na sinumang manlalaro na kanyang pinili. Ang player na pinili niya ay pumunta sa dulo ng "corridor" at gumagapang din dito. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang "koridor," iyon ay, isa sa mga manlalaro na kumakatawan sa kanya, pagkatapos ay pumalit siya sa kanyang lugar, at ang hinawakan na manlalaro ay naghahanda na gumapang sa kanyang tiyan.

Nagpapatuloy ito hanggang sa maging boring o hanggang sa gumapang ang lahat ng manlalaro.

Isang babala: mahirap maupo sa ganitong posisyon sa lahat ng oras, kaya ang mga manlalaro na magkapares ay itinataas ang kanilang mga paa kapag lumalapit sa kanila ang manlalaro, na nagbibigay sa kanya ng pagkakataong gumapang, at ibaba ito kapag lumayo siya. Mangangailangan ito ng dexterity at tibay mula sa kanila. Dapat nilang tulungan, hindi hadlangan, ang gumagapang na manlalaro.

Labanan sa dagat

Ito rin ay isang napaka sikat na laro. Dalawang tao ang naglalaro nito. Ang bawat tao ay gumuhit ng mga cell sa isang piraso ng papel at naglalagay ng mga random na krus sa mga ito upang kumatawan sa mga barko. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng parehong bilang ng mga krus. Sa turn, pinangalanan ng bawat manlalaro ang mga coordinate ng anumang cell, at kung ang kanyang kalaban ay may krus sa cell na ito, tatawid niya ito at sasabihin nang malakas na "Hit." Hindi ka maaaring tumingin sa sheet ng iyong kalaban.

Ngunit mayroon kaming mga koponan na naglalaro, ito ay mas kawili-wili. Samakatuwid, mas mahusay na kumuha ng isang sheet ng papel sa halip chessboard. Ang bawat koponan ay dapat magkaroon ng sariling board. Gumamit ng mga pamato sa halip na mga krus. Ang bawat koponan ay dapat magkaroon ng parehong bilang ng mga pamato. Ngunit maaari mong ilagay ang mga ito sa pisara nang arbitraryo, sa pamamagitan ng pagsang-ayon na ang dalawang pamato, nakatayo sa malapit, ipahiwatig ang isang maliit na barko, tatlo o apat sa isang hilera - isang malaking barko. Sa turn, pinangalanan ng bawat koponan ang mga coordinate, at kapag tumama ito, aalisin ang checker mula sa board. Upang maiwasan ang pagkalito, ang mga koponan ay kailangang pumili ng isang kapitan na tatawag sa mga coordinate. Ngunit ang koponan ay dapat magtulungan upang magpasya kung aling parisukat ang pipiliin.

Ang simula ng laro ay matutukoy sa pamamagitan ng lot. Ang koponan na unang nagpatumba sa lahat ng mga pamato ng mga kalaban ay nanalo at tumatanggap ng "nasamsam sa digmaan."

Emergency

Emergency - lahat ay sumasalok ng tubig mula sa hawak! Ang hold sa laro ay pinalitan ng isang malaking lalagyan, at ang bailer ng isang maliit na lalagyan. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng isang malaking lalagyan at isang maliit. Kung ang isang palanggana ay may malaking kapasidad, kung gayon, marahil, hindi magkakaroon ng sapat na mga palanggana para sa lahat ng gustong maglaro. Maaari kang kumuha ng ilang mga plastik na garapon mula sa mga produkto ng pagawaan ng gatas. Sa kasong ito, kakailanganin mong i-scoop ito ng isang kutsarita. Ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang tasa at isang kutsara at, sa isang senyas, ay magsisimulang mag-scoop: kung sino ang pinakamabilis na makatapos ay siyang nagwagi, ang "tropeo ng digmaan" ay kanya! Bilang karagdagan, kakailanganin mo ng isang pangatlong lalagyan kung saan ang lahat ay magpapatuyo ng tubig na piyansa.

Ang isa pang bersyon ng larong ito ay team play. Dalawang koponan ang naglalaro, bawat isa ay may parehong bilang ng mga kalahok. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang bailer at bilang isang koponan sila ay sumalok ng tubig mula sa isang malaking lalagyan. Dito gagawin ang pinakamalaking palanggana. Magsisimula ang laro sa signal.

Ang bilang ng mga miyembro ng koponan ay hindi dapat higit sa apat upang hindi sila makagambala sa isa't isa. Kung maraming aplikante, ang bilang ng mga koponan ay tatlo o apat.

Boarding battle

Dalawang koponan ang naglalaro, bawat isa ay may parehong bilang ng mga manlalaro. Gumuhit sila ng isang linya at inilalagay ang mga walang laman na bote ng plastik dito nang sunud-sunod, hindi hihigit sa sampung piraso. Ilang hakbang mula sa linyang ito, isa pa ang iguguhit. Ang parehong mga koponan ay lumapit dito sa isang kadena ng isa-isa. Ang isang bat-stick na 50-70 cm ang haba ay ihahagis mula sa linyang ito. Ito ang mga umaatake. Ang gawain ng manlalaro ay itumba ang pinakamarami hangga't maaari sa isang paghagis mas maraming bote. Pagkatapos ng bawat paghagis, kailangan mong kolektahin at ibalik ang mga bote sa lugar. Ginagawa ito ng kabilang koponan - ang mga tagapagtanggol. Matapos magawa ng mga manlalaro ng isang koponan ang lahat ng mga throw, ang mga koponan ay lumipat ng mga tungkulin. Aling koponan ang unang magsisimula ay pagpapasya sa pamamagitan ng lot. Naglalaro sila ayon sa bilang: kung gaano karaming mga bote ang na-knockout, ang koponan ay nakakakuha ng napakaraming puntos. Pagkatapos ang mga puntos ay summed up. Salitan silang naglalaro, halimbawa, ang bawat koponan ay tatlong beses sa pag-atake, tatlong beses sa depensa. Ang koponan na may pinakamaraming puntos ang mananalo at tumatanggap ng "nasamsam sa digmaan."

Lumaban sa kuta

Dalawang koponan ang naglalaro. Ang bawat isa ay may parehong bilang ng mga kalahok, ngunit hindi hihigit sa tatlo. Ang bawat koponan ay gumuhit ng isang parisukat na may maikling distansya mula sa bawat isa. Ito ay mga kuta. Ang bawat koponan ay may sariling kuta. Ang laki ng kuta ay humigit-kumulang na ang mga manlalaro ng koponan ay malayang makagalaw dito. Ang mga walang laman na bote ng plastik ay inilalagay sa mga gilid ng mga parisukat. Ito ay "mga pader ng kuta". Sinakop ng mga manlalaro ang kanilang "mga kuta" at sinimulan ang labanan. Naghahagis sila ng maliit na bola sa isa't isa, tulad ng sa isang regular na knock-out game. Ngunit sa isang normal na laro, kapag ang isang kalabang manlalaro ay natamaan ng bola, siya ay tinanggal sa laro at ang bilang ng mga manlalaro sa koponan ay nabawasan. Ang larong ito ay may ibang kundisyon: kapag ang isang manlalaro ay natamaan ng bola, nananatili siya sa kuta, ngunit ang isang bote ay tinanggal "mula sa dingding." Ganito ang paglalaro ng mga koponan sa pamamagitan ng paghagis ng bola mula sa kuta patungo sa kuta, sinusubukang tamaan ang mga kalabang manlalaro. Pagkatapos ng bawat hit, ang "mga pader" ng kuta ay nagiging mas maliit. Panalo ang pangkat na unang magpapatumba sa kuta ng mga kalaban. At natatanggap niya ang "nasamsam sa digmaan."

Sapilitang pagmartsa

Syempre, dapat talagang may larong ganyan ang pangalan. Maaari kang maglaro iba't ibang kondisyon, halimbawa sa "patlang". Sa bersyong ito, isang grupo ng mga kalahok ang nagtitipon at nagpasya kung ilang kilometro ang kanilang lalakarin. Ito ay siyempre

dapat depende sa pisikal na kakayahan. Dapat silang humigit-kumulang pantay. Pagkatapos ay tinutukoy ang ruta at direksyon. Ang lahat ng mga kalahok sa "hike" ay nagtitipon sa isang takdang lugar at pumunta sa kanilang destinasyon. Halimbawa, maaari kang pumunta upang bisitahin ang isa sa iyong mga kaibigan, kung saan, siyempre, ang lahat ay magkakaroon ng tanghalian sa kampo.

Ngunit kung lagay ng panahon Ang bersyon ng "field" ay hindi kaaya-aya, pagkatapos ay maaari kang maglaro sa silid. Ang distansya na kailangang takpan ay maaaring katumbas ng haba ng koridor. Dahil ito ay hindi masyadong marami, ang gawain ay maaaring kumplikado. Halimbawa, lumakad habang may hawak na bola kung saan nakahiga maliit na bola, ngunit upang hindi ito malaglag sa panahon ng hakbang ng militar, o magdala ng isang tasa ng tubig upang hindi ito matapon.

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang kadena nang sunud-sunod at naglalakad nang paisa-isa. Ang matagumpay na makapasa ay tumatanggap ng "tropeo ng digmaan". Ang sinumang nabigo at nabitawan ang bola ay may karapatang sumubok ng dalawang beses pa.

Labanan sa Kalinov Bridge

Alam ng lahat ang fairy tale na ito. Sa laro, ang tulay ay kakatawanin ng mga guhit na iginuhit sa sahig. Ang distansya sa pagitan ng mga ito ay dapat na tulad na maaari mong tumayo gamit ang parehong mga paa. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa lane na ito at inihagis ang bola sa isa't isa, sinusubukang tamaan at patumbahin ang kalaban. Syempre, iiwas nila ang bolang lumilipad sa kanila, at may isang taong "huhulog sa tulay." Hindi mo ito magagawa sa laro. Kung huminto ka ng tatlong beses, wala ka sa laro. Ang kalaban ay itinuturing na nagwagi at tumatanggap ng kanyang "tropeo ng militar".

Kung maraming tao ang gustong maglaro, ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at isang manlalaro ang nominado. Alinmang koponan ang may mas maraming panalong manlalaro ang mananalo.

Kung ninanais, at kung pinapayagan ng lugar, maraming pares ang maaaring maglaro nang sabay-sabay.

Mangolekta ng mga armas

Ang bawat manlalaban ay dapat na makapag-ipon ng kanyang sandata. Sa laro, ang mga armas ay pinapalitan, halimbawa, ng isang kahon, na dapat punan ng bawat manlalaro ng parehong mga item, ngunit sa isang makabuluhang paraan. Huwag lamang itapon ang mga bagay sa isang dakot sa isang tumpok, ngunit upang ang bawat item ay may isang tiyak na lugar. Upang gawin ito, mas mahusay na kumuha ng isang patag na kahon, ilagay ang isang sheet ng papel sa ilalim nito, nahahati sa mga cell, at isang numero ang dapat na nakasulat sa bawat cell. Pinakamainam na punan ang kahon ng mga cube; At ang kubo ay dapat na mahigpit na ilagay sa lugar nito, ang bawat kubo ay tumutugma sa isang cell na may numero sa ilalim ng kahon. Para sa larong ito, ang lahat ay maaaring ihanda nang maaga, mga espesyal na ginawang mga kahon at mga cube na may mga numero. Pero syempre malaking bilang hindi na kailangang gawin ang mga ito. Dalawang magkaparehong kahon at dalawang set ng dice ay sapat na para sa dalawang manlalaro na laruin.

Ang bawat tao'y kumuha ng isang kahon at isang set ng mga cube. Nagsisimula silang punan ang mga kahon kapag binigyan ng signal. Kung sino ang mas mabilis ang mananalo, ngunit hindi dapat magkamali; kung may nagdagdag ng mas mabilis, ngunit nagkamali, kung gayon ang kanyang mga panalo ay hindi mabibilang at ang tagumpay ay iginawad sa kanyang kalaban. Kung maglaro sila sa mga koponan, pagkatapos ay isang manlalaro ang lalabas mula sa bawat koponan. Ang manlalaro na naglalagay ng lahat ng mga cube sa kahon nang mas mabilis at mas tumpak ay makakakuha ng puntos para sa kanyang koponan. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo, at ang buong koponan ay tumatanggap ng "nasamsam sa digmaan."

Kunin ang premyo

Isa itong kumpetisyon ng sinaunang sundalo. Ang premyo ay inilagay sa ibabaw ng isang mataas na poste, at ito ay kinakailangan upang makuha ito. Babaguhin namin ng kaunti ang mga kondisyon ng laro: hindi mo na kailangang umakyat sa poste, ngunit kailangan mo pa ring makuha ang premyo. Una kailangan mong bumuo ng isang stool pyramid - ilagay ang tatlo o apat na stool sa ibabaw ng bawat isa. Sa pinakamataas na dumi ng tao kailangan mong ilagay, halimbawa, isang maliit na bola. Kakailanganin mong tamaan siya ng isa pang bola. Ang natumba na bola ay ang karapatang makatanggap ng premyo. Isang premyo, halimbawa, tsokolate at, siyempre, isang "tropeo ng digmaan". Ang lahat ng mga manlalaro ay naghahagis ng bola, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng karapatang maghagis ng tatlong beses.

Outpost, sa baril!

Sa signal na ito, ang mga manlalaro ay dapat magbihis nang mabilis hangga't maaari. Maaari mong laruin ang larong ito sa umaga holiday, kapag ang lahat ng mga manlalaban-manlalaro ay nasa kanilang mga kuna at nagbibihis ayon sa hudyat na ito: kung sino ang makalampas sa lahat ay mananalo. Ngunit kailangan mong hindi lamang magbihis, ngunit siguraduhin din na ang lahat ng mga pindutan ay na-fasten nang tama. Kung hindi, hindi mabibilang ang tagumpay.

Ang larong ito ay maaari ding laruin sa panahon ng maligaya na mga kaganapan sa paglalaro. At gawing simboliko ang buong proseso ng pagbibihis: halimbawa, pagsuot at pagtali ng mga sneaker. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa sahig sa isang bilog, at ang bawat manlalaro ay may kanyang mga sneaker sa harap niya at isang pares ng mga tali sa kanyang mga kamay. Nagsisimula ang lahat sa signal nakikipag-away sabay-sabay. Bawat isa ay may kanya-kanyang taktika. Ang isang tao ay unang magpasok ng mga laces, pagkatapos ay isusuot ang mga sneaker at itali ang mga sintas, ang isang tao, sa pagpapasya na ito ay magiging mas mabilis, ay unang magsuot ng mga sneaker at pagkatapos ay subukang ipasok ang puntas sa butas. Karapatan na ito ng lahat. Ang isa na nagsuot ng kanyang sapatos nang mas mabilis at mas tama ay nanalo.

Sino ang nakasuot ng helmet?

Sa larong ito, ang helmet ay kakatawanin ng isang sumbrero na gawa sa isang ordinaryong pahayagan. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na parang naglalaro ng isang bilog na sayaw, at pumili ng isang pinuno. Nakatayo siya sa gitna ng bilog. Ito ang kumander. May hawak siyang helmet sa kanyang mga kamay. Nagsisimula ang laro, ang komandante ay nagbibigay ng isang "helmet" sa alinman sa mga manlalaro, inilalagay niya ito, at ang bilog ay nagsimulang gumalaw. Ang bawat isa ay sumusunod sa isa't isa. Nagsisimula ring gumalaw ang "helmet", ipinapasa ito sa kadena sa bawat isa. Ang kumander ay nakatayo sa gitna ng bilog at biglang nagtanong: "Sino ang nakasuot ng helmet?" - at pumalakpak ang kanyang mga kamay. Sa sandali ng palakpakan, huminto ang bilog, ngunit ang isang manlalaro ay walang oras na tanggalin ang kanyang sumbrero sa pahayagan at ipasa ito sa isa pa. Ang sabi ng kumander: "Iyan ang nakasuot ng helmet!" At ang manlalaro na ito ay nagbibigay ng sumbrero sa kanyang kapitbahay at pumunta sa gitna ng bilog, nakatayo malapit sa kumander. Unti-unti, bumababa ang bilang ng mga manlalaro na naglalakad sa isang bilog, ang bilang ng mga manlalaro na nakatayo malapit sa driver sa gitna ng bilog ay tumataas. Ang huling manlalaro na natitira sa kadena ay itinuturing na nagwagi at dapat na gawaran ng "tropeo ng digmaan." Kung gusto mong ipagpatuloy ang laro, maaaring maging commander ang manlalarong ito sa bagong round.

AWOL

Ang larong ito ay para sa atensyon. Ang lahat ng mga manlalaro ay pumili ng isang driver - ang kumander. Umupo siya sa tapat ng mga ito. Lahat ay nakaupo sa tabi niya, sa iba't ibang pose. Tinitingnang mabuti ng kumander ang lahat, dapat niyang tandaan na mabuti kung sino ang nakaupo kung saan at paano. Ang mga manlalaro mismo ay dapat ding matandaan ang kanilang mga lugar at ang kanilang mga paggalaw. Kapag naniniwala ang kumander na sapat na ang oras para sa pagsasaulo, nagbibigay siya ng senyales, halimbawa, pagpalakpak ng kanyang mga kamay at pagtalikod o tuluyang umalis. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagsisimulang gumalaw, lumakad, tumakbo, tumalon. Pagkaraan ng ilang sandali, kapag ang komandante ay nagpasya na ang lahat ay tumakbo nang sapat, siya ay nagbibigay ng isang senyas - siya ay pumalakpak muli ng kanyang mga kamay at, pagkatapos ng kaunting pag-aalinlangan, lumingon sa paligid o, kung siya ay aalis, lumapit sa mga manlalaro at tinitigan silang mabuti. Posibleng may naghalo sa mga upuan o medyo naiiba ang pagkakaupo. Ngunit ang komandante, kung siya ay matulungin, ay mapapansin ang pagbabagong ito at sasabihin: "Aba, iyan ang nag-AWOL!" Ang manlalarong ito ay lumalabas sa harap ng lahat at dapat kumpletuhin ang isang parusa na gagawin ng kumander para sa kanya. Ngunit ang mga gawain ay dapat na masaya at hindi nakakapinsala. Kung ang komandante ay hindi napansin ang pagbabago na naganap, pagkatapos ay sumali siya sa mga manlalaro, at ang driver ay naging isa na nagpahiwatig kung ano ang pagbabago sa posisyon.

Collar collars

Ang pagtahi ng collar collars ay responsibilidad ng lahat ng sundalo ng lahat ng bansa at panahon. At ito, siyempre, sa aming "Young Fighter Course" (kahit isang laro) ay hindi maaaring balewalain. Ngunit paano kung ang mga kalahok sa laro ay nakasuot ng mga sweater o T-shirt? Ano ang tahiin at para saan? Upang gawin ito, kailangan mong ihanda ang parehong mga collars at collar pad nang maaga. O sa halip, ang mga ito ay magkatulad na mga numero sa laki at hugis. Kailangang putulin sila makapal na karton at gumawa ng pantay na mga butas sa mga gilid, halimbawa, na may butas na suntok. Sa simula ng laro, ang bawat kalahok ay tumatanggap ng dalawa sa mga pseudo-collar na ito at isang kahon ng mga clip ng papel. Sa signal, kailangan mong ikonekta ang parehong mga figure na may mga clip ng papel, ngunit hindi basta-basta, ngunit sa mga butas na espesyal na ginawa sa mga gilid, nang hindi nawawala ang isa. Ang gumawa nito nang mas mabilis kaysa sa iba ay mananalo at makakakuha ng isa pang "tropeo ng militar."

Maaari ka ring maglaro sa mga koponan. Ang isang manlalaro mula sa bawat koponan ay lalabas, at ang isa na makakumpleto nito nang mas mabilis ay tumatanggap, bilang karagdagan sa "tropeo ng digmaan," isang puntos para sa kanyang koponan. Panalo ang pangkat na may mas maraming puntos.

Magtayo ng tent

Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng combat mission na mag-set up ng tent sa lalong madaling panahon, na magiging pahayagan! Malinaw sa lahat na ang pahayagan ay hindi lamang tatayo doon, anuman ang tawag dito. Samakatuwid, ang bawat manlalaro ay dapat makabuo at magtiklop ng ilang uri ng pahayagan mula sa isang pahayagan. tatlong-dimensional na pigura, o kahit isang kahon, hangga't ito ay matatag. Ang anyo ay hindi mahalaga, kahit na ang pinakanakakatawa. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakatiklop ng pahayagan at kung sino ang patuloy na nakatayo.

Mga bantay sa hangganan

Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at nagsasama-sama - ito ay mga guwardiya sa hangganan. Ngunit una, pumili sila ng dalawa mula sa kanilang numero sa pamamagitan ng pagbibilang - ito ay mga lumalabag. Sa simula ng laro, ang mga "nagkasala" ay nasa labas ng bilog. Ang kanilang gawain ay tumagos sa bilog. Ang gawain ng "border guards" ay pigilan ito. Nagsisimula ang laro - ang bilog ay gumagalaw sa isang bilog na sayaw. Sinisikap ng dalawang manlalaro na makapasok sa loob ng bilog, alinman sa pamamagitan ng pagyuko, o pagtakbo sa ilalim ng nakasaradong mga kamay ng mga manlalaro, o pagtalon sa ibabaw nila, o pagsira lamang sa hanay ng mga manlalaro sa pagtakbo. Ngunit ang mga "border guards" ay maingat na nanonood at hindi pinapayagan ito. Ngunit sa huli, isa sa mga "violators" ang namamahala na gawin ito. Ngayon ay kailangan niyang tulungan ang kanyang kaibigan na gawin ito. Sinusubukan niyang kahit papaano ay makagambala sa atensyon ng "mga bantay sa hangganan", at kapag nagtagumpay siya, ang kanyang kasamahan ay tumagos din sa bilog. Ngunit ngayon ang gawain ng dalawang ito ay lumabas sa bilog sa parehong paraan. Ginagawa ng mga “border guard” ang kanilang makakaya para maiwasan ito. Ngunit sa huli, ang parehong "mga lumalabag" ay namamahala upang makatakas mula sa bilog. Pagkatapos ay may karapatan silang pumili ng sinumang dalawang manlalaro mula sa bilog upang palitan sila para sa bagong round ng laro.

pananambang

Ang larong ito ay dapat na laruin sa isang platform kung saan maaari kang tumakbo at magtago. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: ang isang koponan ay ang mga umaatake, ang isa ay ang "ambush". Nagsisimula ang laro sa pagpapanggap ng mga manlalaro na isang ambush at magtatago. Ang mga umaatake ay hindi dapat sumilip; mas mabuti para sa kanila na lumayo at tumalikod. Kapag ang "ambush" ay mahusay na nakatago, nagbibigay sila ng isang senyas, at ang mga umaatake ay nagsimulang mag-dash sa buong site. Dapat itong sumang-ayon nang maaga na, halimbawa, kailangan nilang tumakbo mula sa isang dulo ng site patungo sa isa pa. At nang makita nila ang kanilang sarili na malapit na sa kanlungan kung saan nagtatago ang mga manlalaro na nagpapanggap na isang ambus, sila ay tumakbo palabas at nagsimulang mahuli ang mga umaatake. Ang ibig sabihin ng mahuli ay magpakitang gilas, hawakan gamit ang iyong kamay. Kung sino ang mahuli ay dadalhin sa “outpost”. Ang lugar na ito ay kailangang markahan kahit papaano: gumuhit ng bilog o parisukat.

Sa pamamagitan ng naunang kasunduan, ang laro ay magpapatuloy hanggang ang lahat ng mga umaatake ay mahuli kung ang kabuuang bilang ng mga kalahok sa laro ay hindi malaki, o kung mayroong higit pang mga manlalaro, pagkatapos ay dapat na sumang-ayon nang maaga na ang isang tiyak na bilang ng mga tao ay dapat mahuli; . Pagkatapos nito, ang mga nakakulong ay binibigyan ng ilang mga nakakatawang gawain, ito ay isang utos ng parusa. At kapag nakumpleto nila ang mga ito, sila ay pinakawalan.

Sa susunod na round, ang mga grupo ng mga kalahok ay lumipat ng mga tungkulin. Ang mga dating ambush player ay nagiging attackers, ang dating attackers ay nagtago.

Mga bantay

Ang mga bantay ay mga mandaragat na na-relieve sa kanilang relo. Sa unang senyales ay tumulong sila sa mga bantay. Ang lahat ng mga kalahok sa laro ay pumili ng isang driver - ito ang "boatswain". Ang natitira ay nakatayo sa isang bilog na pares. Ang mga pares ay random na nabuo, ngunit kailangan mong tumayo nang isa-isa, parehong nakaharap sa isang bilog. Ang player na nakatayo sa harap ay ang "bantay", ang isa na nakatayo sa isang pares sa likod niya ay ang "bantay". Dapat tandaan na mabuti ng “bantay” kung sino ang nasa likuran niya. Ang "boatswain" ay nakatayo sa gitna ng bilog. Siya ay nagbibigay ng isang senyas - whistles. At ayon sa senyas na ito, ang mga manlalaro na nakatayo sa likuran nang magkapares - "mga bantay" - ay maaaring tumakbo mula sa isang lugar patungo sa lugar at sa pangkalahatan ay lumipat. Ang mga bantay ay nananatili sa kanilang mga lugar. Pagkaraan ng ilang oras, ang "boatswain" ay muling nagbibigay ng senyales, at ang lahat ng tumatakbong mga manlalaro ay dapat tumayo sa likod ng kanilang sariling "mga bantay", nang hindi nalilito, ilang segundo ang ibinigay para dito, at ang "boatswain" ay sumipol muli. Ang sipol na ito ay nangangahulugan na ang lahat ay dapat na nasa lugar na. Ang mga walang oras na humalili sa kanilang lugar o nalilito, nakalimutan kung sino ang kanilang nakatayo sa likuran, lumapit sa "boatswain", at itinalaga niya sa kanila ang mga gawaing parusa. Ang mga ito ay masaya ngunit madaling gawain. Kapag nakumpleto na sila ng mga manlalaro, pumupunta sila sa kanilang mga puwesto at sa bagong round ng laro ay nagbabago sila ng mga tungkulin: "mga bantay" ay naging "mga bantay", ang dating "mga bantay" ay naging "mga bantay".

Pagkatapos ng ilang round ng paglalaro, ang mga manlalaro na hindi pa pinarusahan o nagkamali ay maaaring gantimpalaan ng "nasamsam sa digmaan." Maipapayo na 20 tao ang naglalaro ng larong ito, kung hindi, hindi ito kawili-wili.

tama yan!

Alam ng bawat pre-conscript na ang isang tunay na sundalo ay dapat palaging sumagot ng malinaw at malinaw: "Tama!" Nagsisimula silang maglaro ng ganito. Pumili sila ng isa ayon sa rhyme ng pagbibilang. Sasagutin niya ang mga tanong. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog. Ang sumasagot ay nakatayo sa gitna ng bilog. Nagsisimula silang magtanong sa kanya ng mga tanong sa isang bilog, una, pagkatapos ay isa pa, ang mga tanong ay maaaring ibang-iba, ngunit ang sumasagot sa kanila ay dapat palaging sumagot lamang ng "Tama!" anuman ang tanong.

Ang larong ito ay para sa atensyon. Kung hindi siya mapalampas, siya ang panalo at tumatanggap ng "tropeo ng digmaan" at may karapatang pumili ng sinumang manlalaro mula sa bilog na papalit sa kanya para sa susunod na round ng laro. Ngunit kung siya ay nagkakamali at sa halip na sumagot ng "Tama!" - may sinabi pa, hinihiling sa kanya na kumpletuhin ang isang gawain sa parusa, at nagbabago siya ng mga lugar kasama ang nagtanong sa kanya ng tanong na ito. At nagpatuloy ang laro. Maaari kang maglaro ng ganito hanggang sa sumagot ang lahat ng mga manlalaro sa bilog o hanggang sa mapagod ka dito.

Password

Ang larong ito ay katulad ng isang laro sa telepono. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo o nakaupo sa isang kadena. Ngunit una, pumili sila ng isa ayon sa pagbibilang ng tula. Nag-iisip siya ng isang password na salita, lumapit sa kadena ng mga manlalaro at tahimik, upang hindi marinig ng iba, sinasabi ang salitang ito sa unang manlalaro. Dapat niya itong ipaalam nang tahimik sa kanyang kapwa, at dapat niyang ipaalam ito sa kanyang kapwa, at higit pa sa kadena. Ang huling taong makakarinig ng salita ay dapat na bigkasin ito nang napakalakas upang marinig ito ng lahat, kasama ang manlalaro na nakaisip nito. Kung tumpak na muling ginawa ang salita, nangangahulugan ito na nailipat ito sa kadena nang walang mga pagkakamali.

Ngunit ang salita ay maaaring dumating sa isang pangit na anyo. Sa kasong ito, dapat pangalanan ng driver ang salitang nasa isip niya at mag-alok na hanapin ang maling naghatid ng salitang ito. Sinasabi ng bawat isa ang salitang narinig at ipinapasa hanggang sa maabot nila ang nagkamali. Ang lumabag ay binibigyan ng parusa. At sa susunod na round ng laro ay pupunta siya sa pinakadulo ng kadena.

Signalmen

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang larong ito ay nilalaro sa isang silid. Dalawang magkaparehong parisukat ang iginuhit sa sahig gamit ang tisa. Ang parehong bilang ng maliliit na bagay ay random na inilalagay sa kanila. Isang manlalaro ang lalabas mula sa bawat koponan. Mga signalmen ito. At lahat ay dapat gumawa ng isang "koneksyon" sa site, iyon ay, gumuhit ng isang linya na may tisa mula sa isang bagay patungo sa isa pa. Ngunit upang ang mga linya ay hindi magsalubong kahit saan at walang kahit isang bagay ang maiiwan. Ang gumawa nito nang mas mabilis at mas tumpak ang mananalo. Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang "tropeo ng digmaan" at isang puntos para sa kanyang koponan.

Ang mga linya ng chalk ay nabubura, at ang bawat koponan ay muling may isang manlalaro na dapat gawin ang parehong bagay. Ngunit, siyempre, hindi kinakailangang ulitin nang eksakto ang nakaraang linya, at walang naalala ito. Kailangan mo lang sundin ang mga tuntunin ng laro.

Naglalaro sila hanggang ang lahat ng manlalaro ng magkabilang koponan ay nasa signalmen. Para sa isang tamang pagkakalagay na koneksyon, ang mga koponan ay makakatanggap ng isang punto. Panalo ang pangkat na may pinakamarami sa kanila.

Sino ang maituturing na panalo kung mabilis na nagkamali ang nakalayo? Sa kasong ito, ang tagumpay at isang puntos para sa koponan ay iginawad sa isa na pumangalawa, kung wala siyang pagkakamali. Ngunit kung pareho silang nagkamali, kung gayon ang gayong pass ay hindi mabibilang, at dalawang bagong manlalaro ang lumabas mula sa bawat koponan.

Lihim na impormasyon

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Nakaupo sila sa isang kadena, isang kadena sa tapat ng isa. Ang mga unang manlalaro sa chain ay kumuha ng isang sheet ng papel at isang panulat at sumulat ng lihim na impormasyon sa sheet (sa pamamagitan ng naunang kasunduan, ito ay maaaring ang mga pangalan ng mga lungsod, bansa, ilog, atbp.). Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang ganoong pangalan sa isang sheet ng papel at ipinapasa ito sa isa pa kasama ang kadena, atbp. Gayunpaman, hindi ito maaaring talakayin nang malakas. Nagsisimula silang magsulat ng parehong mga kadena nang sabay-sabay, ngunit ang isa na sumulat ng mas mabilis na panalo. Ngunit kailangan mong suriin na walang magkatulad na mga salita. Kung mangyari ito, hindi mabibilang ang resulta at ang panalo ay ibibigay sa kalabang koponan. Sa bawat oras pagkatapos ng isang panalong resulta, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos. Ang koponan na may pinakamaraming puntos sa pagtatapos ng laro ang mananalo. Pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro nito ay tumatanggap ng "nasamsam sa digmaan." Ang bilang ng mga manlalaro sa larong ito sa bawat koponan ay hindi dapat lumampas sa walong tao. Kung mas maraming manlalaro, mas mabuti na magkaroon ng mas maraming koponan.

Tagamasid

Isang driver ang napili o hinirang. Kailangan niyang bumalangkas ng isang gawain para sa lahat, kaya malaki ang responsibilidad niya. Ang punto ng laro ay kailangan mong matandaan ang lokasyon ng ilang mga bagay, ang kanilang dami at katangian at isulat ang tungkol dito nang tumpak. Maaaring ibang-iba ang mga item: mga kahon, bola, laruan, pinggan, gulay, sapatos, kasangkapan. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang kadena o sa dalawang hanay, bilang mas maginhawa para sa kanila. Sa isang maikling distansya mula sa kanila, ang driver ay naglalagay ng mga bagay, ngunit hindi sa isang linya, ngunit bumubuo ng isang buhay na buhay mula sa kanila. Maaari kang maglagay ng mga bagay sa isang tray o stand. Dapat ay hindi hihigit sa labinlimang mga bagay sa kabuuan. Inilalagay ng driver ang mga bagay at iniimbitahan ang lahat ng mga manlalaro na tingnang mabuti at tandaan ang lahat. Kapag tumingin na ang lahat, tinatakpan ng driver ang still life ng isang tela at inaanyayahan ang lahat ng manlalaro na ilarawan nang tumpak hangga't maaari ang lahat ng nakita at natatandaan nila (ilang mga bagay ang nakita nila, anong kulay, anong uri ng mga bagay ang mga ito), pangalanan ang mga ito, ilarawan kung paano sila matatagpuan. Ang mga manlalaro ay dapat na isulat ang lahat ng ito sa isang piraso ng papel, kaya ang lahat ay dapat na may isang piraso ng papel at isang panulat sa kanilang mga kamay. Ang larong ito ay para sa atensyon. Ibinigay ito sa lahat parehong oras, at pagkatapos ng senyas ay nagsimulang mag-record ang lahat. Ang bilis ay hindi mahalaga dito, ang pangunahing bagay ay katumpakan at detalye. Ibinigay ng mga nagsulat ang kanilang mga piraso ng papel sa driver. Pagkatapos nito, binuksan ng driver ang mga item at binabasa ang mga tala. Ang nagbigay ng pinakamaraming eksaktong paglalarawan, ay itinuturing na nagwagi at tumatanggap ng isang "tropeo ng digmaan". At sa bagong round ng laro ay bubuo siya ng mga bagay.

Kung ninanais, ang gawaing ito ay maaaring kumplikado o iba-iba. Hayaang napakakaunting mga bagay, ngunit kailangan mong tandaan at ilarawan ang ilan sa kanilang hindi masyadong kapansin-pansing mga tampok. Maaari ka ring maglaro sa mga koponan. Una, binubuo ng isang koponan ang mga bagay, ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay nagmamasid at naglalarawan, pagkatapos ay ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ngunit ang bilang ng mga manlalaro sa isang koponan ay hindi dapat higit sa pitong tao.

Mga tangke

Naglalaro sila sa isang court na dapat hatiin ng pantay. Gumuhit ng dalawang magkaparehong parisukat sa sahig gamit ang tisa at ilagay ang parehong bilang ng mga bagay sa bawat isa; Ang laki ng mga parisukat ay dapat na malaki - ito ang larangan ng paglalaro.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, at ang bawat koponan ay pumila nang magkapares malapit sa bahagi nito ng field. Dalawang manlalaro ang lumalapit sa gilid ng field, magkahawak-kamay - ganito ang kinakatawan nila sa mga tangke. Sa signal, ang bawat pares ay dapat sabay-sabay na tumakbo sa kanilang bahagi ng field, magkahawak-kamay, at sabay-sabay na magkalat hangga't maaari. mga plastik na bote. Ang pares ng mga manlalaro na tumakbo nang mas mabilis at nagkakalat ng higit pang mga bagay ay makakakuha ng isang puntos para sa kanilang koponan. Matapos tumakbo ang lahat, binibilang ang mga puntos. Ang koponan na may pinakamaraming puntos ang mananalo at lahat ng mga manlalaro nito ay makakatanggap ng "nasamsam sa digmaan."

Kung ninanais, ang laro ay maaaring iba-iba. Maaari mong, halimbawa, hindi magkalat ng mga bagay, ngunit, sa kabaligtaran, subukang tumakbo nang hindi hinahawakan ang mga ito. O gumamit ng mga napalaki sa halip na mga bote mga lobo, na maaaring palawakin lamang sa run field. Ang paggalaw ng mga manlalaro ay magpapaalis at tumalon sa kanila, na nagdaragdag sa pangkalahatang saya. Sa kasong ito, maaari kang magbigay ng karagdagang gawain: kapag tumatakbo nang pares, mangolekta ng maraming bola hangga't maaari. Kung isasaalang-alang mo na kailangan mong hawakan ang mga kamay, ang gawain ay magiging napakasaya.

Hay - dayami

May isang alamat na dati ay hindi alam ng mga sundalo kung saan ang kanan at kung saan ang kaliwa. At sa panahon ng pagsasanay sa drill ay nalilito sila kapag kinakailangan na lumiko sa kanan o kaliwa. Ngunit alam na alam nila kung ano ang dayami at kung ano ang dayami. Kaya't itinali nila ang dayami sa kanilang mga kamay sa isang tabi at dayami sa kabila. At nang sumigaw ang kumander ng "Hay!", nangangahulugan ito na kailangan niyang lumiko sa kanan kapag tumunog ang "Straw!" - ibig sabihin sa kaliwa. Iyon lang.

Ngunit ngayon alam na ng lahat kung nasaan ang kanan at kung nasaan ang kaliwa, ngunit, marahil, hindi pa sila nakakita ng tunay na dayami. Ngunit ang ating komandante ay hindi sisigaw ng “sa kanan” o “sa kaliwa,” at lalong hindi “dayami” o “dayami.” Magbibigkas siya ng iba't ibang mga parirala, ngunit sa kondisyon na kung tama ang parirala, ang lahat ng mga mandirigma ay lumiko sa kanan, kung mali, pagkatapos ay sa kaliwa. Halimbawa, sasabihin ng driver-commander: "Matamis ang asukal." Ito ay totoo, at lahat ay dapat lumiko sa kanan bilang isa. Sasabihin ng kumander: "Ang mga manok ay lumalangoy." Nangangahulugan ito na dapat kumaliwa ang lahat. Kung sino man ang magkamali ay dapat kumpletuhin ang isang komiks penalty task.

Maaari ka ring maglaro sa mga koponan, na nahahati sa dalawang ranggo. Sabay-sabay, ang parehong mga ranggo ay gumaganap ng mga pagliko. Ang koponan na may mas kaunting mga pagkakamali sa pagtatapos ng laro ay nanalo.

Tug of War

Ito rin ay isang paboritong kumpetisyon ng sundalo. Ngunit ang aming laro ay magtatampok ng nakakatawang tug-of-war. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga manlalaro sa bawat koponan ay tumayo nang sunud-sunod at ipinatong ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa. Ang mga unang manlalaro ng parehong koponan ay nakatayo sa tapat ng isa't isa, gamit ang kanilang mga kamay ay dapat silang kumuha ng singsing na nakatali mula sa isang lubid upang ang isang malaking lobo ay malayang magkasya ngunit matatag sa singsing na ito. Sa hudyat, ang parehong mga unang manlalaro ay nagsisimulang hilahin ang singsing ng lubid patungo sa kanilang sarili, ang natitirang mga manlalaro ay hilahin ang mga balikat ng mga nasa harap, at mula sa unibersal na kasigasigan na ito ang bola ay tumalon palabas ng ring.

Depende sa kung aling koponan ito talbog patungo, ang koponan na iyon ang mananalo. Sa halip na isang singsing ng lubid, maaari kang humila ng isang mababaw na lalagyan sa pamamagitan ng mga gilid, kung saan maaaring ilagay ang ilang maliliit na bola sa halip na isang bola. Kung gaano karaming mga bola ang tumalon sa panahon ng haltak, iyon ay kung gaano karaming mga puntos ang nakukuha ng koponan.

Panunukso ng dagat

Tulad ng alam mo, ang mga mandaragat ay napaka nakakatawang tao. Ang larong ito ay batay sa katatawanan. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. At mula sa bawat koponan ay lumabas ang isang manlalaro, nakikinig ang isang manlalaro sa sinasabi ng isa pa. Masasabi niya ang anumang bagay, anumang hindi kapani-paniwalang bagay. Ang kanyang gawain ay sorpresa, upang galitin ang kanyang kalaban. Dapat siyang makinig nang mahinahon at pumayag lamang, na ginagawang malinaw na sumasang-ayon siya sa lahat ng bagay; At biglang sasabihin ng nagsasalita: "Alam mo ba na may nagbuhos ng tubig sa iyong mga sneaker?" Dadalhin kaagad ito ng nakikinig sa halaga: sino, saan? Makakalimutan niya na ito ay isang laro. Kaya nahuli siya. Siya ay inatasan ng isang gawaing parusa, at ang tagapagsalita ay ginawaran ng isang “tropeo ng digmaan.” At isang punto para sa koponan. Ang koponan na mangolekta ng higit pang mga puntos ay mananalo.

Magluto at magluto

Sa larong ito, ang lahat ng mga kalahok ay pumili ng dalawang tao - ito ang mga driver: ang isa ay isang kusinero, ang isa ay isang kusinero (isang kusinero ay isang kusinero sa hukbong-dagat, isang kusinero ay isang kusinero sa infantry). Tanging ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay hindi dapat malaman kung alin ang alin. Ito ay isang malaking lihim ng galley. Ang dalawang driver ay lumayo sa lahat at nagkasundo kung sino sa kanila ang magiging sino. Ang natitira ay pumila sa isang hanay nang pares. Magsisimula na ang laro.

Naglalakad ang unang mag-asawa at papalapit sa lugar kung saan matatagpuan ang kusinero at tagapagluto. Nalaman nila kung sino ang gusto ng sinigang na sundalo at kung sino ang gusto ng naval pasta. Gusto ng isang manlalaro ng lugaw, gusto ng isa pang pasta, at iniuulat nila ito. Ang lahat ng mga pag-uusap na ito ay hindi dapat marinig ng ibang mga manlalaro. Pagkatapos ay lumalabas ang pangalawang pares, pagkatapos ay ang pangatlo, at iba pa hanggang sa makapagpasya ang lahat. Ngunit paano kung sa isang pares ang parehong mga manlalaro ay gusto, halimbawa, lugaw. Ngunit ang laro ay idinisenyo upang sa pagtatapos ng laro ay magkakaiba ang bilang ng mga mahilig sa pasta at lugaw. Kapag ang lahat ng mga manlalaro ay nagpasya sa kanilang mga kagustuhan sa panlasa, kailangan nating bilangin ang bilang ng mahilig sa lugaw para sa kusinero, pasta para sa kusinero. Yung may mas maraming panalo.

Eh, patatas!

Tulad ng natukoy namin mula sa nakaraang laro, ang infantry ay mahilig sa lugaw, ang mga mandaragat ay mahilig sa naval pasta, ngunit lahat ay mahilig sa patatas! Kung mahilig kang kumain ng patatas, mahilig magbalat ng mga ito. Ang larong ito ay isang kumpetisyon upang makita kung sino ang pinakamabilis magbalat ng patatas.

Ang bawat manlalaro ay dapat bigyan ng parehong bilang ng patatas na humigit-kumulang parehong laki upang ang bawat isa ay may pantay na mga kondisyon sa pagsisimula. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at, sa isang senyas, magsisimulang maglinis. Ang gumawa nito nang mas mabilis at mas mahusay ang panalo.

Maaari kang magdagdag ng isa pang nominasyon: para sa pinakamahabang balat ng patatas. Ang parehong mga nanalo ay iginawad sa "nasamsam ng digmaan".

Batas pandagat

Alam ng lahat ang batas ng dagat: ang huli ay naghuhugas ng pinggan. Ngunit wala ang huli sa aming play area, kaya lahat ay naghuhugas ng pinggan.

Gawain: sino ang maaaring maghugas ng label sa isang bote ng plastik nang mas mabilis at mas malinis? Mga props sa kumpetisyon: isang plastik na bote, isang tasa ng tubig at ilang uri ng scraper. Ang bawat manlalaban-lalaban ay tumatanggap ng mapagkumpitensyang hanay na ito, lahat ay nakaupo sa isang bilog at nagsisimula sa signal. Ang gumagawa nito nang mahusay at pinakamabilis ay dapat na gantimpalaan ng mabuti. Bilang karagdagan sa "tropeo ng digmaan", dapat siyang bigyan ng isang plastik na bote na may paborito niyang juice.

Ang lugaw namin

Ito ay isang tunay na gawain para sa mga tunay na mandirigma. Kailangan kong kumain ng lugaw! Ang tunay! At mas mabilis pa kaysa sa iba! Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, na naglalarawan ng mga mandirigma na huminto. Sa gitna ng bilog ay may isang malaking kasirola na kumakatawan kusina sa bukid. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang kutsara at isang mangkok ng napakagandang sinigang na ito. At sa hudyat, nagsimulang kumain ang lahat. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis kumain. Ginawaran siya malalaking tile tsokolate.

Para sa kumpetisyon, kailangan mong kumuha ng maliliit na mangkok at balaan ang mga manlalaro na huwag magmadali nang labis. Ang pagmamadali at bilis ay dalawang magkaibang bagay. Ang taong huling nakatapos ng kanyang "gawain sa kompetisyon" ay dapat na mag-alok ng isa pang bahagi, isang suplemento, wika nga, upang siya ay makakuha ng lakas. At sa ilalim ng mangkok dapat ka ring maglagay ng ilang uri ng premyo sa pang-aliw para sa kanya, halimbawa, isang maliit na bar ng tsokolate, upang ang lahat ay nasa isang maligaya na kalagayan sa holiday.

Mga kumpetisyon para sa Pebrero 23 para sa mga lalaki 6-18 taong gulang: 24 na ideya para sa orihinal na mga laro at kumpetisyon para sa mga mag-aaral

Ang Pebrero 23 ay minarkahan ng pagdiriwang ng Defender of the Fatherland Day. Sa araw na ito, kaugalian na batiin hindi lamang ang militar, ngunit ganap na lahat ng kalalakihan. Ang ganitong kaganapan ay hindi napapansin sa mga kindergarten at paaralan, kung saan ang mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga paligsahan, kumpetisyon, masayang relay na karera, at pagsusulit ay ginaganap para sa mga lalaki - mga tagapagtanggol sa hinaharap ng sariling bayan - kung saan ipinakita nila ang kanilang lakas, kagalingan ng kamay, talino at kapamaraanan.

Napakaraming kumpetisyon at laro na maaaring gamitin bilang bahagi ng naturang kaganapan. Kapag nag-oorganisa ng isang pagdiriwang para sa mga bata sa okasyon ng ika-23 ng Pebrero, mahalagang tandaan na ang bahagi ng paglalaro ay eksakto kung ano ang inaasahan ng mga bata.

Ang mga kumpetisyon para sa mga batang lalaki sa elementarya at mga baitang 5-6 ay dapat makilala sa pamamagitan ng kanilang pagiging simple at hindi malabo; ginawa sa kumpetisyon, kung paano sila kakalkulahin ng mga puntos. Maaari ka ring magbigay ng magkasanib na kumpetisyon sa pagitan ng mga lalaki at ama.

Paghuhukay ng mga kanal

Ang mga maliliit na kahon na may parehong laki ay angkop bilang mga trenches. Ang mga kutsara ay maaaring magsilbi bilang mga pala, at ang pinong tinadtad na papel na confetti ay maaaring magsilbing lupa. Ang gawain ng mga kalahok ay maghukay ng trench sa lalong madaling panahon, iyon ay, mag-scoop ng confetti sa kahon gamit ang isang kutsara.

Mensahe ng signalman

Ang isang magandang memorya ay mahalaga para sa sinumang sundalo. Isang mensahe ang natanggap mula sa operator ng komunikasyon. Ang bawat koponan ay humalili sa pagbabasa ng kanilang mga salita, at pagkaraan ng ilang oras ay dapat tandaan at kopyahin ng mga kalahok ang mga ito. Ang mga salita ay maaaring anuman, mas mainam na nauugnay sa tema ng gabi, ngunit hindi dapat higit sa 10 sa kanila.

Mga saboteur

Ang mga saboteur ay nahuli sa teritoryo ng punong-tanggapan. Kailangang tanungin sila. Upang gawin ito, ang isang kalahok ay iniimbitahan mula sa bawat koponan, na maingat na suriin ang bawat isa sa loob ng isang minuto. Pagkatapos nito, ang mga lalaki ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa. Ang nagtatanghal ay humalili sa pagtatanong sa lahat tungkol sa hitsura ng kalaban. Halimbawa, anong kulay ng kamiseta ang suot ng iyong kalaban? Ano ang suot mo sa iyong mga paa? Gaano karaming mga pindutan, atbp. Kung sino ang nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ay siyang nagwagi sa kompetisyon.

Paghahanda ng kagamitan

Isang napakasayang kumpetisyon. Isang kalahok mula sa bawat pangkat ang tinawag. Kakailanganin nilang gumamit ng marker sa isang sheet na nakakabit sa board upang gumuhit nang mabilis hangga't maaari gamit ang kanilang hindi gumaganang kamay (kung ang bata ay kanang kamay, pagkatapos ay iguguhit niya ang kanyang kaliwang kamay, at vice versa) ang bagay na tahimik na bubulong sa kanila ang pinuno. Panalo ang pangkat na unang mahulaan kung ano ang eksaktong iginuhit ng kanilang kalahok. Maaari kang gumuhit ng kagamitang militar (eroplano, tangke, barko, missile carrier, atbp.).

Panoorin

Ang aming observation post ay matatagpuan sa isang latian, kailangan naming maging lubhang maingat. Mayroong isang napakaliit na hummock (isang makapal na papel o karton) kung saan ang mga kalahok ay kailangang tumayo sa isang paa. Ang natitisod ay “malunod sa latian” at matatanggal sa laro. Maaaring lumahok ang isang tao mula sa isang koponan o ilan.

Mined field

Ang mga kalahok ay kailangang dumaan sa isang minahan at hindi masabugan. Ang mga manlalarong nakapikit ay dapat maglakad nang humigit-kumulang 8 min (mga pin o plastik na bote). Ang koponan na ang mga lalaki ay nakakuha ng pinakamakaunting mga mina ang nanalo.

Mga bilanggo sa ilalim ng bantay!

Ang mga bilanggo ay pinigil at kailangang ilagay sa bilangguan. Ngunit hindi ito ganoon kadaling gawin.

Dalawang tao mula sa bawat koponan ang lumahok sa kumpetisyon. Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig. Ang mga kalahok ay nakatayo sa labas ng bilog sa hangganan at magkapit-kamay. Sa utos ng pinuno, dapat nilang i-drag ang kalaban sa bilog, ngunit hindi sila mismo ang makarating doon. Ang tumawid sa hangganan ng bilog ay tinanggal.

Backpack ng militar

Ang bawat koponan ay kailangang maghanda sa loob ng 5 minuto ng isang listahan ng mga bagay na tiyak na kakailanganin nilang gawin sa isang kampanyang militar.

Mga laro at kumpetisyon para sa mga batang 11-13 taong gulang

Ang mga teenager sa grade 7-8 ay medyo mausisa, kaya maaari kang makabuo ng mga kumpetisyon para sa erudition. Binabati din ng mga bata nang may labis na tuwa na nakakatawa orihinal na mga kumpetisyon na may hindi inaasahang gawain (halimbawa, "tipunin ang iyong kalooban").

Pag-encrypt

Ang mga bata ay binibigyan ng mga sheet ng mga naka-encrypt na teksto. Ang isang computer keyboard ay makakatulong sa iyo na maunawaan ang mga ito. Ang mga teksto ay nakasulat sa mga sheet ng papel sa mga titik sa Ingles. Upang i-decrypt, kailangan mong hanapin ang liham na ito sa keyboard at tingnan kung aling letrang Ruso ito ay tumutugma.

Ipunin ang iyong kalooban sa isang kamao

Ang mga bata ay ipinaalam nang maaga na sa susunod na kumpetisyon ay kailangan nilang tipunin ang kanilang kalooban. Pagkatapos nito, ang bawat kalahok ay bibigyan ng isang malaking papel kung saan ang salitang "kalooban" ay nakasulat sa malalaking titik. Kailangan mong lamutin ang sheet na ito sa isang kamao gamit ang isang kamay. Ang unang makakumpleto ng gawain ang panalo.

Nars

Sa harap, palagi kang kailangang magbigay ng tulong sa mga nasugatan, at ang bilis ng serbisyong medikal. ang mga tauhan ay kadalasang nakasalalay sa buhay ng tao. Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng gauze bandage. Kailangang i-rewind ng mga manlalaro ang bandage pabalik sa roll sa lalong madaling panahon.

Mahirap na sitwasyon

Ang mga sundalo ay kadalasang kailangang mahanap ang kanilang sarili sa mahihirap na sitwasyon at makaalis sa kanila. Ang isang manlalaro mula sa bawat koponan ay nakatali sa likod ng kanyang mga kamay. Isang kahon ng posporo ang ibinubuhos sa sahig sa harap ng bawat tao. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng mga tugma sa lalong madaling panahon.

May lakas...

Ang mga sundalo ay dapat magkaroon ng isang tiyak na lakas. Ang layunin ng kumpetisyon ay upang pisilin ng mas maraming juice hangga't maaari mula sa kalahating lemon gamit ang isang kamay. Ang nanalo ay ang may pinakamaraming juice.

Plano ng site

Ang bawat koponan ay ipinapakita ng isang mapa ng lugar na may mga schematic sign na minarkahan dito sa loob ng isang minuto. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay binibigyan ng eksaktong parehong card, tanging walang mga palatandaan. Ang gawain ng mga kalahok ay ilagay ang parehong mga palatandaan mula sa memorya sa isang walang laman na mapa sa loob ng isang minuto. Ang pinaka matulungin ay mananalo.

Defuse ang granada

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang kutsilyo, isang apron, isang hinog na granada at isang lalagyan. Kailangang balatan ng mga manlalaro ang granada at kunin ang mga buto. Ang sinumang nakatapos ng gawain nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

bomba ng hangin

Isang tatlong-litrong garapon ang inilalagay sa tapat ng bawat koponan. Ang mga lalaki ay humalili, sa utos ng pinuno, tumakbo na may nakaipit na barya sa pagitan ng kanilang mga tuhod (maaaring gamitin ang mga pindutan) at subukang "maghulog ng bomba" sa isang garapon nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Alinmang koponan ang may mas maraming barya sa bangko ang nanalo.

Mga laro at kumpetisyon para sa mga batang 14-17 taong gulang

Ang mga kumpetisyon para sa Pebrero 23, sa mga salita ng mga mag-aaral sa high school mismo, ay dapat na masaya at orihinal - pagkatapos ng mga taon ng pag-aaral sa paaralan, malamang na pagod na sila sa pagtalon sa mga bag at pagdadala ng tubig sa isang kutsara. Ang mga kumpetisyon na may mga hindi inaasahang gawain, mga gawain upang ipakita ang pagkamalikhain, at mga multi-level na gawain ay perpekto.

Mga desperadong sniper

Ang isang hoop ay inilalagay sa gitna ng bulwagan. Ang bawat kalahok ay may limang takip ng plastik na bote. Kinakailangang tamaan ang singsing gamit ang cork mula sa malayo upang hindi ito lumabas. Hindi ito ganoon kadaling gawin. Ang may pinakamaraming corks na natitira sa hoop ang panalo.

Lutuin ng hukbo

Kailangan mong maglagay ng kutsilyo at patatas sa mesa. Ang mga kalahok ay magpapasya na kailangan nilang magbalat ng patatas nang mabilis. Gayunpaman, sa sandaling lumabas ang mga interesado, kailangan mong hilingin sa kanila na magsalitan sa pagbibigay ng pangalan sa mga pagkaing naglalaman ng patatas. Isang medyo nakakatawang kumpetisyon na pumukaw ng isang bagyo ng emosyon sa mga kalahok at sa grupo ng suporta.

Scout

Ang mga kalahok sa kumpetisyon ay may isang lubid na nakatali sa kanilang mga baywang, sa dulo kung saan ang isang patatas ay nakakabit, na matatagpuan sa antas ng tuhod. Isang kahon ng posporo ang inilagay sa sahig. Kailangan mong ilipat ang kahon sa linya ng tapusin, itulak ito ng patatas.

Karapat-dapat na parangal

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng mga pin at bilog na blangko mula sa papel. Kailangang ilarawan ng mga bata sa mga blangko ang ilang merito nila na walang nakakaalam. Mayroong maraming mga pagpipilian, gamitin lamang ang iyong katalinuhan at gamitin ang iyong pagkamapagpatawa. Halimbawa, "Para sa tagumpay sa labanan na may malikot na sintas ng sapatos" o "Para sa isang katamtamang gana sa silid-kainan." Ang may-akda ng pinakakawili-wili at malikhaing kontribusyon ay nanalo.

Mga epaulet

Ang mga strap ng balikat o epaulette ay pre-cut mula sa makapal na papel. Ang gawain ng mga kalahok ay ilagay ang kanilang mga epaulet sa kanilang mga balikat, tumakbo sa kumander, sumaludo sa kanya at bumalik.

Balita mula sa harapan

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng papel na may nakasulat na pariralang "Hello, Mom!" Nakabalot ang sheet upang hindi makita ang parirala. Isusulat ng susunod na kalahok ang kanyang nakumpletong parirala, binabalot ang piraso ng papel at ipapasa ito. Kapag ang lahat ng mga manlalaro ay nakibahagi, ang sheet ay nabuksan at ang natanggap na liham ay binabasa. Ang koponan na ang mga balita mula sa harapan ay mas nakakatawa at mas orihinal na panalo.

Pagpapadala

Nakatali ang isang lobo sa magkabilang paa ng mga kalahok. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay tumakbo sa itinalagang linya at bumalik sa punong-tanggapan. Ang gawain ng bawat kalahok ay i-save ang kanilang mga dispatches at maging ang unang makarating sa punong-tanggapan.

Labanan ang sugat

Ang bawat kalahok ay dapat pindutin ang bola sa isang basket o balde. Ngunit bago iyon, naglabas sila ng isang card kung saan nakasulat kung aling bahagi ng katawan ang nasugatan sa labanan. Ito ay maaaring "kanang kamay", "kaliwang paa", "kaliwang mata", atbp. Ang napinsalang bahagi ay hindi dapat gamitin. Ang nanalong koponan ay tinutukoy ng bilang ng mga hit.

Ang mga bata na may iba't ibang edad ay mahilig sa mga laro, kaya't sila ay magiging masaya na makilahok at makakuha ng maraming kasiyahan mula sa mga kumpetisyon na gaganapin noong Pebrero 23 sa paaralan, mula sa programa sa bakasyon. Nakakatawa at kawili-wiling mga kumpetisyon gagawin ang anumang kaganapan na hindi malilimutan.

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang bawat kalahok sa kompetisyon na isulat ang walong adjectives sa isang piraso ng papel. Pagkatapos, nang maibigay sa kanila ang teksto, iminumungkahi niyang ipasok ang mga adjectives na ito sa halip ng mga nawawalang salita at basahin ang resultang tala. Maaaring ganito ang teksto: “Kahapon sa..... isang panaginip..... nakipagtalo ang artilerya Ivanov kay..... artilerya Petrov na siya ay magpapatumba ng 100..... mga tangke ng kaaway nang sabay-sabay. Kaagad, nang hindi nagigising, ginamit ni Ivanov sa..... labanan ang lahat ng..... karanasan niya at..... naghiganti..... sa kalaban ng suntok.” Ang koresponden ng militar - ang may-akda ng pinakanakakatawang tala mula sa harapan - ay nanalo.

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga koponan, kung saan ang mga babae ay maaari ding dumalo. Ang bawat pangkat ay tumatanggap ng isang piraso ng papel na may mga petsa. Sa 5-10 minuto, dapat tandaan ng mga lalaki ang mga petsang ito at isulat kung anong mga digmaan ang naganap sa mga taong ito, halimbawa, 13-15 na siglo - mga digmaan Imperyong Mongol, 1917-1923 - digmaang sibil sa Russia, 1914-1918. - Unang Digmaang Pandaigdig, 1939-1945. - World War II at iba pa. Ang koponan na pumupuno sa lahat ng mga petsa nang tama o, kung hindi lahat, pagkatapos ay higit sa iba, ay makakatanggap ng isang premyo.

Lakas sa iyong mga binti at kapayapaan ng isip

Ang bawat batang lalaki ay nakatayo pa rin at isang aklat-aralin ay nakalagay sa kanyang ulo. Sa utos na "simulan" ang mga lalaki ay nagsimulang maglupasay. Ang mag-aaral na pinakamaraming makapag-squat sa loob ng isang minuto nang hindi siya ibinaba ay siyang mananalo. Kung ang aklat-aralin ay bumaba, ang pagbibilang ay magsisimula muli. Samakatuwid, kailangan mong kumilos nang may kumpiyansa, mahinahon at deftly, tulad ng isang tunay na sundalo.

Signalmen

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga koponan na may parehong bilang ng mga tao (maaari ding sumali ang mga babae). Ang mga unang miyembro ng koponan ay tumatanggap ng isang papel ng gawain kung saan ang isa o dalawang parirala ay nakasulat (pareho para sa lahat ng mga koponan), halimbawa, "Sa tagsibol, sa buwan ng Marso, ang atin ay dapat humawak ng depensa mula sa hilagang-kanlurang bahagi, nakatayo nang may dignidad hanggang sa mapait na wakas." Sa utos na "simulan", binuksan ng mga unang kalahok ang sobre na may papel na gawain, basahin ito at ipasa ang parirala nang pasalita sa mga tainga ng pangalawang kalahok, sinusubukang panatilihin ang buong pariralang verbatim, ang pangalawa ay ipasa ito sa pangatlo, ang ikatlo hanggang ikaapat, at iba pa hanggang sa mga huling kalahok. Ang pangkat kung saan ang huling kalahok ang unang handang bigkasin ang parirala mula sa task sheet at kung saan ito verbatim ang siyang mananalo.

Tumigil ka! Sino ang darating?

Ang bawat isa sa mga lalaki ay humalili sa pagiging isang nakapiring na sundalo. Ang natitira sa mga lalaki ay tahimik na dumaan sa kalahok, at siya naman, ay dapat makinig nang mabuti at huwag pahintulutan ang "kaaway" na pumasok sa kanyang iskwad. Ang kalahok na makakaunawa at makahuli ng mas maraming "espiya" ay mananalo at makakatanggap ng premyo.

Ang ating mga anak ay ating mga bayani

Ang mga kaklase ng mga batang babae ay nagbibigay at itinalaga sa bawat isa kung kanino siya (marahil ilang mga batang babae) ay ipapakita o ipapakita, ngunit hindi lamang ipapakita, ngunit sa papel ng ilang bayani. Halimbawa, si Sasha ay si Batman, at tinawag ng isa sa mga batang babae si Sasha sa board at sinabing: ikaw ay malakas, matapang, matapang at laging handang tumulong, tulad ng... at nagpapakita kay Batman. At dapat hulaan ni Sasha kung sino siya. Makakatulong ang mga manonood at kaklase sa mga pahiwatig. Maaaring iba ang mga bayani: mula sa mga cartoons, fairy tale, pelikula, kasaysayan, mitolohiya at iba pa.

Malakas, mabilis, magaling

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga pares. Sa bawat pares, ang mga lalaki ay maaaring magkakrus ang kanilang mga braso o humawak ng mga kamay ng isa't isa upang ang ibang tao ay makaupo sa kanila, tulad ng sa isang upuan. Ang bawat pares ng lalaki ay nakakakuha ng 5 babae mula sa klase. Sa parehong distansya mula sa bawat pares ay may isang linya sa kabila kung saan ang mga lalaki ay dapat ilipat ang mga batang babae. Sa utos na "simulan," ang mga lalaki ay nag-squat, ang unang babae ay nakaupo sa kanilang mga naka-cross arm, at ang mga lalaki ay kinuha ang babae sa labas ng kanilang linya, pagkatapos ay bumalik sila para sa pangalawang babae. Ang pares ng mga batang lalaki na maaaring makakuha ng kanilang mga babae sa linya nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga karibal ang siyang mananalo.

Kronolohiya ng militar

Ang mga kalahok ay binibigyan ng isang pirasong papel at panulat. Sa harap nila, sa pisara, ang mga pangalan ng mga sikat na kumander ng iba't ibang panahon ay nakasulat na nakakalat, halimbawa, Tutankhamun, Macedonian, Ivan the Terrible, Zhukov, at iba pa. Ang gawain ng bawat kalahok ay ilagay ang mga kumander sa tamang pagkakasunod-sunod na mas mabilis kaysa sa iba. Kung sino ang makagagawa nito ay mananalo ng premyo.

Obstacle course

2-3 kalahok ang kailangan, mas marami ang posible. Sa harap ng bawat kalahok ay may isang obstacle course, sa isang tiyak na distansya mayroong isang upuan kung saan mayroong isang palatandaan na nagpapahiwatig kung ano ang kailangang gawin, halimbawa, sa unang yugto - maglupasay 5 beses, sa pangalawa - gawin itulak -ups mula sa sahig 2 beses, sa pangatlo - magkarga ng baril (laruan ), sa ikaapat - tandaan at kumanta ng ilang linya mula sa isang militar na kanta, sa ikalima - tumalon ng lubid 20 beses at iba pa. Kung sinong kalahok ang makakalampas sa obstacle course na pinakamabilis ay nararapat ng premyo.

Ipagpatuloy natin ang parirala

Ang nagtatanghal, sa turn, ay nagsasabi sa bawat isa sa mga kalahok ng isang parirala mula sa isang tema ng militar, na dapat ipagpatuloy. Ang mga batang hindi makapagpatuloy ay aalisin sa laro, at ang mga batang lalaki na magbibigay ng tama at mabilis na mga sagot ay makakatanggap ng mga premyo. Halimbawa: “Aty-baty, paparating na sila...” - mga sundalo; "Maging pantay-pantay..." - sa pansin; "Sa kaliwa, hakbang ..." - martsa; "Kumpanya, ..." - tumaas at iba pa.

Sitwasyon aktibidad sa ekstrakurikular pagsapit ng Pebrero 23 para sa mga mag-aaral sa grade 6-7 “Mga lalaki, sige!”

Pag-unlad ng pagdiriwang:

Nangunguna.
Ang aming holiday ngayon ay nakatuon sa Defender of the Fatherland Day. Ang holiday na ito ay itinatag noong 1919 bilang Red Army Day. Mula noong 1946 nagsimula itong tawaging Araw hukbong Sobyet At Navy. Sa kasalukuyan, ang Pebrero 23 ay ipinagdiriwang bilang Defender of the Fatherland Day alinsunod sa Pederal na batas Russian Federation"Tungkol sa mga araw kaluwalhatian ng militar Russia", pinagtibay noong Pebrero 10, 1995. Sa pamamagitan ng desisyon Estado Duma Sa Russian Federation mula noong 2002, ang Pebrero 23 ay isang araw na walang pasok.
Ang Defender of the Fatherland Day ay isang propesyonal na holiday para sa militar. Gayunpaman, ang holiday na ito ay matagal nang tumigil na maging propesyonal lamang. Ito ay naging holiday para sa lahat ng lalaki at lalaki. Ang isang tao ay dapat palaging maging malakas, matapang, may kakayahang protektahan ang kanyang pamilya at Inang Bayan, hindi alintana kung siya ay isang militar na tao o hindi.
Ngayon, dalawang koponan ng mga lalaki ang kalahok sa kompetisyong "Boys Forward".
Mga pangalan ng koponan.
Ngayon pakinggan natin ang kanilang mga motto.
Ang hurado ng aming mga kumpetisyon:
Simulan na natin ang kumpetisyon.
1. Magkarga ng bala.
Isang tao mula sa pangkat ang nag-uunat ng kanyang mga braso. Kailangan mong ilagay ito sa kanyang mga kamay hangga't maaari mas maraming traffic jams mula sa mga plastik na bote. Ito ay hindi isang madaling gawain, ang mga jam ng trapiko ay patuloy na bumabagsak. Ngunit ang saya ay garantisadong.
2. Pangingisda.
Ang bawat kalahok ay binibigyan ng fishing rod - isang stick, sa dulo kung saan nakakabit ang isang lapis o panulat. Ang mga kalahok na nakapiring ay dapat humampas sa isang banga ng tubig gamit ang isang pamingwit. Tinutulungan sila ng mga kaibigan ng mga kalahok at sabihin sa kanila kung saan ituturo ang "pangingisda".
3.Palitan ang parirala.
Ngayon, subukan natin ang iyong kaalaman. Kailangan mong palitan ang parirala ng isang salita na nagtatapos sa - ets.
1. Bag ng paaralan. (Knapsack.)
2. Mapait na halaman. (Paminta.)
3. Iniwan na walang asawa. (Biyudo.)
4. Matalinong tao. (Sage.)
5. Hindi babae. (Lalaki.)
6. Pagtatago mula sa pag-uusig. (Tagatakas.)
7. Ipinagpalit sa Rus'. (Merchant.)
8. Gumagawa ng horseshoes. (Panday)
9. Koronahan ang kaso. (Korona.)
10. Nagbabasa ng tula (Reader)

4.Gumawa ng salawikain.
Ang bawat pangkat ay tumatanggap ng dalawang sobre. Sa isang sobre ay ang simula ng salawikain, sa isa naman ay ang wakas. Ang iyong gawain ay lumikha ng isang salawikain gamit tema ng militar:
1. Ang batas ng isang mandirigma ay pagtitiis hanggang wakas
2. Ang banner ng unit ay isang dambana
3. I went on reconnaissance – take note of everything
4. Ang mga bayani ay ipinanganak sa labanan
5. Natakot - kalahating sira
6. Ano ang regiment, ganyan ang kahulugan nito
7. Ang isang opisyal ay isang halimbawa sa mga sundalo
8. Ang mga natatakot lang ang binubugbog
9. Mas mabilis lumakad ang malinis na bota
10. Ang kalaban ay gumagala - naghahanap ng butas sa kaluluwa

Binabati kita sa mga batang babae sa ika-5 baitang (sayaw "Gypsy")
5. Katulong.
Isipin na ito ang iyong nakababatang kapatid na babae. Nagtrabaho si Nanay, at kailangan mong itrintas ang buhok ng iyong kapatid na babae at itali ang isang busog.
Ang bawat kalahok ay binibigyan ng bow, hair band, at suklay. At tinirintas nila ang buhok ng kanilang mga kaklase.
6. Kumpetisyon "Ang stock ay masyadong marami para sa iyong bulsa"
Presenter
Bakit kailangan ng mga lalaki ang mga bulsa?
Eh paanong hindi mo alam!
Ang mga lalaki ay nagsusuot ng mga ito sa lahat ng oras
Dapat panatilihin ang kalahati ng kaharian:
Barya, gum, kape
At pati na rin ang tala ng isang tao,
Na may isang kahila-hilakbot na sikreto!
Ano ang nasa bulsa ng aming mga lalaki? Tingnan natin...
Inilalabas ng lahat ang lahat ng mayroon sila sa kanilang mga bulsa, at ang koponan na may pinakamaraming item ang mananalo.
7. Pagbibigay ng pangunang lunas.
Nagtatanghal: Dapat lahat ay makapagbigay ng pangunang lunas. May turning point tayo. Kinakailangang maglagay ng splint at ilipat ang pasyente sa isang ligtas na lugar.
8. Tug of war
9. Gas mask.
Sa hukbo, ang bawat sundalo ay dapat na mabilis na magsuot ng gas mask kung kinakailangan upang mailigtas ang kanyang buhay. Isang tao sa bawat koponan ang iniimbitahan. Sino ang makakagawa nito nang mas mabilis?
Binabati kita sa mga batang babae sa ika-6 na baitang.
10. Pagsakay sa kabayo.
Nangunguna. Ang isang kabalyero ay, una sa lahat, isang propesyonal na mandirigma. Ang pinakamahalaga at mahalagang bagay para sa kanya ay ang kanyang mga sandata at kabayo. Kadalasan ay tinitiyak niya mismo na ang sandata ay nasa ayos, hindi kinakalawang, at ang kabayo ay pinakain at pinainom. Tingnan natin kung paano mo malalaman kung paano pangalagaan ang iyong kabayo at armas.
Ang mga kabayo ay mga patpat. Ang helmet ay mga disposable plate. Sibat - gymnastic stick. Ang mga kabalyero ay naglalagay ng helmet sa kanilang ulo, humawak ng sibat sa isang kamay, at isang kabayo sa kabilang kamay. Nakaupo sa isang kabayo, dapat silang sumakay sa isang tiyak na distansya. Maipapayo na ang kabayo ay hindi mawalan ng espiritu, ang helmet at sibat ay hindi mawawala. Ang nagwagi ay ang sino unang pumasa distansya nang walang pagkawala.
11. Pagmamay-ari ng armas
Nangunguna. Tingnan natin kung paano natutong gumamit ng armas ang ating mga kabalyero.
Ang mga manlalaro ay binibigyan ng plastic ng isa at kalahating litro na bote na kalahating puno ng tubig. Kinuha sila ng mga manlalaro sa takip gamit ang isang kamay at nakikipaglaban sa isa't isa, na parang may mga espada. Ang iyong gawain ay itumba ang bote sa iyong mga kamay. Ang nanalo ay ang hindi nahuhulog ang bote.
12. Pangangaso.
Sa harap ng mga manlalaro, dalawang katulong ang pahalang na humahawak ng isang nakaunat na string kung saan ang mga lobo ay nakatali (isang lobo para sa bawat kalahok). Ang iyong gawain ay pindutin ang anumang bola gamit ang isang dart. Kung natamaan mo ito, nangangahulugan ito na ang koponan ay makakakuha ng isang puntos.
13. Sa pamamagitan ng seniority.
Ipamahagi hanay ng militar sa pamamagitan ng seniority.
pribado
korporal
junior sarhento
sarhento
senior sarhento
kapatas
bandila
senior warrant officer
tinyente
senior lieutenant
kapitan
major
tenyente koronel
Koronel
pangunahing heneral
tenyente heneral
Koronel Heneral
mariskal

Binabati kita sa mga batang babae sa ika-7 baitang
14. Ipunin ang iyong kalooban
Ang mga bata ay ipinaalam nang maaga na sa susunod na kumpetisyon ay kailangan nilang tipunin ang kanilang kalooban. Pagkatapos nito, ang bawat kalahok ay bibigyan ng isang sheet ng pahayagan. Kailangan mong lamutin ang sheet na ito sa isang kamao gamit ang isang kamay. Ang unang makakumpleto ng gawain ang panalo.
15. Mahirap na sitwasyon
Ang mga sundalo ay kadalasang kailangang mahanap ang kanilang sarili sa mahihirap na sitwasyon at makaalis sa kanila. Ang isang manlalaro mula sa bawat koponan ay nakatali sa likod ng kanyang mga kamay. Isang kahon ng posporo ang ibinubuhos sa sahig sa harap ng bawat tao. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng mga tugma sa lalong madaling panahon.
16. Mga strap ng balikat
Ang mga strap ng balikat ay pre-cut mula sa makapal na papel. Ang gawain ng mga kalahok ay ilagay ang kanilang mga strap sa balikat sa kanilang mga balikat, tumakbo sa kumander, sumaludo sa kanya at bumalik.
Binabati kita mula sa ika-8 baitang (sketch na "Paano gustong alisin ng mga magulang ang kanilang anak mula sa hukbo")
Summing up
Nagpapahalaga.